аction
RPG
стратегии
симуляторы
adventure/quest
десткие
некомпьютерные
прочие



Новости

Обзоры

Preview

Сheat-коды

Советы бывалого

Советы проходимца

Кузница

Музей

Вокруг игр

Интернет

Справочник

Галерея
Новости

Мой Компьютер
Игровой

Об издании >>>

Где купить >>>

Как подписаться >>>

Рекламодателям >>>

Свежие скриншоты


X-Men 3: Official Game


War Front: Turning Point


Ultra Wheels Street Jam

галерея >>>

Страницы: <<< · 1 · 2 · 3 · 4 · 5 · 6 · 7 · 8 · 9 · 10 · 11 · 12 · 13 · >>>

новости
Бомба для Берлина

16.06.2006
 

Компания Deep Silver и венгерская студия Stormregion, знакомая нашим геймерам по игре Codename: Panzers, анонсировали аддон к тактической стратегии Rush for Berlin, который носит название Rush for the Bomb. Детали проекта станут известны в самом ближайшем будущем.

Как многие из вас наверняка знают, действие оригинальной игры разворачивается во времена Второй Мировой войны. Разработчики в очередной раз предлагают вам пройти по опаленным огнем дорогам до самого сердца мирового фашизма и, взяв Берлин, положить конец правлению Третьего Рейха. Несмотря на то, что события игры частично основываются на реальных исторических фактах, в ходе игры вам неоднократно предоставляется возможность изменить ход истории. При этом в распоряжении виртуальных полководцев оказываются как силы Союзников, так и части доблестной Красной Армии. Релиз Rush for the Bomb намечен на четвертый квартал этого года. Издателем игры на территории стран СНГ выступает компания Новый Диск.


новости
Вести из Зоны

16.06.2006
 

После окончания выставки Е3 (Electronic Entertainment Expo), которая проходила в Лос-Анджелесе в мае этого года, где компании THQ и GSC Game World демонстрировали «при закрытых дверях» свой многострадальный проект S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, все еще многочисленные фанаты этой игры подняли настоящий скандал. Дело в том, что один из западных продюсеров «Сталкера» в одном из интервью сказал, что вследствие сильно затянутых сроков разработки было решено избавиться от некоторых второстепенных фич игры. Казалось бы, ничего страшного. Так называемый фичекат, удаление из игры второстепенных фич, которые загромождают игровой процесс, или на реализацию которых просто не хватает времени — абсолютно нормальный процесс, через который проходит практически каждый проект. Но в случае со «Сталкером» упоминание об избавлении от некоторых фич было воспринято как желание западного издателя сделать из «самого-самого» обычный «коридорный» шутер. Страсти разбушевались настолько сильно, что успокаивать фанатов пришлось PR-службе GSC в лице ее руководителя Олега Яворского, который выступил на официальном форуме «Сталкера» с «опровержениями слухов после Е3». Так что если вас интересует состояние «Сталкера» на сегодняшний день, то можете получить информацию «из первых рук».

Слух 1. Из S.T.A.L.K.E.R. сделали коридорный скриптованный шутер и убрали симуляцию.

Этот слух полностью не соответствует действительности. Действительно, одним из первых концептов S.T.A.L.K.E.R. был полностью симуляционный игровой процесс с ненавязчивой сюжетной линией. Однако уже первые тесты показали, что такая игра хороша только в теории. Рано или поздно игроки терялись в происходящих событиях, для них становились неясны связи между квестами и…Что делать дальше? Создать некомфортное прохождение и запутать игрока, привыкшего за десятилетия к тому, что его «ведут» — согласитесь, не лучшая цель. Поэтому было решено при первоначальном прохождении игры сместить акцент в большей степени на сюжетную линию, помещенную по-прежнему в симуляционный мир…

Основное изменение — при первоначальном продвижении по игре акцент смещен в пользу сюжетного, понятного для игрока наполнения. К тому моменту, когда игрок «поймет» законы игры (а игру простой не назовешь) и «почувствует» игру — симуляция заработает на полную мощность.

Изменение 2: Может ли все еще другой сталкер разгадать загадку Зоны? Нет. Попробовали — это абсолютно непонятно игроку. Он делает все правильно, и неожиданно все заканчивается. Понять, где сделал ошибку, он не сможет, а следовательно, не сможет и подгрузить старый сэйв. Потому что ее (ошибки) могло и не быть, а просто кто-то из сталкеров, по упрощенному расчету симуляции, получил выигрышный кубик, прошел «в офлайне» и… «в дамках». Т.е. фича оказалась абсолютно неиграбельной. Вставлять ее «шоб було», чтобы потом это вызывало раздражение игроков — глупость. А мы хотим, чтобы игрок получал от игры удовольствие. В конце концов, он столько ее ждал. Точка.

Слух 2. Машины были убраны из игры.

Частично правда. Использование машин ограничено. Почему? Если кратко — опять-таки для того, чтобы вы получали от игры удовольствие, а не раздражение. Если подробней. Момент первый: идеологически-геймплейный. Ездить по Зоне на машине некомфортно по сути. Аномалии. Если на бегу успеваешь отреагировать на писк детектора и остановиться, то в машине это практически полная гарантия того, что все, «приехали». Хорошо если въезжаем в «Трамплин» — просто отшвырнет, а если в «Карусель» или «Грави» — выехать уже не удастся. Но этот момент иногда интересный, и он в общем-то не есть проблема — в конце концов, игрок сам выбирает. Есть более существенные проблемы.

Машины — это динамическое препятствие для ИИ. Игрок может заехать в любое место и поставить машину в середине любого игрового события. В такой ситуации ИИ должен уметь адекватно среагировать и красиво обойти машину. Алгоритмы просчета динамических препятствий для ИИ весьма тяжелые и отнимают много процессорного времени. А в S.T.A.L.K.E.R. компу и так есть чем заняться: симуляционный ИИ, сложный универсальный ИИ, огромные уровни, сложная геометрия, большое количество персонажей — все это занимает время процессора и грузит видеокарты. И для реализации (при приемлемом FPS на реальных конфигурациях) динамического обхода препятствий ресурсов остается мало. Выбор: или постоянные «тормоза» и много машин, или без «тормозов», но машин мало. Выбор за Вами? Шутка. Нам кажется, выбор очевиден, и мы его сделали.

Исходя из этого мы отказались от широкого использования машин. Но это не означает, что вы на них в S.T.A.L.K.E.R. вообще не будете ездить. Возможность умереть в «четырехколесном гробу» мы вам оставили :-).

Слух 3. Сон убрали.

Убрали на… :-) Произвольный сон исключен из игры. Место для сна должно удовлетворять многим требованиям — удаленность от сюжетных событий, отсутствие симуляции, игрок не в бою, преследуют ли враг игрока, разговаривает или нет и т.д. Со временем сон оброс таким количеством special case и проверок, что мы смогли найти всего несолько мест на уровне, где вообще можно было бы спать, и то периодически появлялись нестыковки.

В конечном итоге мы отказались от сна. На геймплее это не отразилось, а раздражения от игры уменьшилось намного. Мы оставили только сюжетные сны под ролики.

Слух 4. Убрали еду и голод.

Остались. Точка :-). Еще и питье добавили. Если надо, добавим сигареты :-). Шутка. Мы уже год ничего не добавляем.

От коллектива.

S.T.A.L.K.E.R. делается долго. Не вопрос. В итоге это будет 5 лет. На S.T.A.L.K.E.R. мы наступили на все грабли, на которые только можно было наступить. Сделали все ошибки, которые только можно было сделать. Потому на гневные тирады на форумах мы особо не серчаем — в конце концов, сами виноваты. После проекта можно будет книгу издать: «Как не надо делать игры». Почему так долго, и в чем причина? Самым правильным ответом будет — он очень большой и сложный. 5 лет назад опытом создания проекта такого уровня никто в команде не обладал, а «опыт — сын ошибок трудных». Но при всем при этом, мы на финишной прямой. Мы хотим выдать S.T.A.L.K.E.R. в том виде, в котором он принесет вам удовольствие и оправдает долгое ожидание. Спасибо всем, кто искренне поддерживает проект.

Мы любим S.T.A.L.K.E.R. Это наше дитя. Трудный ребенок :-). И скоро вы с ним познакомитесь.

Полный текст опровержения можно прочитать, обратившись по адресу www.gsc-game.ru/index.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr&thm_page=1&thm_id=2111&sec_id=5. Там же можно задать вопросы разработчикам и подискутировать на тему ожидаемой игры.


новости
Официальные «Союзники»

16.06.2006
 

Компания Бука и питерская студия Леста официально анонсировали аддон к стратегическому проекту Стальные монстры, органично сочетающему в себе элементы тактической RTS, глобальной стратегии и аркадного авиасимулятора. Дополнение будет носить называние Стальные монстры: Союзники и введет в игру новую играбельную сторону — Великобританию. Противники также обзаведутся поддержкой. К ним на помощь придут силы Германии и Голландии. Кроме того, в игре значительно увеличится роль дипломатии.

Появление новых участников конфликта автоматически подразумевает наличие новых юнитов. Причем, если в оригинальной игре непосредственно можно было управлять только самолетами, то теперь это правило распространится также на корабли и подводные лодки. Зона боевых действий теперь будет захватывать территорию Японии, Австралии, западную часть Северной Америки, Океанию и часть Индии. Так же в аддоне будут реализованы зональные повреждения техники и добавится многопользовательский режим. «Стальные монстры: Союзники» должны появится в продаже в четвертом квартале этого года.


новости
Таинственный «Шорох»

16.06.2006
 

Компания Руссобит–М объявляет об отправке в печать мистического квеста Шорох, непосредственной разработкой которого занималась аргентинская компания Nucleosys, а локализацией — фирма Play Ten Interactive.

Действие игры перенесет нас в восьмидесятые года прошлого столетия. Именно тогда начинается история писателя Майкла Артхейта, который однажды принял решение приобрести старинный викторианский особняк в Нортумберленде. Тогда он еще не знал, что у этого дома богатое и довольно-таки мрачное прошлое.

«Скоропостижная смерть первого хозяина и бесследное исчезновение второго оставили кровоточащие раны на его каменных стенах: долгое время человек не переступал порог этого мрачного строения. Однако время попыталось исцелить больного. Вы — новый владелец готического особняка. Атмосфера уюта и традиционного английского шарма обволакивает Вас, усыпляя бдительность. И лишь одна маленькая деталь не дает обрести полный покой: зловещий, царапающий саму душу ШОРОХ…»

Разработчики обещают нам захватывающий сюжет с неожиданными поворотами и шокирующим финалом. Но для того чтобы добраться до этого финала вам придется совершить смертельно опасное путешествие по детально воссозданному особняку Викторианской эпохи. Кроме этого заявлен харизматичный главный герой, с которым просто невозможно не «сжиться», впечатляющие спецэффекты, дружественный интерфейс, вид от первого лица, интуитивная система подсказок и великолепное звуковое сопровождение.


новости
Тетрис рвется на консоли

16.06.2006
 

Небольшой, но довольно громкий скандал разразился недавно вокруг одного из самых, пожалуй, старых игровых брендов — Тетриса. Дело в том, что компания THQ решила выпустить версию знаменитой головоломки для платформы Х–box 360, чему воспротивился правообладатель — компания The Tetris Company — вследствие чего имело место судебное разбирательство, которое признало правоту издателя и подтвердило продление его прав на «Тетрис» до 2007 года.

Напомним, что THQ уже издавало «Тетрис» для предыдущей майкрософтовской консоли. Та игра носила название Tetris World и отличалась наличием многопользовательского режима. Что будет представлять собой «Тетрис» для X–box 360, покажет время.


новости
Эй, на «Беде»!

16.06.2006
 

Большинство из вас наверняка помнят замечательную игрушку Остров сокровищ, созданную киевской компанией Action Forms по мотивам одноименного мультфильма. Единственным недостатком этого проекта было то, что игра была безумно короткой и полностью проходилось приблизительно за полчаса. Зато во всем остальном проект был выше всяких похвал. Именно поэтому мы думаем, что всех поклонников старых советских мультфильмов порадует информация о том, что Action Forms, при поддержке фирмы  начала работу над игрой Капитан Врунгель, разрабатываемой, как и «Остров сокровищ» по мотивам известного мультипликационного фильма.

Маршрут кругосветной регаты, в которой на этот раз принимают участие Врунгель, Лом и Фукс, берет свое начало у берегов Голландии и пролегает через скандинавские фьорды, тропические моря, Антарктику и множество других примечательных мест планеты. На пути к победному первому месту вам придется проявить себя опытными морскими волками, способными ловко управляться с яхтой и избавиться от многочисленных вредителей, подстерегающих команду «Беды» в каждом порту. Во время своих приключений вы не раз столкнетесь с пакостными, но все же обаятельными и смешными Джулико Бандито и Де-Ля Воро Гангстерито, гоняющимся за ними Агентом 00Х и пиратами с «Черной Каракатицы». Все события игры происходит в том же веселом и юмористическом ключе, которым был славен мультфильм.

О сроках выхода игры «Капитан Врунгель» будет объявлено дополнительно.


новости
О далеком, но замечательном

09.06.2006
 

Всесокрушающий успех Galactic Civilizations II, после которого многие из геймеров, разработчиков и — неужели?! — издателей заговорили о возрождении жанра пошаговых стратегий, то есть TBS, сподвигло разработчиков ( Stardock) на создание полноценного аддона.

Сначала, правда, планировались не аддоны вовсе, а микродополнения — по 5 копеек пучок (то есть, по 9$ штука). С парочкой новых корпусов для кораблей, всяческих тюнинговых крылышек и огоньков. Хорошая такая баблорубильная идейка…

Пришлось отказаться. Посчитали, что подобное облапошивание геймера не будет выгодно ни геймеру, ни разработчикам, ни издателям. Пришлось соглашаться на большой аддон…

Который вместит в себя не только пару корабельных фич, но и: новые цивилизации, невиданные доселе технологии и очередной сюжетный виток в тяжелом сосуществовании могучих и подчас агрессивных рас на просторах космоса.

Две расы загнутся полностью, какие — Stardock пока что умалчивает. А вот три пришедшие взамен: первая — сие есть одна из вариаций мирового зла, козлы, в общем; две вторых — обладают уникальной способностью колонизировать планеты, не осваивая соответствующие технологии. К слову, не в пример основной GC–II, которая предоставляла корабли-колонизаторы с первых же ходов, здесь для колонизации планеты потребуется недолгое, но все-таки восхождение по технологическим веткам. Название аддона пока не разглашается.

Выход на-гора — в конце текущего года. Буду ждать с особым нетерпением.


новости
О зубодорбительном и кровобрызгательном

09.06.2006
 

Концентрация крошащегося, пылающего, вопящего инопланетного мяса на один квадратный сантиметр зараженной лаборатории зашкаливает? В глазах рябит от нереального количества монстров? Одна рука устала жать на выстрел, вторая — утомилась стрейфить героя, а они все прут? Но весело, как же весело!..

Примерно такие ассоциации может вызвать у геймера упоминание о проекте Alien Shooter. Даже я, обходящий шутера и экшены десятой дорогой в режиме stealth, сподобился пройти это короткое, но увлекательное месиво. И остался крайне доволен!

Думаю, о скором выходе Alien Shooter II вы уже знаете? Нет? Придется исправлять!

Во-первых, вторая часть переросла штанишки аркадного шутера, и претендует на нечто большее. Пока непонятно, в чем будет заключаться декларируемое большее: время на прохождение, детальная прорисовка, AI монстров (?!) или комбинируемое оружие. Из ясного и понятного: аркадность с изометрией останутся, как и, блин, ураганность (ух, как я не люблю это слово!) геймплея, а также — более продолжительные миссии, включая побочные, режим командного сражения, обширный арсенал оружия и несколько видов техники, в т.ч. и боевые мехи (как будто в этой игре могут быть гражданские сельскохозяйственные!)

Распространителем на территории Пост-Совка будет 1C, уже сотрудничавший с разработчиками из Sigma Team.


новости
О корявом и неожиданном

09.06.2006
 

Delaware St. John. КвЫстовый сериал про исследователя паранормальных явлений, своим примером больше повествующий не о самих паранормальных явлениях, а о том, как не стоит делать квесты и адвенчуры. Думаю, те, кто имел счастье ознакомиться с данной игрой на страницах МИКа, и те, кто имел несчастье купить диск, уже составили мнение об этой игре. Тем не менее, свежая новость, касающаяся злополучного Делавера, может повергнуть в шок.

В самом разгаре разработки третьей части творцы из Big Time Games огласили список нововведений, приоритетным пунктом в которых значится: полный 3D real-time от третьего лица (!). Правда, в самые ответственные моменты вид будет вспоминать предыдущие части и становиться в позицию «от первого лица». Неясно, правда, будет ли в этом случае возвращен убогий панорамный антураж. Очень хотелось бы надеяться, что категорически нет.

Само собой, третья серия The Seacliff Tragedy в связи с переходом на 3D откладывается до ноября.


новости
О мировом, наболевшем

09.06.2006
 

Бывает и так. Исламские патриоты выходят из бункеров, прячут под коврик взрывчатку и пару AK–74, создают организацию Union of Islamic Student Societies и начинают разрабатывать игру Commander Bahman, повествующую об этом самом американо-иранском противостоянии. Очень атмосферно-патриотическую.

Группа видных иранских ученых, работающих над ядерным проектом, как всякие правоверные мусульмане, совершают паломничество в иракский город Кербалу, являющийся священным для шиитов, но тут откуда ни возьмись появляются злобные американцы, похищают беззащитных ученых, и теперь правоверному иранскому военачальнику придется приложить немало усилий, чтобы выцарапать достославных ученых из коварного плена.

Релиз игры запланирован на март 2007 год. Никого не удивлю, если сообщу, что издателей у проекта пока что нет. Жанр игры вроде бы неизвестен.

А что, любопытно будет посмотреть на мир глазами восточного человека, с его ценностями, религией и праведным гневом!

Страницы: <<< · 1 · 2 · 3 · 4 · 5 · 6 · 7 · 8 · 9 · 10 · 11 · 12 · 13 · >>>


 

© 1998-2002, ИД "Мой Компьютер". Тексты статей. © 2002, Федор Сергеев. Дизайн. Графика. © 2002, Николай Угаров (xKO). Дизайн, программирование

         bigmir)net TOP 100