RPG
стратегии
симуляторы
adventure/quest
десткие
некомпьютерные
прочие



Новости

Обзоры

Preview

Сheat-коды

Советы бывалого

Советы проходимца

Кузница

Музей

Вокруг игр

Интернет

Справочник

Галерея
Galactic Civilizations II - Dread Lords

Galactic Civilizations II - Dread Lords Cправочник Галерея
Разработчик:Stardock
Издатель:Stardock Entertainment
Жанр:стратегии

Кирилл ТАЛЕР, Scratch

19.06.2006  
   

Одна голова — хорошо, вторую бы ишшо…

Когда-то, когда ДЗВР был огромным, Кертис — ужасным, Ампилогов — корейцем, а Ранд — седьмого уровня в БК... То есть, в те далёкие светлые времена, которые принято вспоминать с ностальгическим «Эх!...» и последующей песней...

Тогда маленький, но уже достаточно авторитетный старший кадет Scratch купил маленький, но достаточно симпатичный диск Galactic Civilizations, принёс его домой и временно прописал на своём компьютере. После чего игра запустилась, шестерёнки завертелись... и маленький Scratch реально и бесповоротно офигел. От игры, являющей собой космическую пошаговую стратегию. Справившись с первым, вторым и кульминационным шоками и встав на путь аналитической ремиссии, маленький Scratch написал статью, как всегда — информативную, но достаточно эмоциональную, чтобы читатель понял: GC затягивает, GC — крайне интересный проект, GC — один из лучших представителей семейства пошаговых стратегий того времени.

Эту статью прочитал маленький Талер, бывший на тот момент подающим надежды старшим кадетом или же наблюдателем. Вообще-то, маленький Талер не читал чужие статьи. Он и свои тогда не читал. Зато Талер жил в вентиляции, спал в редакции под столом, ненавидел компьютерные игры и всем своим естеством являл воплощение понятия «асоциальный элемент».

После прочтения статьи маленький Талер заинтересовался. Это было вдвойне странно, потому что в стратегиях он рубил почти так же, как свинья — в дисперсии света. Но новое и непонятное влекло. Поэтому маленький Талер спёр в редакции диск Galactic Civilizations, принёс домой и познакомил со своим компом.

Результат оказался потрясающим! Нет, он действительно потряс Талера до глубины души. Из двадцати попыток сыграть рэндомную карту все двадцать закончились катастрофическим, полным и безоговорочным поражением! Только один раз, после тяжёлых и изнурительных попыток поспеть за грамотным развитием АI-конкурентов, счастье улыбнулось несчастному. Галактический совет принял решение: поделиться новыми технологиями с самыми тупыми и отсталыми цивилизациями. Талер получил в пользование хайтек-пак новых зданий и кораблей и начал гонку за лидерами. Через пять ходов прилетела раса дренжинов и разгромила талеровскую цивилизацию вдребезги. А последняя непокорённая планета ушла от карманного гуру украинской гейм-журналистики к врагу, по причине безнадёжной культурной отсталости оного гуру.

Это было ударом для подающего надежды в целом и пиво агентам кадета. Он забросил «Галактические Цивилизации» куда подальше, а точнее — отнёс в редакцию, и надолго оставил попытки проникнуть на чуждую его разуму территорию стратегий.

Прошло несколько лет. МИК десять раз успел умереть и пару раз воскреснуть, менялись секретари, рушились стены ДЗВР, агенты и кадеты радовали почитателей хорошими статьями, а конкурентов и критиканов — плохими. Жизнь текла по столу бытия неспешной каплей мёда.

Взрослый и умудрённый опытом агент Талер, начавший тайком от адвенчур ходить налево, в стратежные притоны, однажды увидел несколько скринов второй части «Галактических Цивилизаций». Графическая часть стала на порядок лучше, по вкусности чем-то даже напомнив «Космических рейнджеров», а удобство интерфейса — пожалуй, на два порядка. Талер решил тряхнуть стариной и остатками мозгов и попытаться одолеть хотя бы вторую часть, даже несмотря на то, что первая ему не далась в резкой манере.

Сказано — сделано. Взрослый, умудрённый опытом Талер дождался майского мини-отпуска и имплантировал игру в мозги рабочего компа... после чего окончательно и неотвратимо офигел. И весь мини-отпуск провёл, не вылезая из GC-II.

…и, по выходу из игрового загула, решил написать статью, из которой стало бы понятно, что GC-II затягивает, GC-II — великолепный проект, GC-II — надежда на возрождение жанра в целом и космических TBS — в частности. Но ведь Талер не умеет писать о стратегиях, просто потому что... не умеет. И знаний у него в стратегиях — Мохнорыл наплакал, и умения, мягко скажем, не на высоте... Что же делать?

Через несколько дней взрослому, утомленному сессиями Scratch’у пришло предложение о совместном написании статьи…

Думаем, приводить лог переписки было бы моветоном? (хитрый смайл)

Семь раз отмерь — один раз поверь

Что бы там не говорили, но Masters of Orion 3, несмотря на все ожидания, стал полным провалом. Некогда король всех 4Х-стратегий теперь сидит на обочине и глотает пыль от проносящихся мимо претендентов на освободившийся трон. Король умер — да здравствует король! Тем более, что есть кого приветствовать. Например, проект Galactic Civilizations II — Dread Lords от Stardock Entertainment, который имеет все шансы на звание короля 4Х-стратегий. Более того, именно после выхода второй части «Галактических Цивилизаций» сильные игрового мира сего всерьез заговорили о возрождении жанра. Заметьте, не после выхода НОММ V, которые TBS лишь отчасти!

Первая игра стала достаточно успешной, но не культовой. Скажем так — в потенциале GC могла бы стать шедевром. Не стала. Но потенциал был явно виден. Поэтому над второй частью работали скрупулезно, вычленяя хорошее, чтобы превратить в еще более хорошее, и подмечая нестыковки, дабы переоформить их и сбалансировать. Некие фичи были безжалостно засунуты в «фича-кат-лист» во благо баланса, как, например, астероиды — источник сбора ресурсов. Звездные базы развели строго по категориям: Военная, Экономическая и Культурного Влияния, корабли обзавелись позитивнейшим конструктором и почти что racing'oвым тюнингом ( хоть на лоб кораблю крыло лепи — все можно! — прим. Талера), а космос обрел мощную ЗD-составляющую.

Налицо было рождение нового гиганта TBS. И первыми словами его было не «мама» и даже не «Агу!», а «Много лет прошло с тех пор, как сошлись в неравном бою две цивилизации предтеч — Арнорианцы и Дред Лорды...»

Если сорок рас по разу — то на всех не хватит рас…

Если Родина начинается с картинки в букваре, то любая игра, наверное, начинается с кампании ( вступительный ролик не в счет — прим. Scratch). Благо, кампания в игре присутствует, и достаточно неплохая. Начинается она с настройки вашего альтер эго, то есть расы, за которую вы будете играть в кампании. Готовых рас как таковых в кампании нет, хотя в обычной random игре они доступны. Исключением является человечество, играть за которое нам — наверное, из патриотических чувств — предлагают по умолчанию. Если же играть за людишек вам не хочется, тогда на помощь придет довольно приветливый редактор рас. С его помощью можно за считанные минуты создать свою абсолютно уникальную цивилизацию: выбрать портрет ваших туземцев, герб правительства, стартовые технологии, политическое устройство, всяческие бонусы. Даже дизайн ваших космических кораблей можно выбрать, но об этом несколько позже. После всего этого переходим непосредственно к прохождению сюжетных миссий.

Сюжетная завязка кампании довольно проста: разведка обнаруживает древний артефакт на одной из планет, которая — ах, какая неожиданность! — контролируется довольно агрессивной расой. Естественно, наша задача состоит в экспроприации сего реликта у супостата. Затем вдруг, откуда ни возьмись, появляется до сих пор неизвестная могущественная древняя раса Dread Lord'oв, которые, недолго думая, решают показать всем кузькину мать и начинают громить всех и все. Собственно, вокруг этих самых Dread Lord'oв и крутится весь сюжет, и в ходе кампании нам предстоит узнать, откуда взялись Dread Lord'ы, зачем взялись и где были до этого. Вот так вот. К слову, учитывая нехилую продолжительность прохождения каждой миссий, сюжетные перипетии довольно быстро забываются. Но это отнюдь не повод для расстройства. Во-первых, конечная цель и так ясна — дать врагам э-э-э... мзды. А во-вторых, проигрыш большинства миссий не ведет за собой полный game over. Просто вы лишаетесь каких-нибудь бонусов или возможности прохождения уникальной миссии, что, в принципе, не смертельно. Потому сюжет в кампании соответствующий: ненавязчивый и простой, чтобы излишне не обременять игрока. Конечно же, можно было бы простоту сюжета записать в недостатки, если бы не сами миссии, которые сделаны так, что скучать не придется. Да и, если честно, для игр такого рода кампания отнюдь не обязательна. В кампании полно всяческих ограничений, которые не позволяют заядлому игроку развернуться на полную катушку. А вот где можно вовсю повеселиться, так это в обычном режиме игры.

В random игре нам вначале предлагают настроить галактику, в которой мы развернем свою экспансию: выбрать ее размер, количество и кучность звезд, планет и аномалий, стартовый уровень научного развития, а затем уже непосредственно выбрать игровую расу. Причем здесь, в отличие от кампании, нам доступны заранее подготовленные разработчиками цивилизации, коих насчитывается десять:

• Человечество — самая молодая раса среди остальных, но при этом отличаются самими лучшими дипломатическими и торговыми навыками.

•  Империя Дренжин (Drengin Empire) — жестокая и злая раса, решающая все проблемы силовыми методами.

•  Конфедерация Ториан (Torian Confederation) — бывшие рабы Империи Дренжин, сумевшие освободиться от их ига. Довольно миролюбивые, но на сотрудничество идут неохотно, особенно если дело касается их бивших поработителей.

•  Убежище Иконианцев (Iconian Refuge) — гордая и надменная раса гениальных изобретателей. Создатели расы Йор (Yor). Считают себя наследниками Dread Lord'oв.

•  Коллектив Йор (Yor Collective) — неживая раса, некогда созданная Иконианцами. Практически безнадежна в отношении культурного роста.

•  Доминион Корксов (Dominion of Korx) — профессиональные наемники. За деньги готовы пойти практически на все.

•  Легион Драт (Drath Legion) — крайне милитаризованная раса рептилий, бывшая некогда доминантным видом в своей звездной системе.

•  Империя Талан (Thalan Empire) — раса разумных насекомых, обладающих коллективным разумом, в силу чего имеют очень мощное производство, но при этом крайне урезаны в дипломатических возможностях из-за своего резкого отличия от других рас.

•  Алтарианская Республика (Altarian Republic) — крайне подобны землянам, но при этом обладают особым способом мышления, который до сих пор не могут понять другие расы. В целом же довольно дружественны, хотя и склонны к непредсказуемым поступкам.

•  Арцеанская Империя (Arcean Empire) — древняя и благородная раса. Приверженцы нейтралитета, потому редко принимают участие в общих разборках.

Кроме вышеперечисленных основных хозяев космоса, представленных в Галактическом Совете, игру будут расцвечивать несколько десятков представителей малых раз: Пауловы, Джовиане и т.д. Для умного стратега данные цивилизации под боком — большой плюс, ибо прямой грубый захват малышей или же умное манипулирование и поощрение их вкупе с культурным влиянием могут создать вам достаточно надёжного и сильного союзника.

Вот таких красавцев нам подготовили разработчики. Честно говоря, поиграть стоит за каждую из цивилизации — у каждой есть свои плюсы и минусы. И если на первый взгляд они кажутся не такими уж и существенными, то в процессе игры они значительно повлияют на ваш стиль и методы. И, конечно же, не забывайте, что всегда есть возможность создать свою уникальную расу.

По галактике ходю, напрягусь — и победю!

Теперь, собсна, об игре. Согласитесь, для того, чтобы два игровых разножанровых обозревателя повторно офигели от игры одной серии, геймплей её должен быть чем-то особенным. А он и есть особенный. Если первая часть вводила игрока в ступор своим нехилым AI, то здесь, скорее всего — теми новшествами, которые ввели разработчики. Даже AI, несмотря на то, что он остался практически прежним, благодаря мелким исправлениям в поведении компьютерных игроков производит абсолютно другое, просто ошеломляющее впечатление. Но обо всем по порядку.

Как уже говорилось, астероиды перестали быть источником игровых ресурсов, отныне основной стратегической единицей являются планеты. Они в игре всё — источник основного дохода, аванпосты и т.д. И если класс планет раньше обозначал пригодность планеты для колонизации и проживания там определенной расы, то теперь он показывает количество пригодной для застройки территории. Теперь создать универсальную планету (особенно на первых порах), которая бы и строила корабли, и приносила доход, и занималась исследованиями, практически невозможно. Приходится заниматься узкой специализацией планет, причем нужно учитывать их месторасположение — исследовательская планета, находящаяся на пограничье, может стать очень легкой добычей врага. В общем, если раньше строительство было лишь рутинным процессом, то теперь это неотъемлемая составляющая игры, да еще и не самая легкая, если учитывать нехилый ассортимент построек.

Космические базы тоже стали строго специализированными: Военная, Экономическая, Культурного Влияния и базы для разработки и добычи ресурсов (последние иногда могут быть обнаружены в космосе, и их разработка сильно повышает эффективность той или иной сферы деятельности вашей цивилизации). Причем и тут нужно с умом выбирать место их постройки. Например, Экономическая база повышает прибыльность всех торговых кораблей, проходящих в сфере ее влияния, потому ее лучше строить возле пересечения торговых путей. Военные, соответственно, лучше строить на пограничье — как, в принципе, и базы культурного влияния.

Даже количество побед изменилось. Теперь их четыре: Победа Завоеванием, Победа Влияния, Дипломатическая Победа и Технологическая Победа. В утиль отправилась Экономическая Победа, которая, по сути, являлась разновидностью Дипломатической. И если суть побед достаточно проста — раздать всем расам люлей (завоевание), объединить всех в альянс (дипломатическая) и так далее, то методы достижения этих конечных целей очень и очень разнообразны и не сводятся к одним и тем же действиям. Например, завоевать достаточно милитаризованную цивилизацию без поддержки союзников довольно сложно, а склонить к альянсу заранее агрессивно настроенную цивилизацию практически невозможно — легче ее просто уничтожить. В целом, скажу лишь, что в плане достижения поставленных побед вы ограничены только вашей фантазией — умело комбинируя дипломатию, силовые методы и экономические аспекты, можно добиться просто невероятных результатов.

Мы с тобою — дипломат, мой твоя не понимат…

Отдельного похвального слова заслуживает дипломатия. На наш взгляд, дипломатическую составляющую GC-II можно хоть сейчас провозглашать эталоном. Как разработчики смогли достигнуть такого качественного сочетания простоты и функциональности, мы не знаем. При этом внешне дипломатическое окно практически ничем не отличается от своего аналога из той же «Цивилизации». Наверное, все-таки, дело в адекватности AI. Вот для наглядности пример из личного опыта. Обратилась как-то к играющему старшему кадету Scratch’у одна из цивилизаций: «Мы, мол, такие бедные и несчастные. Нас угнетают злые Дренжины. Давайте обменяемся такими-то технологиями.» Решив заиметь союзника против довольно сильных Дренжинов, Scratch согласился. Затем предложение начало повторяться довольно часто. Scratch соглашался (как показала практика — зря). Затем комп начал, не поверите, наглеть и требовать предоставить им технологии без чего-либо взамен. Scratch давал, думая, что они помогут ему в войне с их же угнетателями, но когда была объявлена война Дренжинам, эта раса просто-напросто заявила: «Мы ж такие бедные и несчастные. Куда нам тягаться с могучими Дренжинами?! Разбирайся сам!» Вот так вот. Кстати, потом уже умудренный опытом Scratch начал при каждой подачке требовать у этой расы нападения на Дренжин. Где-то раз на пятый они согласились и побежали мочить супостата. Scratch же лишь периодически подбрасывал им технологии, деньги и флот, при этом не вступая сам в военный конфликт и не пятная свой имидж миролюбивой расы в Галактическом Совете. Это лишь самый простой пример. Поверьте, умелыми дипломатическими манипуляциями можно пройти всю игру, ни разу не прибегая к военным действиям.

Плюс, нужно учитывать тот факт, что планеты можно захватывать не только силовым методом. Например, после изобретения технологии Star Democracy (Звездная демократия) все планеты получают статус суверенных и по решению местных советов могут перейти под влияние другой, более привлекательной расы. Особенно этот метод эффективен, если рядом с планетой расположить базу культурного влияния. Соответственно, можно преподнести эту технологию в подарок вашим противникам и затем лишь пожинать плоды. Честно говоря, одну расу Scratch так полностью захватил. Правда, этот метод оправдывает себя лишь в том случае, если ваша цивилизация является самой развитой, иначе есть шанс, что ваши колонии перебегут на вражескую сторону.

Кстати, универсальных действий в игре нет. Ту же возможность завоевания посредством культурного влияния можно обрубить на корню, возведя на планете определенное здание или построив неподалеку соответствующую космическую базу.

И это лишь краткое описание возможностей. Честно говоря, в плане геймплея игра превосходит всех своих конкурентов. Даже именитая «Цивилизация» в некоторых аспектах не может противостоять GC-II. А ведь в игре еще присутствует огромное древо технологий, различные политические режимы и фракции, возможность творить глобальную политику посредством лоббирования законов в Галактическом Совете, нехилый ассортимент построек и космических кораблей. Да и — чем черт не шутит — может, в игре есть еще какие-нибудь вкусности, ускользнувшие от нашего цепкого взора.

Подытоживая и хинтуя.

Планеты: доминирования над другими расами, особенно в играх, начинающихся с режима normal, можно достигнуть только продуманным многоплановым строительством, с прицелом на будущее. Высокотехнологической планете, например, будет крайне необходимо уникальное здание, увеличивающее производство на 50%. А, значит, для него необходимо зарезервировать место или продумать, от какого здания можно будет безболезненно избавиться в будущем. На планетах-работягах просто необходимо насаждать и апгрейдить развлекательную индустрию — так как работающий человек нуждается в плодотворном отдыхе, иначе забастует и восстанет. И т.д.

Исследования: великое древо, взбираясь по которому, нужно успеть всё. Заниматься чистым «лёрнингом», т.е., бросать все силы на ветку исследований, чтобы затем, получив в этой отрасли многократное преимущество, догнать и перегнать конкурентов — не советуем. Пока будете перегонять — завоюют. Ну, а единого исследовательского рецепта нет. Есть архео-бонусы на планетах и ресурсы исследования в космосе. И ваш собственный мозг.

Дипломатия: помните — каждая раса стремится к доминированию. Поэтому у вас могут быть союзники, но не друзья. Будучи более развиты дипломатически, вы сможете в определённой степени навязывать союзникам, и даже противникам свою позицию.

Война — мать родна, флот — отец-полиглот

Если «Фаллоут» можно пройти за 17 минут, почему бы в GC-II не добиться доминирующего положения в галактике, не прибегая к силе? Вполне возможно, и многим это удастся. А если нет? Тогда придётся воевать. А войны, особенно у рас с давней исторической неприязнью друг к другу, затягиваются на долгие годы.

Именно с этой милитаристской точки зрения мы и подойдём к формированию флота. Ибо строительство флота, даже гражданского, напрямую привязано к военной индустрии.

О базовых кораблях, таких как колонизаторы, флагман, разведчики, защитники и т.д., рассказывать особого смысла нет. Каждый из них выполняет свои строго определённые функции, они апгрейдятся вследствие развития определённой отрасли науки и могут быть максимально переоборудованы хоть в открытом космосе, если случится крайняя нужда, а в деньгах не будет недостатка.

Но разработчики дали в очумелые ручки геймеров конструктор, тем самым превратив стандартное строительство в интереснейший и крайне полезный процесс. Причём, в ход пошли не только корпуса кораблей, но и двигатели, электроника, оборонные, боевые, а также абордажные модули, и прочее-прочее-прочее. И практически для каждого девайса выведена своя особенная технологическая подветвь, поэтому для более-менее свободного конструирования понадобится бросить достаточно много сил, времени и финансов на исследовательскую деятельность.

В начале игры доступны только малые и крохотные корпуса кораблей, а из комплектующих — несчастный гипердвигатель, громоздкий и дающий всего + 1 к номинальной скорости. Но уже и с этим минимумом можно плодотворно работать. Простой корабль-разведчик, имеющий кроме встроенного гипера ещё три дополнительных, будет летать в три раза быстрее. А значит, именно вам, а не более продвинутым расам первыми будут известны наиболее вкусные планеты, нуждающиеся в колонизации, бесхозные источники ресурсов и множественные аномалии.

Ещё полезнее на более позднем этапе развития корабль, напичканный датчиками, увеличивающими радиус обзора. На небольшой карте такой корабль сможет за несколько ходов если не половину карты открыть, то «прояснить ситуацию в космосе» достаточно качественно. Вот только уровень атаки/обороны будет 0/0, но ведь это не страшно, если кораблик затачивался под «прибежал-убежал»?

Военные корабли требуют к себе гораздо более трепетного отношения. В игре представлены три различных технологии укокошивания: энергетическое орудие, ракеты и массивные электромагнитные пушки. И столько же типов щитов/брони. А это значит, что универсальный корабль, способный уничтожить все расы, создать не удастся — для каждой конкретной придётся компоновать собственную боевую начинку. Причём, несколько раз менять её по ходу войны, так как противник со временем начнёт постепенно приспосабливаться под вашу тактику. И мягкое читерство, как в случае с датчиками или двигателями, тут не поможет. Особенно, если противник немного сильнее вас.

Допустим, общая вместимость корпусов вашего флота — 90 единиц, а у противника — 120 ед. Решив идти напролом, вы все силы бросили в лазеры и общая сила флота в энергетическом оружии будет составлять 30 ед., а энергощиты противника смогут «потянуть» только 15 ед. Вы хорошо потреплете вражий флот, не спорим, но если у противника тем временем будет 20 ед. урона в ракетном оружии, а у вас — 0 в технологии ракетных перехватчиков, в космосе останется потрёпанный флот супостата, а не доблестный ваш. Тут, конечно, стоит учитывать и уровень развития определённой атакующей/защитной технологии. Пушки 4-ой ступени, например, занимают меньше места на корабле, чем пушки 1-ой, а бьют сильнее. В этом случае даже превосходящий общий тоннаж флота не спасёт противника.

В затяжной войне, при общем перевесе в экономике/флоте у врага, именно маленькие хитрости гарантируют вам если не победу, то хотя бы худой мир. Заточка своего оружия под самый слабый тип защиты другой стороны, заманивание чужого флота в тень собственной базы, оборудованной модулями поддержки кораблей, грамотное отвлечение основных сил противника парой устаревших судов — и, могу обещать, даже в «умных» режимах вполне реально одолеть милитаристскую расу, превосходящую вас в развитии раз эдак в пять.

Вывод — не воробей, напишешь — не отмажешься

Galactic Civilizations-II — это тот редкий случай, когда на мелкие просчёты разработчиков великодушно закрываются глаза, и открывать их не особенно хочется. Да, возможно, не следовало разрешать ставить более трёх однотипных модулей на один корабль; да, хотелось бы, чтобы «подъедаемые» флагманами в самом начале игры аномалии «респаунились» хотя бы в малых количествах; да, терраформинг не позволяет колонизировать планеты с уровнем 0, а всего лишь открывает ещё несколько секторов.

Но ребятам из Stardock удалось создать потрясающе многоцелевую и сбалансированную игру, в которой исследовать не менее интересно, нежели воевать, а вести грамотную многослойную дипломатию, пожалуй, ещё интереснее и сложнее, нежели исследовать. И, позволив каждому игроку выбирать собственную стратегию, творцы невольно завоевали наши сердца — оптом и, подозреваю, надолго. Планка TBS усилиями GC-II опять подскочила на опасную высоту шедевра, превозмочь которую смогут, думаю, не скоро.

Времена игр, затягивающих в себя на недели и месяцы, возвращаются.

Браво! И бис! Требуем продолжения банкета!



 

© 1998-2002, ИД "Мой Компьютер". Тексты статей. © 2002, Федор Сергеев. Дизайн. Графика. © 2002, Николай Угаров (xKO). Дизайн, программирование

         bigmir)net TOP 100