аction
RPG
стратегии
симуляторы
adventure/quest
десткие
некомпьютерные
прочие



Новости

Обзоры

Preview

Сheat-коды

Советы бывалого

Советы проходимца

Кузница

Музей

Вокруг игр

Интернет

Справочник

Галерея
Paradise

Paradise Cправочник
Издатель:Ubi Soft
Жанр:adventure/quest

Кирилл ТАЛЕР

03.07.2006  
   

Броненосец «Сокалькин»

Броненосец — это не зверушка класса допотопно-устаревших, жутко симпатишная и страшно вонючая. Это корабль. Но не воспетый классиками «Потемкин». По-балетному изящный изгиб линий, грациозность и мощь, множественность ассоциаций с великой Syberia, в которой бездушные машины-автоматоны казались более живыми, нежели человеки. Тяжелый, мистически-прекрасный броненосец взрезает волны безвестной африканской речушки — все это вступительный ролик новой адвенчуры от Бенуа Сокаля. От Бенуа Сокаля, блин! И кажется, это он сейчас стоит за штурвалом железной махины, машет рукой, и говорит: «Поехали!» …Поехали к новому шедевру, ко всеобщему признанию, к лихорадке в специализированных магазинах и на пиратских раскладках, к смешению целевых аудиторий, когда люди, доселе характеризовавшие жанр «квест» как «нудотину для яйцеголовых ботаников», начали торчами часать (часами торчать, в смысле) перед монитором, искренне переживая за судьбу Кейт Уолкер и помогая ей в меру своих сил.

И грациозно-грозный броненосец, судьбоносный дредноут задал высокий ритм — видимо, перейдя на максимум узлов, и вспенилась шейдерная вода, и сбит над джунглями самолет — вот он теряет высоту и сейчас рухнет в джунгли…

А на борту корабля разговаривают двое мужчин. Лицо одного из них показано таким крупным планом, что видна пористая, уставшая кожа немолодого человека — он гневается, он кричит… Ай да моделлеры, ай да молодцы! Ай да менеджеры, простые и с приставкой «проджект», что нашли необходимое количество денег на ролик мирового уровня! А то ли еще будет… Вот броненосец проходит мимо нас, вот рухнул самолет — еще пара кадров, и яркая картинка ролика уступит место не менее захватывающей картинке интерактивной…

Вот оно, новое творение от Benoit Sokal (именно так Бенуа пишется по-французски), адвенчура Paradise. Браво, маэстро! — кричим мы. Браво — еще до начала игры, потому что — ролик, потому что мы дождались этого момента, потому что мы встречаем новое откровение!..

Ура! — последний раз, и — нырок в геймплей…

Плач #1

Бенуа, я шел сюда из далека,

Я успел не до срока — и не опоздал,

Как звезда вела меня быль об ученике,

Который сбежал с урока,

Чтобы воздвигнуть будущий миг свой на пьедестал

Бенуа, я валялся в тропической лихорадке

Под созвездием Козерога,

Я не прошу слишком много — это не нужно всем тем,

Кто памятью светлой согрет.

Бенуа, мне слышался слух, что игре твоей одиноко,

Я пришел разделить с ней толику жизни своей,

Или, спрятавшись в угол, просто смотреть

За десятками тысяч тех, скованных мерзлой «Сибирью»,

Что ждали твою Галатею, твою Paradise.

И, теперь, как и я, по дороге сюда уцелели —

Мы начнем: первый шаг, первый кадр — по своим же следам…

Соканосец «Бронелькин»

Всегда будут люди, впервые открывающие этот журнал. Всегда есть люди, которые не знают, о том, что это за амерзонская птица такая — Бенуа Сокаль. Всегда приходится объяснять хотя бы парой строк.

Человек с интересной судьбой, рисовавший комиксы о вымышленных странах, выросший из штанишек бульварности, ушедший в игровую индустрию, когда годы в общем-то не располагали к быстрому освоению новых технологий (Сокаль родился в 1945 году). Однако же, сначала Амерзонская история приятно удивила бородато-квЫстовую публику. А затем, в 2002 г., была Syberia. Эпохальная, шедевральная, безупречная. Тогда, в атмосфере хорового отпевания адвенчуры как жанра поклонниками жанров иных, компания Microids, казалось, учла все: великолепная графика, отличное 3D, замечательные и, что немаловажно, смелые ракурсы камеры, умная, грамотная работа со светом (поклон левел-дизайнерам), плотные, живые анимации самой Кейт (второстепенным NPC, правда, повезло меньше) и, пожалуй, самое главное — сюжет.

Не егЫпИт! Не кЭлты! Не артехвакты! Не те назойливо-безрадостные штампы — мечта маркетолога. История в жанре магического реализма, или даже так — внежанровая история, сказка, случившаяся в конце XX века с американской юристкой Кейт Волкер, приехавшей в маленький швейцарский Валадилен, чтобы оформить сделку между большим концерном и маленькой фабрикой, выпускающей сложные заводные игрушки-автоматы — автоматоны… Средней руки сценарист на этом бы остановился. Ожила бы пара автоматонов — злой и хороший, была бы между ними битва за вселенную и прочая фигня… Ан нет!

В повествование вплелись пропажа гениального изобретателя, мамонты, дремуче-сказочная Россия, великий «железный занавес» между западом и востоком, показанный Сокалем как большая железная стена со здоровыми воротами-шлюзом и пьяными охранниками…

Продолжать можно долго. Факт — Syberia возродила загибавшийся на то время жанр адвенчур! А Бенуа Сокаль, будучи «духовным отцом» проекта, поднял планку на недосягаемую высоту не только для конкурентов, но и для самого себя. Поэтому Syberia II — тоже замечательная в общем-то игра, была воспринята фанатами серии холодно.

* * *

Событие 2006 года. Для меня! Не считая интервью с Гаррисоном, конечно… Бенуа Сокаль посещает КРИ-2006, которое одновременно посещаю и я! С докладом!..

Проспал… Убить меня мало. Убить — и сделать еще столько циничных операций, что волку с Красной Шапочкой придется покраснеть. А Сокаль много общался — и с Матвеевым (SCG), и с Птицей (ДПК), и, думаю, при достаточной доле нахальства…

Однако, не Сокалем единым — но и его творениями. Если мне не изменяет память, название доклада, с которым выступал Бенуа, звучало примерно так: «Адвенчуры нового поколения и т.д.» Примером этой самой адвенчуры нового поколения и оказалась Paradise. История об одной девушке, непохожей на Кейт, но не уступающей ей в красоте, потерявшей память в затерянной (пардон за каламбур) африканской стране Маврании, раздираемой внутренними конфликтами, в двери хижин и дворцов которой уже стучится костлявой рукой Гражданская Война.

К большому сожалению, я не смог вдоволь посидеть за демкой, представленной на выставке. Но со стороны понаблюдал.

Странное было ощущение, действительно странное. Но не составлять же его после пяти минут просмотра демки игры, тем более — игры от Бенуа Сокаля, тем более — если мнение это достаточно негативное. Надо ждать! — решил я, отправился на энное по счету интервью с энным разработчиком. BG&E, оно ведь тоже по скриншотам да со стороны не оставляет впечатления гениальной игры.

Плач #2

Бенуа, я пришел! Почему этот мир без неба?

Почему наши многие тысячи глаз

Слепнут,

Как слепнут уставшие нервы,

Как слепнет зачитанный до междустрочий рассказ?

Бенуа, на пожелтевшей карте

Я искал многоточия маленьких тайн —

Это не тот случай, где применяется пиксельхантинг,

Это не то время, не сезон осыпаться мостам…

Но почему? Почему я не верю?

Почему зачастую случается именно так:

Вместо яркого света в конце всех известных туннелей

Будет ждать нас похожий на плавки и пахнущий плесенью флаг!

Так скажи, Бенуа — я послушаю долгие спичи,

О поправке на ветер для гениев, о флюгерах,

И о том, как рождается фига на месте обещанной фичи —

Докажи мне, что я в десять тысяч сомнений неправ!

Аньконосец «Смитанкин»

И был ролик. Вступительный. И был он красив. И начался геймплей. И я выдохнул…

Девушка, очнувшаяся после авиакатастрофы, стоит во дворце местного принца, в маленькой комнатушке, не помнит даже того, как ее зовут, а уж ранние перипетии своей жизни — и подавно. Двигается она не то чтобы грациозно, но не хуже Кейт Волкер. Хотя… наверное, все-таки хуже. Или это моделинг подвел? Или что-то еще… Что, собственно, не так с девушкой, взявшей себе псевдоним Энн Смит по случаю амнезии? Увы, мысли пока не хотят импортироваться в слова, потому оставляю бесполезные попытки разобраться в себе и направляю Энн (в просторечьи — Аньку) изучать окружающий мир…

Второй тревожный звоночек — что-то не так с окружающим миром. Первое объяснение: единственное разрешение игры — 800(600, которое не очень-то способствует хорошей картинке. Но при должном умении и не особо мешает.

После первого NPC, после первого разговора, после первого выхода из комнаты и попадания в бурный поток настоящего приключения тревожные звоночки начинают превращаться в смачный колокольный звон.

Понятное дело, на любую игру Сокаля будет примеряться наряд «Сиберии». И данный наряд на «Парадайзе» начинает трещать по швам…

Энн Смит постепенно выздоравливает и, вконец окрепнув, покидает город как раз перед началом судьбоносных для Маврании событий, щедро приправленных всевозможными жестокостями. Сокаль как будто бы взялся показать обратную сторону сказки — в придуманном, фантастическом государстве люди и зверушки гибнут так же, как и в настоящем. Война, она и в Африке война, даже в придуманной: кровь, грязь, дерьмо, опустошение — вот тот урожай, который собирает любое государство во время войны. И в эту мутную кашу примешивается множество удивительных животных, которых на существующем древе Дарвина, естественно, нет, примешивается фантазийность мира, добавляется выдуманный этнос — Сокаль остался верен себе, правда, немного уведя нас из мистической сказки в реалистичную.

Но тут я, пожалуй, больше пытаюсь угадать мысли великого Бенуа, нежели излагать чисто свои. А мои будут пожестче. Армейским шагом по больным мозолям игры!

Недоработанность игры во всех смыслах бросается в глаза с яростью леопарда, рвет, кусает и мечет.

Текстуры — большой шаг, шажище назад прочь от Syberia! Бледные, невнятные, не отвечающие предполагаемой красоте и сказочности мира. То же самое могу сказать и об анимациях — никаких движений по сравнению со второй «сибирской» частью не сделано. Моделлинг — аналогично. Моделлинг главной героини — особый разговор. Задники… Господи, как Сокаль, курировавший проект, мог допустить такое?! Отсутствие неба практически во всех локациях, где оно должно быть — просто серая размазанная текстура. Курсор — гейм-дизайнер хотел, чтобы красиво, а получилось как всегда. При нечетких текстурах и курсоре, запаздывающем за движениями игрока, назойливый пиксельхантинг здорово тормозит геймплей.

Сюжет — в отличие от понятно чего — нелогичность следует за нелогичностью. С некоторого момента начинаешь понимать, что сюжет идет на поводу у головоломок — нужно вставить очередной паззл — под него быстренько придумывается ситуация с парой NPC: первый посоветует второго, второй посоветует, что делать… А сюжет, идущий на поводу у головоломок — это уже, извините, квест. Самый что ни есть махровейший квест!

Основное — героиня. Героиня в подобных играх всегда основное: как она двигается, как выглядит, что чувствует, чем занимается в режиме stand by…

В Энн Смит не верится, так как она нелогична с первых произнесенных слов. Энн Смит совершенно искусственна — моделеры сделали ее на порядок хуже Кейт, что по количеству полигонов, что по общему обаянию. Энн необаятельна, невкусна и неинтересна, более того — она совершенно несексуальна! В отличие от Кейт Волкер или Эйприл Райан (TLJ). И когда это бесчувственное, пардон, бревно, на полном серьезе рассуждает о том, что неплохо бы стать на время главной женой гарема, чтобы… получить у принца разрешение на выход из города — ей не верится ни на йоту!

Плач #3

Бенуа, я ухожу — мне достаточно кислых легенд,

В мире долгих оскомин.

Бенуа, йошкин кот, кошкин еж! —

Там, где нет моих нервов и блеска в глазах —

Вероятно, и прочего нет.

Нет возможности жить в этом сером безжизненном доме.

Безусловно, ты строил, ты выстроил — значит, поймешь.

Недоносец «Позоркин»

Был бы неплохой квест — если бы не осознание, что его делал Сокаль.

Потому — фанатов «сибирской серии» ждет недоумение и, возможно, достаточно горькое разочарование.

А фанатам жанра — играть, конечно! Но разве для фанатов жанра я писал?..



 

© 1998-2002, ИД "Мой Компьютер". Тексты статей. © 2002, Федор Сергеев. Дизайн. Графика. © 2002, Николай Угаров (xKO). Дизайн, программирование

Компьютерные игры в Киеве | Gmsn.ru - новостройки опарина                   bigmir)net TOP 100