аction
RPG
стратегии
симуляторы
adventure/quest
десткие
некомпьютерные
прочие



Новости

Обзоры

Preview

Сheat-коды

Советы бывалого

Советы проходимца

Кузница

Музей

Вокруг игр

Интернет

Справочник

Галерея
Драконы на стене

Advanced Dungeons and Dragons Cправочник Галерея
Разработчик:Wizards of the Coast
Издатель:Wizards of the Coast
Жанр:некомпьютерные

Cкриншоты:

Галерея>>>

Василий ПОПОВ

22.02.2001  
   

Откуда есть пошла горячо любимая большинством геймеров RPG? Ответ на этот вопрос для многих - не проблема. Задолго до появления персональных компьютеров существовали настольные игры, переносящие всех желающих из этой серой реальности в яркие, красочные миры, где жизнь строилась по абсолютно другим законам. В первую очередь там ценились сила и благородство, мудрость и красота. Одной из самых первых (впоследствии - наиболее популярных) виртуальных вселенных стал мир Advanced Dungeons and Dragons, или AD&D. На основе этого сюжета создано множество ролевых компьютерных игр, в которые с удовольствием играют геймеры всего мира. Однако жанр настольных RPG продолжает процветать, несмотря на серьезную конкуренцию со стороны ПК. Сегодня я постараюсь в общих чертах рассмотреть основные принципы создания виртуальной реальности в домашних условиях.

Начнем с того, что создать свой неповторимый, ни на что не похожий мир может любой желающий. Для этого не требуется ничего, кроме нескольких листов бумаги, игральных кубиков и буйной фантазии. Исторически сложилось так, что большинство настольных RPG относятся к жанру фэнтези, но это не помешает вам создать собственную вселенную, скажем, в стиле киберпанка или антиутопии. Главное - знать основные принципы (которые, как известно, везде одинаковы) и не бояться экспериментировать.

Во главе каждой такой игры стоит ведущий, или Мастер, исполняющий роль Создателя (Демиурга) данной реальности. У него находится карта мира, в котором разворачиваются события. Он координирует происходящее, решает все конфликты, возникающие во время игры, короче говоря, руководит игровым процессом.

Для того чтобы принять участие в игре, необходимо создать своего героя. Он должен принадлежать к определенной расе, иметь профессию и обладать целым набором профессиональных и жизненных навыков. Вы должны придумать его внешность, характер, историю жизни, в общем, создать цельный, живой образ, полностью отвечающий вашим требованиям.

Как и во всякой RPG, в настольных играх создание персонажа - едва ли не самый ответственный момент, так как от него зависит стиль игры. Остановимся на этом подробнее. Фэнтезийные миры обычно населены разными расами: людьми, эльфами, гномами (существуют и разновидности: дварфы, агрессивные крепкие ребята с бородами по пояс и тяжелыми топорами, и карлики - эти поспокойнее, целиком и полностью поглощены добычей и обработкой полезных ископаемых, но в случае опасности могут за себя постоять), хоббитами (дань памяти кумиру большинства почитателей фэнтези Дж.Р.Р. Толкиену), троллями, гоблинами, орками, а также полуэльфами и полуорками (потомками смешанных браков людей с эльфами и орками соответственно). Каждая раса обладает набором определенных качеств и предрасположенностью к той или иной профессии. Так, эльфы необычайно быстры, метко стреляют из лука, имеют способности к занятиям магией. Но они слабы в ближнем бою, не могут носить тяжелые доспехи, следовательно, в рыцари они не годятся. Гномы же, наоборот, очень сильны, обладают врожденным иммунитетом к некоторым видам магии; однако медлительны, а стрелки из них вообще никудышные. Очень интересно обстоят дела с традиционно отрицательными персонажами - троллями, орками и гоблинами. Обладая отличными боевыми качествами (гоблины в скорости и меткости не уступают эльфам, а в силе намного превосходят их, тролли значительно сильнее гномов и т.д.), они, однако, довольно глупы, что, естественно, создает проблемы при освоении магических заклинаний. Замечу, что если ваш герой принадлежит к расе гоблинов, троллей или орков, вовсе не обязательно делать его злым. Всегда можно придумать романтическую историю гоблина-изгоя, ставшего на путь добра и справедливости. И, наоборот, мрачный эльф, обозлившийся на весь белый свет и заключивший союз с силами Зла, может быть довольно интересным.

Определившись с расой, следует выбрать профессию для своего героя. Набор специальностей довольно стандартен: воин, паладин (благородный рыцарь, неутомимый борец со злом, защитник угнетенных), рейнджер (лесной воин и охотник, следопыт, изначально обладающий познаниями в магии Земли), вор, бард (певец и музыкант, своей музыкой пробуждающий к жизни сверхъестественные силы), священник (фанатичный служитель светлого или темного культа), маг, друид (тот же священник, но поклоняющийся силам природы). В зависимости от созданного вами мира этот перечень может пополняться. Сейчас во многих виртуальных мирах поселились ниндзя, варвары, монахи, со своими, только им присущими достоинствами и недостатками.

Чтобы освоить определенную профессию, необходимо обладать набором качеств, именуемых в AD&D статистиками. Это, прежде всего, сила (мышечная сила и выносливость), а также ловкость (подвижность и хорошая координация движений), телосложение (здоровье, иммунитет к болезням), интеллект, мудрость (знания, сила воли) и харизма (внешняя красота, обaяние, красноречие и т.п.). Для выявления этих статистик в настольных AD&D существует единый способ. Игрок, создающий своего героя, бросает игральный кубик и определяет его качества по числу выпавших очков, руководствуясь при этом ранее разработанными таблицами. Таблиц этих великое множество. Практически каждый создатель настольной RPG разрабатывает собственную систему генерации качеств персонажа. Помимо основных статистик каждый из персонажей должен обладать дополнительными боевыми и вспомогательными умениями. К первым относятся владение тем или иным видом оружия, навыки рукопашного боя, познания в тактике, стратегии и т.д. Ко вторым - умение читать и писать, плавать, ездить на лошади и т.п.

Для представителя каждой профессии существует необходимый минимум тех или иных качеств. Так, воин должен иметь наивысшие показатели в силе, паладин - в силе и харизме, рейнджер - в силе и ловкости, вор - в ловкости и харизме, бард - в интеллекте и харизме, священник и друид - в харизме и мудрости, а маг - в интеллекте и мудрости. Как видите, без обаяния, в сущности, никому не обойтись.

Все изначальные показатели в процессе игры будут расти. Сражаясь с противниками, ваш герой наращивает мускулатуру, улучшает реакцию. Пройдя обучение у мастера боевых искусств - приобретет навыки владения новыми видами оружия, а используя их в реальном бою, доводит свое мастерство до совершенства (если раньше не погибнет). Маги, священники и друиды могут повышать свое мастерство, изучая новые заклинания, а барды - создавая новые мелодии, привлекающие на его сторону все более сильные создания.

Итак, карта мира нарисована, персонаж создан - пора начинать игру. Игровой процесс происходит, если можно так выразиться, в голосовом режиме. Иными словами, вам не придется передвигать фишки по карте или совершать другие действия, которые ассоциируются с настольной игрой. Просто каждый участник рассказывает окружающим, что делает в данный момент его герой, а ведущий сообщает о последствиях этих деяний. Как правило, игра начинается со знакомства героев. Обычно оно происходит в таверне, куда все действующие лица зашли выпить пива и узнать свежие новости. Ведущий красочно описывает интерьер заведения, чтобы воссоздать атмосферу времени и места, где предстоит жить вашему герою. Там же дается первый квест, для его выполнения требуется группа искателей приключений. И начинается игра. Полностью отождествившись со своим героем, вы начинаете знакомиться со своими будущими соратниками. Здесь все зависит от того, что представляет собой ваш персонаж. Если это добрый и покладистый священник, то вы будете держаться со всеми ровно и доброжелательно. А если ваш герой - вспыльчивый и импульсивный эльф, то его вполне может возмутить перспектива совместного путешествия с раздражающе медлительным гномом или неуместным в порядочной компании гоблином. Если в игре участвуют добрые и злые персонажи, которым предстоит сойтись в кровавой битве, то игра, до поры до времени, разворачивается в двух направлениях: с позиций одной и другой команды. В каждом игровом мире есть некие ключевые места, о которых знает только ведущий. К примеру, вашему герою нужно незаметно проникнуть в хорошо укрепленную крепость. Выслушав характеристику этой крепости и наметив возможные пути проникновения в нее, вы начинаете подробный рассказ о действиях вашего персонажа. Он взбирается по стене, используя выступы и щели, вскрывает замки, осторожно крадется по коридору, видит справа от себя рычаг, который должен, по-видимому, открыть потайной ход. Нажимает на этот рычаг, и... ему на голову падает 20-тонная плита. Последние слова принадлежат ведущему, который заранее предусмотрел ловушку именно в этом месте. Пройди вы чуть-чуть дальше, все бы обошлось. Вообще, от ведущего зависит очень многое. Чем красочнее он описывает происходящее, тем легче игрокам вживаться в атмосферу игры и тем интереснее играть.

Сражения - один из ключевых моментов подобных игр. Вступая в схватку, вы не знаете, чем она закончится. Ведущий знает не намного больше вас. Исход битвы зависит от оружия, доспехов, боевого и магического мастерства и естественно, от удачи обоих противников. И если с первыми компонентами все ясно (что успели приобрести, тем и будете сражаться), то роль "божественного провидения" играют все те же кубики. Со словами: "Я наношу удар мечом по голове" вы бросаете кубик. Анализируя количество выпавших очков, ваши личные познания в искусстве боя на мечах и возможности противника, ведущий определяет последствия вашего удара: "Меч сорвал четыре чешуйки с хвоста дракона" или "Вы снесли голову орку, а его тело еще 10 минут продолжает бегать вокруг вас".

Как сказал кто-то из классиков: "Все преходяще, а музыка вечна". Компьютерные технологии развиваются потрясающе быстро, все сложнее и интереснее становятся компьютерные игры. Но поклонники настольных RPG не чувствуют себя оттесненными на обочину виртуального мира: насколько интереснее создать свой собственный мир, который будет жить по вашим законам, чем довольствоваться сочинениями умных дядей из фирм-разработчиков.

Автор благодарит Екатерину Яндульскую за помощь в написании этой статьи.



 

© 1998-2002, ИД "Мой Компьютер". Тексты статей. © 2002, Федор Сергеев. Дизайн. Графика. © 2002, Николай Угаров (xKO). Дизайн, программирование

         bigmir)net TOP 100