аction
RPG
стратегии
симуляторы
adventure/quest
десткие
некомпьютерные
прочие



Новости

Обзоры

Preview

Сheat-коды

Советы бывалого

Советы проходимца

Кузница

Музей

Вокруг игр

Интернет

Справочник

Галерея
Middle Earth: The Wizards-2

Middle Earth: The Wizards Cправочник
Разработчик:Wizards of the Coast
Издатель:Wizards of the Coast
Жанр:некомпьютерные

Том/Doc/КЕРТИС

18.04.2001  
   

Ну что, амигосы, пора? Хватайте мечи, доспехи - и вперед, спасать Средиземье. Эй, Арагорна не видели? А Гэндальф куда поперся? Какая Мория? Никакого золота, я же сказал: вперед, спасать Средиземье от этого, забыл кого... Неважно. Важно, что мы - светлые силы, и потому победим.

Часть четвертая, в которой автор собирает колоду и пытается добраться до Ородруина

Ладненько, хватит галдеть, сейчас я вам расскажу о том, как составлять колоду. Потом объясню, как ходить - и в путь.

Итак... Прежде всего, что нам нужно, чтобы начать игру? Правильно, колода - в ней должно быть минимум 62 карты, максимум 112. В этой колоде должны ОБЯЗАТЕЛЬНО присутствовать пять строго определенных карточек. Что это за карточки такие? Помните, мы говорили о Картах местности (Site)? Так вот, среди них существует четыре особенных, так называемые Приюты (Havens) - Rivendell, Gray Havens, Lorien и Ednellond. Они обязательно должны присутствовать в вашей колоде. Пятая обязательная карта - это Маг, любой из Великой пятерки. Кроме того, колода должна соответствовать определенным правилам. Первое из них гласит, что нельзя класть в колоду двух персонажей, имеющих собственное имя. То есть, простых ратников может быть сколько угодно, а какой-нибудь Арагорн только один. Более того, если ваш противник выложил на стол этого самого Арагорна, значит, вы его ввести в игру уже не можете (иначе что ж это получится такое - Фигаро там, Фигаро тут? Так и до психушки недалеко). Ну и, как следствие, если персонаж погиб, то вводить его в игру повторно нельзя - мертвым не место среди живых... Второе правило ограничивает количество одинаковых карт, которые могут лежать в одной колоде. Если в Мэджике можно было положить до четырех одинаковых карт в деку, то в METW - не более трех. Кроме колоды для игры вам понадобятся два шестигранных кубика. Зачем? Дело в том, что вам постоянно придется выбрасывать случайные числа от 2 до 12, а без кубиков это не очень удобно.

Теперь конструируем колоду. Для начала возьмем четыре карты приютов и некоторое количество местностей (все они должны быть разными). Это будет наша Территориальная колода. Затем в другую стопку складываем 25-50 карт ресурсов и такое же количество карт с угрозами. Теперь выкладываем перед собой до пяти карт персонажей (стартовый набор) рубашкой вверх, чтобы оппонент их не видел. При этом среди этих карт не должно быть Волшебника, общий же показатель Разума персонажей не должен превышать ваше Влияние, т.е. 20. Ваш оппонент делает то же самое, после чего вы одновременно переворачиваете карточки персонажей и кладете их на приют Rivendell. Обратите внимание: если в группах есть одинаковые персонажи (например, и вы, и противник выбрали в спутники Леголаса или Боромира), то они отправляются обратно в колоду. Если хотите, можете дать стартовой группе два обычных предмета (Minor Items). После этого добавьте в колоду до десяти карт с персонажами и до двух карт с Волшебниками (это могут быть одинаковые карты; в данном случае две карты кладутся, чтобы ваш Волшебник быстрее вошел в игру). Теперь можете тщательно перетасовать колоду и набрать по восемь карт в руки. Подготовка к игре завершена - бросьте кубик и выясните, кто ходит первым. Вперед, за орденами!

Все понятно? Разобрались? Как, и это не понятно? Я же все рассказал! А, как ходить не объяснил? Ну, извините, бывает. Ладно, карты сданы, колоды готовы - теперь поговорим о самом важном: о структуре хода.

Первая фаза - фаза разворота; аналогична Мэджику, но имеет некоторые отличиями. На этой фазе вы можете либо развернуть повернутых персонажей, либо, если находитесь в приюте, полечить их. Также разворачиваются все повернутые карты, кроме карт местности.

Вторая фаза - фаза организации. На этой фазе вы можете сделать следующее:

F ввести персонажа или Волшебника в игру (не более одного за ход);

F выбрать последователей и лидеров, а также перераспределить очки влияния;

F произвольно изменить состав отрядов, если они находятся в одном приюте;

F разделить предметы между персонажами, находящимися в одном приюте (при этом проводится проверка искажения, о ней я расскажу позже)

F переместить ресурсы в хранилище или в местности, указанные в тексте карт (опять проверка искажения);

F любой отряд может либо остаться в данной местности, либо отправится в любую другую доступную. В этом случае местность выкладывается вверх рубашкой и открывается во время четвертой фазы.

Фаза номер три - фаза длительных событий. Во время этой фазы вам нужно произвести следующее:

F удалить из игры свои активные карты длительных событий;

F ввести новые карты длительных событий;

F удалить все активные карты длительных событий противника.

Фаза номер четыре - фаза перемещения/угрозы. На этой фазе производятся следующие действия:

F открывается выложенная ранее карта местности, в которую вы хотите переместить одну из групп.

F если группа отправляется в поход, то вы можете взять столько карт, сколько указано в левом нижнем углу карты местности (не меньше одной); то же самое делает противник.

F противник вводит в игру карты угроз. Если группа не перемещается, то доступные угрозы определяются пунктом, в котором находится группа. Если перемещается - пунктом окончания движения. Количество угроз не должно быть больше числа персонажей в группе (или двух, если в группе всего один персонаж). Дальнейшие действия определяются текстом на карте угрозы, или правилами боя - если угрожает атакующее создание.

F из игры удаляются все карты местности, которые были повернуты, а также те, которые не были достигнуты. Также удаляются все карты местностей, из которых было совершено путешествие (кроме приютов);

F если у вас на руке больше восьми карт - сбросьте лишние (оппонент делает то же самое).

F повторить пункты текущей фазы для всех ваших отрядов.

Фаза пятая - фаза участка. На неповернутой местности вы можете либо ничего не делать (отдыхать, пиво пить), либо организовать исследования. Для этого надо:

F объявить о желании исследовать местность;

F при наличии в данной местности автоматической атаки вступить в бой;

F ввести в игру одну карту ресурса, доступного на этой местности ( предмет, группировку, информацию или союзника). Учитывайте, что данный предмет можно вручать только неповернутому персонажу. Если ресурс успешно введен, то карта местности поворачивается, и один из персонажей может повернуть для использования обычный предмет.

Фаза шестая - фаза окончания хода.

Вы можете сбросить одну карту, после этого наберите или сбросьте столько карт, чтобы число их в руке было равно восьми. То же делает оппонент. Ход переходит к нему.

Вот такая структура ходов. Конечно, немного громоздко, но привыкаешь к ней быстро. Теперь немного о том, чего же мы добиваемся - то есть, что нужно сделать, чтобы победить в этой игре.

Игра считается законченной при выполнении одного из следующих условий:

F в бою, или в результате Искажения был уничтожен ваш Волшебник. В этом случае автоматически победа достается вашему оппоненту.

F вам удалось доставить Кольцо к Горе Судьбы и разыграть определенные карты - Единое Кольцо разрушено, вы победили.

Если не произошло ни первое, ни второе, победителей определит Свободный Совет. Собирается он в следующих случаях:

F каждая колода израсходована по разу - Совет собирается в конце текущего хода;

F после первого расхода вашей колоды вы можете собрать Совет в конце любого из своих ходов;

F вы можете собрать Совет по окончанию своего хода в случае накопления как минимум 20 проходных баллов (если игра ведется стартовыми колодами из 76 карт, ценз опускается до 18 баллов). Совет проводится после окончания следующего хода вашего противника.

Как проходит Свободный Совет.

Во первых, перед началом Совета каждый персонаж проходит проверку на Искажение. Причем, первым выполняет проверку игрок, закончивший последний ход. Персонаж, прошедший проверку неудачно, выбывает из игры - он и все подконтрольные ему карты, не являющиеся последователями, не участвуют в Совете.

Как происходит проверка. Вы бросаете два кубика за Персонаж, и если выпавшее число больше суммарного Искажения персонажа, которое складывается из модификаторов Искажения (каждый из предметов обладает своим модификатором) и модификаторов Персонажей (повернутый персонаж из той же группы снижает Искажение на единицу), то проверка пройдена. Если выброшенное число меньше Искажения персонажа на два или больше, значит, жадность его окончательно добила, и он продался врагам. Персонаж хватает пожитки и навсегда покидает игру (если это Волшебник - вы проиграли). Выпавшее число равно или на единицу меньше искажения персонажа - персонаж вместе с предметами отправляется в колоду, но еще может вернуться. Вот такую проверку должен пройти каждый персонаж перед участием в Совете.

После того как проверка пройдена, начинается Совет. Побеждает в нем тот, кто накопил большее количество походных баллов. Вот за что они даются:

F владение ресурсами: персонажами, фракциями и союзниками;

F уничтожение существ и сил зла;

F выполнение инструкций карт ресурсов;

F отсутствие негативных баллов, связанных с гибелью определенных персонажей;

Походные баллы указываются в левом верхнем углу соответствующих карт.

Вот такие дела. Тяжело? Сложно для понимания? Это только так кажется. Достаточно поиграть пару раз, и все встанет на свои места. На самом деле начальные правила METW несложны, хотя и несколько громоздки. Вроде, все основное мы рассмотрели - кроме одного. Угадайте, чего? Правильно! Мы совсем не говорили о битвах! Наверстаем же упущенное.

Сражения происходят во время перемещения отряда и исследования областей (автоматические сражения). Как это происходит. Предположим, на ваш отряд напал Хуорн. Его показатели: отвага (атака) 10 баллов и выносливость (защита) 0. В тексте карты указано, что Хуорн может провести одну атаку за раунд. Защищающийся решает принять его атаку картой Фарамира (5 отваги и 8 выносливости). Атакуемый персонаж бросает два шестигранных кубика и добавляет выпавшую сумму к своей доблести. Полученное число сравнивается с доблестью Хуорна (10). Если оно больше десяти - атака считается отбитой. Если полученное число равно 10, атака считается неэффективной. Если полученное число меньше доблести Хуорна, то персонаж ранен. Теперь надо проверить, не оказалось ли это ранение критическим - атакующий бросает два кубика и сравнивает выпавшее число с выносливостью раненного. Если полученное число больше выносливости вашего персонажа, последний гибнет и покидает игру, в противном случае остается в игре, но считается раненным. Раненый персонаж получает -2 к доблести.

По правде говоря, в бою существует еще несколько различных модификаторов, но останавливаться на них мы не будем. Ведь моя задача - не переписывать книгу правил, а дать вам представление об игровой механике. Думаю, у меня это получилось.

Заключение, в котором автор дает несколько полезных советов

Вот и пора заканчивать статью. Если вас заинтересовала эта игра, рекомендую сходить в "Саргону" и попросить кого-нибудь, знакомого с правилами, показать вам ее, так сказать, в действии. Это самый простой способ - легче всего научиться играть играючи, а не читая правила. А если хотите подробней ознакомиться с правилами на русском языке, ловите ссылочку - www.rolemancer.ru. В разделе "Карточные игры" там есть великолепная подборка материалов по METW. Вот как бы и все. Игра, по-моему, стоит вашего игрового азарта. А это лучший критерий для того, чтобы вам составить свое мнение. Удачи в спасении Средиземья!



 

Купить деревообрабатывающий станок | Где купить бетон | Як купити квартиру від Києвом | Купити алюмінієвий профіль | return_links(); ?>

         bigmir)net TOP 100