аction
RPG
стратегии
симуляторы
adventure/quest
десткие
некомпьютерные
прочие



Новости

Обзоры

Preview

Сheat-коды

Советы бывалого

Советы проходимца

Кузница

Музей

Вокруг игр

Интернет

Справочник

Галерея
Трудно быть богом

Трудно быть богом Cправочник
Разработчик:Акелла
Издатель:Burut Software
Жанр:RPG

Владимир ЗРАЖЕВСКИЙ aka Zell

03.07.2006  
   

В то время, как космические станции бороздят просторы космоса, а сборная Украины ведет ожесточенные бои на Чемпионате… Кадет Zell решил поднять свое мягкое место с не менее мягкого дивана и, оторвавшись от созерцания футбольных матчей, направил свои стопы к компьютеру, дабы разузнать побольше про ролевую игру «Трудно быть богом», разрабатываемую небезызвестной на просторах СНГ компанией Burut CT.

Не скажу, что я ярый поклонник творчества братьев Стругацких, но я был обрадован, узнав, что по мотивам одного из их лучших произведений — романа «Трудно быть богом» — будет создана РПГ. Довольно странно, что до сих пор на территории постсоветского пространства производилось так мало ролевых проектов (давайте не вспоминать о разных выкидышах вроде Metal Heart), ведь жанр ролевых игр у нас очень популярен. Да, были две части «Златогорья» (кстати, тех же самых разработчиков, что и рассматриваемая нами игра) плюс аддон ко второй части, была красивейшая «Магия крови», в которой на поверку кроме красивой графики так ничего и не оказалось… И все  . На этом список вышедших проектов можно закрыть.

Компания «Бурут» прославилась, прежде всего, своим маниакальным желанием создавать шутеры. Поэтому многие были расстроены, узнав, что созданием игры «Трудно быть богом» занялась именно эта воронежская студия. Однако не стоит забывать, что как раз в жанре РПГ воронежцам удалось добиться определенных успехов — каждая последующая часть «Златогорья» была на голову выше предыдущей. Так что есть все основания надеяться, что их новый проект не упадет лицом в грязь перед сообществом геймеров. В конце концов, в России, собственно, и нет более опытных команд по созданию игр в этом жанре, а именно опыт — важнейший показатель для разработчиков РПГ.

Ролевую составляющую нам обещают сделать одновременно проработанной и понятной для широкой общественности (читай — казуалов). Какой-либо большей информации раздобыть, увы, не удалось, разработчики молчат, отделываясь лишь общими фразами, однако уже известно, что в игре будет присутствовать большое количество оригинальных навыков. А вот о других аспектах геймплея уже известно довольно много. Так, бои в игре будут проходить в реалтайме, однако не как в «Диабле» или других хак-н-слэшах, а с бОльшим уклоном к тактике. В принципе, разработчики обещают, что большинство квестов можно будет пройти путем «убалтывания» NPC, что недвусмысленно намекает на разветвленные диалоги. Однако не все так просто — даже обладая сверххаризматичным героем, с прокачанными социальными скиллами, можно получить от ворот поворот лишь потому, что NPC не понравится ваш внешний вид. Хотите вызывать уважение в рядах простых сельских жителей? Оденьтесь как барон. Однако при этом не стоит рассчитывать, что эти жители смогут довериться «человеку из высшего общества». Они будут вести себя с вами крайне осторожно. Ну и, естественно, если вы придете в жалких лохмотьях в дом какого-нибудь местного богача, то, скорее всего, вас дальше порога никто не пустит — бродяг, знаете ли, в наших краях недолюбливают.

Планируется создать в игре динамическую смену дня и ночи, причем это делается не для условной галочки в фичах игры, а будет иметь прямое влияние на игровой процесс. Так, в городах, днем наполненных снующими прохожими и агитирующими за свои товары торговцами, ночью все будет преображаться: по городу с наступлением темного времени суток станут бродить охранники правопорядка, а по темным закоулкам вас будут поджидать грабители, которые совсем не прочь нажиться на главном герое.

Нам обещают полную нелинейность игры. Вы по ходу игры сможете выбрать одну из противоборствующих сил. Также обещается случайная генерация квестов и локаций при начале новой игры. Вот тут я не разделяю оптимизма разработчиков. Думаю, те, кто имел неосторожность приобрести Metal heart, еще помнят «генерацию случайных квестов» — те квесты, которые выходили их под топора рандомизации, иначе как жалкими обрубками и не назовешь. В наличии имеется 5 различных концовок игры, так что у игрока будет стимул пройти игру несколько раз.

Будет возможность путешествовать не только на своих двух, но и на чужих четырех. В смысле, на конях (ну, или на лошадях, это уж как вам заблагорассудится  ). Кроме того, будет реализована возможность конных боев. И, раз уж вспомнили о «братьях наших меньших», то, конечно же, стоит упомянуть возможность воспитать для себя боевую собаку, которая может принести довольно много пользы в бою, отвлекая противников от их основной цели (то есть, от вас  ).

Сюжет для игры пишет Дмитрий Князев, известный по нескольким настольным играм, в том числе и по одной настолке, основанной на том же мире, что и наша сегодняшняя игра. Конечный вариант сюжета будет согласован с Борисом Стругацким. И, конечно же, мы сможем побывать в локациях, знакомых по книге.

За графику в игре отвечает движок Ancient Wars Engine, который использует возможности, предоставляемые DirectX 9, всевозможные блюры, бампы, параллаксы.

* * *

Честно говоря, вывод до выхода игры сделать тяжело. Если разработчикам удастся воплотить все свои идеи в жизнь, то перед нами предстанет великолепнейшая РПГ. А вот если не удастся… Тогда уже совсем другой разговор. В общем, ждем и надеемся.



 

© 1998-2002, ИД "Мой Компьютер". Тексты статей. © 2002, Федор Сергеев. Дизайн. Графика. © 2002, Николай Угаров (xKO). Дизайн, программирование

                  bigmir)net TOP 100