аction
RPG
стратегии
симуляторы
adventure/quest
десткие
некомпьютерные
прочие



Новости

Обзоры

Preview

Сheat-коды

Советы бывалого

Советы проходимца

Кузница

Музей

Вокруг игр

Интернет

Справочник

Галерея
Заговор Темной Башни

Заговор Темной Башни Cправочник
Разработчик:SEMARGL
Жанр:RPG

Том/Doc/КЕРТИС

03.07.2006  
   

Секретный бункер ДЗВР. 24.06.2006. Тринадцать часов по пятизвездочному Гринвичу.

— Так, агент Кертис, повторите еще раз.

— Шеф, повторяю. Сложившаяся ситуация, отягощенная жарой, приводит к тому, что защищать нам уже нечего. В виртуальной реальности тишь, да мать. Поскольку делать мне все равно нечего, требую предоставления внеочередного отпуска и очередного звания.

— Интересно девки пляшут. Тишь да ее мать, говоришь? А слышал ли ты о том, что в слоях виртуальности зреет зловещий заговор???

— Зловещий? В такую жару? Не верю, шеф. Самый страшный заговор из возможных — это отключить в домах холодную воду, оставив только горячую. Это да, это смерть.

— Так, хватит тут Петросяна мне изображать. В общем, ноги в зубы, и вперед, разбираться с заговором. Заговором Темной Башни.

— Темная Башня? Кинг что ли?

— Ага. Кинг. Просто вылитый Конг в профиль и Джексон в фас. В общем, портал тебе уже открыли. Оружия много не бери — тебе заговор раскрыть нужно, а не очередной мир уничтожить. Ну, а вернешься, как обычно — выбьешь секретаршу, изнасилуешь дверь и отчитаешься лично передо мной. Все ясно?

— Яволь, херр шефф! Все будет в лучшем виде! И заговор раскроем, и башню упизаним. Разрешите выполнять?

— Выполняй.

Кертис и пустота

Только не нужно меня тут обвинять, что я Пелевина обкурился. Ничего подобного. Я за здоровый образ жизни — Пелевина не курю, Кастанеду не пью. Хотя, признаюсь, мир Заговора чуть не подтолкнул меня в сторону вредных привычек. Точнее, не сам мир, а первый взгляд на него. Помните ведь, народное — встречают по одежке, а провожают по морде? Ну вот, одежка нового мира мне так не понравилась, что к битью морд захотелось приступить незамедлительно. Помню, в далеком 1996-м году я впервые увидел Диаблу. И она меня так впечатлила, что по сей день является одной из любимых игр. Первая Диабла, прошу заметить. Все очень красиво и просто до тупизны. Даже моих знаний английского вполне хватило, чтобы понять сюжет и пройти игру. Потом, году в 2000-м, я играл во вторую Диаблу, и, увы, констатировал, что игра стала скучнее, да и графикой не поражает.

И вот тут, нате, выходит очередной Диабло-клон, который, в отличие от Магии Крови, графикой не просто не блещет, а откровенно удручает. Нет, может быть, я тупой, и чего-то не понимаю, но объясните мне, убогому, в чем смысл выпуска игры, графика которой устарела, как минимум, на век?

Ведь понятно, что восемь из десяти игроков выкинут диск в окно, только посмотрев на первую локацию. Кстати, забегая вперед, скажу что это не самый плохой выбор. Зачем? Зачем делать проект, обреченный на провал?

А затем, что один из способов заработать — это, как ни парадоксально, выпустить плохую игру. Не просто плохую, а сделанную минимальным количеством людей, за минимальное время. И, ясное дело, за минимальные деньги.

«Заговор Темной Башни» — это не просто Diablo клон. Это клон, сделанный командой из шести человек на скорую руку. Клон, сделанный на очень слабом движке. В принципе, на этом можно было и закончить наш обзор, сразу перейдя к выводу, но это было бы неправильно.

Заговор против игроков

Помнится, году эдак в 2003-м разработчики вполне неплохо жили с рынка СНГ. Тираж в 200 000 был реален и более чем окупал большинство наших проектов. Но, увы, времена меняются, и сейчас тираж в 100 000 уже считается большим. Если верить 1С, то порог 300 000 копий в прошлом году смог перешагнуть только один проект — Корсары 3. Проект знаковый, ожидаемый, но…

В прочем, не о Корсарах речь. Речь о наших играх. В последнее время разработчики жалуются на падение тиражей, на то, что издатели не хотят финансировать проекты так же щедро, как это было раньше. На многое жалуются, в том числе и на западные игры, которые теперь издаются официально и стоят не дороже игр наших. Если у вас есть выбор, что купить — «Заговор» за 40 гр. или The Elder Scrolls IV: Oblivion за 55, вы что выберете? Вот и я куплю Обливион. Почему? Да потому, что наши разработчики и издатели себя скомпрометировали. Сколько уже можно издавать недоделанные проекты? Сколько можно разрабатывать морально устаревшие игры?

Да, естественно, конкурировать с титанами типа iD или Blizzard мы не можем. Но это же не повод кормить игроков… тем, чем нас кормят. Недавно на сайте DTF появился очередной FAQ от Юрия Мирошникова. Кто не знает, это человек, руководящий направлением игровых программ в 1С. В данном материале он отвечал на различные вопросы, среди которых я выделил следующий — Еще раз доходчиво про правильные игры 2006 года. Заметьте, вопрос не о хороших играх, вопрос об играх правильных. И вот как Юрий ответил:

Правильная игра в моем понимании —

1. Простого и понятного жанра из тех, которые популярны сейчас. То есть не смесь 19-ти различных жанров и не экзотический жанр, который последний раз продавался 10 лет назад (хотя мы и с такими тоже экспериментируем), а именно простой и популярный.

2. Технологически современная, иначе пресса напишет, что игра плохая, независимо оттого, что там будет внутри, и пользователь тоже не обрадуется. Он когда прочтет системные требования отсталой игры, будет ругаться, что зря покупал дорогую видеоплату.

3. С хорошей графикой. Термин, увы, и не художественный, и не имеющий формального определения. Хорошая графика — это та, которая людям нравится, я не знаю, как правильно объяснить.

4. Ну и на протяжении полугода раскручиваемый самим разработчиками, потому как издателям верят намного меньше.

В общем, эти четыре пункта на самом деле очень простые, тривиальные совсем. Но могу посоветовать коллегам — вот вы сидите, разрабатываете, каждый день всякое (некоторые кроме субботы и воскресенья, некоторые чаще), так вот хотя бы раз в месяц сверяйте в уме ваш продукт получаемый с этими четырьмя пунктами. Сразу заметите, что не так все это очевидно и, на самом деле, не у всех получается.

Статья очень познавательная и интересная, ее можно найти по этому адресу — http://dtf.ru/articles/read.php?id=40478&DTFSESSID=ee6e20093a4b6a2b2bc163b451251866.

Но я не зря привел ответ всего на один вопрос. Давайте оценивать «Заговор» с точки зрения его правильности, ок?

Простой и популярный жанр

Все согласны с тем, что Диабла игра достаточно простая? Правильно. Простая, тут не поспоришь. А как с популярностью? Ну, судя по количеству клонов, популярность присутствует. Все, ну просто все, мечтают породить на свет гипотетического Диабло-киллера. Все мечтают, но, увы, пока без особых успехов. Нет, я не говорю, что хороших клонов не было. Были. Не было ни одного, который смог превзойти оригинал. Отражения всегда несовершенны.

С моей точки зрения, Divine Divinity, к примеру, гораздо интересней, чем Diablo, но, увы, «правильность» игры определяю не я. Ее определяют продажи.

В любом случае, по первому пункту, разработчики ошибок не допустили.

Технологическая современность

Вообще, меня веселит утверждение Юрия, что если игра несовременна, то пресса ее обязательно разругает. Что касается нас, то данное утверждение истиной не является. Мы смотрим не только на обертку, мы еще пробуем конфетку на вкус. И если обертка яркая, а конфетка… то так и пишем. Муть в красивой обертке. А если наоборот — то тоже об этом говорим, мол, картинка подкачала, но сама игра!!!

Но, для обычного игрока современность игры — фактор важный. Причем двусторонней важности — одни, в силу слабости компов, только матюкаются, читая системные требования проектов, другие матюкаются, если игра не требует мега видеокарты.

Так вот, что касается технологий, Заговор отстал от нас почти на век. Честно говоря, чем обоснованы рекомендуемые системные требования, я понять не смог. В игре нет ничего, что может требовать видеокарту со 128 Мб памяти на борту. Может быть, движок не оптимизирован? Не знаю. Даже динамической смены дня и ночи в игре нет. Хотите ночь? Ложитесь спать. Каменный век. Хотя, что приятно, вещи, надетые на персонажа, видны на модельке, но, извините, это уже давно норма, а не прорыв. Ну, и да, игра в 3D. Тоже огромное достижение…

Хорошая графика

Однообразные локации, малополигональные персонажи, очень средняя анимация, не впечатляющие спцэффекты. Серость и обыденность — вот приговор графике игры. В общем, для обладателей слабых машин, картинка привычная, для остальных удручающая.

Раскрутка

Признайтесь, вы слышали что-то об этой игре, пока не начали читать статью? Я тоже не слышал, пока не купил. И, честно говоря, хорошо. Хватит уже распиаренного отстоя.

Итак, что мы имеем в остатке? Неправильную игру. Совсем. Устаревшие технологии, устаревшая графика, отсутствие внятной рекламы.

Плохо? Ну да, если не смотреть внутрь, то ужасно.

А если попытаться разобраться?

Что мы еще не учли в нашей формуле? Геймплей, сюжет, озвучку. О ролевой системе тоже забыли. Ладно, исправляем.

Недоклассы

Итак, добрые разработчики предлагают на выбор аж три класса — маг, воин и лучник. Не густо? Более того, ваш выбор не особо повлияет на игру. Можете брать мага, и превращать его в тупого файтера, можете бойца обучить магии. В смысле, не можете, придется. Единственный рулящий класс в игре — это мультикласс. Почему? А система такая. У персонажа есть три стата — сила, ловкость, интеллект. А кроме этого имеется масса всяческих активных и пассивных навыков, которые мы можем прокачивать… читая книги. Нет, просто так читать книги нам никто не даст. Каждый уровень приносит нам определенное количество экспы, а каждая книга требует потратить на ее чтение определенное количество очков опыта. Оригинально? Ну, не то что бы, но интересно. Хотя, лично я предпочитаю не заморачиваться на поиске и покупке нужных книг. В Диабло-подобной игре это лишнее. Как мне кажется. Хотя… Может быть, я и ошибаюсь.

В любом случае, лучше всего качать универсала, иначе возникнут определенные проблемы в ходе прохождения. Впрочем, помочь в решении проблем нам призваны различные наемники — в меру тупые, в меру полезные.

В общем, идея интересная, но исполнение…

Однообразные квесты, сдобренные огромными диалогами. Кач, по интересности могущий спорить с худшими представителями онлайна, однообразные локации…

Никакая ролевая система не может вытянуть игру, играть в которую скучно. А у нас, увы, именно такой пациент. Да, проблески дизайнерской мысли имеются, но все это убито однообразием процесса.

Скучно, камрады. Скучно.

Знаете, пожалуй, я не стану заострять внимание на положительных сторонах игры. Да, они есть, но перечислять не стану. Иначе потом придется сделать идиотский вывод в стиле — в принципе, конечно, не очень, но играть можно.

Не надо. Сегодня я не готов на полумеры, поэтому быстренько переходим к последнему пункту.

Вывод

Некрасиво. Скучно. Однообразно. Местами затянуто. Что еще можно сказать? Хотите выкинуть деньги и осчастливить издателей, издающих подобные «проекты»? Купите игру.

Не хотите позволять зарабатывать на вас? Купите лучше Фоллаут (если еще не купили). Или Диаблу. Они стоят своих денег, в отличии от этого Заговора Против Нас.

Секретный бункер ДЗВР. 28.06.2006. Шестнадцать часов по трехзвездночному Гринвичу.

Шеф, Шеф, а я вас вижу!

— Это зеркало, идиот.

— Зеркало? То-то я думаю, чего вы так похорошели. В любом случае рапортую — задание выполнено. Мир уничтожен полностью.

— Стой! Тебе ведь поручали только раскрыть заговор!

— Ну так, это, я его и раскрыл. Способом Сашки Македонского. Хрясть, и пополам, в общем. Да не переживайте, такие миры большего не заслуживают.

— Ладно, уничтожил, так уничтожил. Горевать не станем, миров на всех хватит. Да. В общем, давай отчет, и вперед. Найди себе занятие, кадетов по гоняй, главное на глаза, ближайшую неделю, не попадайся. А там новое задание созреет.

— Как скажете, Шеф. Я готов. Всегда, со всеми и везде.



 

© 1998-2002, ИД "Мой Компьютер". Тексты статей. © 2002, Федор Сергеев. Дизайн. Графика. © 2002, Николай Угаров (xKO). Дизайн, программирование

Компьютерные игры в Киеве | Gmsn.ru - новостройки опарина                   bigmir)net TOP 100