аction
RPG
стратегии
симуляторы
adventure/quest
десткие
некомпьютерные
прочие



Новости

Обзоры

Preview

Сheat-коды

Советы бывалого

Советы проходимца

Кузница

Музей

Вокруг игр

Интернет

Справочник

Галерея
Fallout 2

Fallout 2 Cправочник Галерея
Разработчик:Black Isle Studios
Издатель:Interplay
Жанр:RPG

Том/Doc/КЕРТИС, Александр GLUKK

12.06.2006  
   

От редакции

Что, удивлены? Лезут непрошеные мысли в голову? Мол, МиК совсем с катушек съехал? Или в Игроградский ларек пиво не подвезли вовремя? Что делает в начале номера статья об игре десятилетней давности? Да еще и на четыре полосы! Видать, действительно кризис жанра. Писать некому и не о чем, вот и крутится дорогая редакция, как может, чтобы удержаться на плаву.

Или вот так. Как же, знаем вас, любителей тянуть последнюю гривну из кармана бедного геймера! 1С выпустила Fallout 2, чтобы срубить денег на бренде, а заодно подогреть интерес к третьему «Фолу», который вовсе и не «Фолом» будет уже. А вы, журналюги, ничем не лучше! Не особо напрягаясь, накропали статейку, ведь Fallout давно уже пройден вдоль и поперек, ухватили грязной лапой денежки — и в ларек, пропивать.

Или опять не угадали? Или действительно интересно, что там Кертис с Глюком задумали на этот раз?

Очень хочется верить, что верно именно последнее утверждение. Очень хочется верить, что среди наших читателей еще остались люди, которые считают, что игры — это не изощренный способ извлечения долларов из карманов общественности, а возможность прожить еще одну, пусть небольшую, жизнь в ярком, сказочном мире, в котором ты можешь сбросить себя личину студента, рабочего, менеджера или журналиста и стать тем, кем ты хотел быть в детстве: магом или варваром, снайпером или первооткрывателем неисследованных земель. Очень хочется верить, что среди наших читателей еще остались люди, способные чувствовать и сопереживать, а не считать полигоны и оценивать спецэффекты. Очень хочется верить, что мы делаем свою работу не зря.

Идея создания «Пантеона» родилась у нас уже довольно давно. Да впрочем, и не только у нас. Многие игровые журналы уже долгое время печатают обзоры Игр, вошедших в золотой фонд индустрии. Ведь каждый геймер хорошо знает, что есть игры, а есть Игры. Проекты типа Doom`a, Fallout`a и C&C никогда не устареют. В них никогда не станет скучно играть, ибо их создателям удалось оживить картинку, вложить капельку своей души в сухие строчки программного кода. Ибо им удалось создать шедевр.

Мы долго не могли решиться на этот шаг. Почему? Да если честно, страшновато было. Как написать об игре, в которой долгие годы живут миллионы игроков? По мотивам которой пишут эссе и рассказы? Которой посвящены тысячи сайтов? Как написать об игре, которая настолько велика и многогранна, что каждый из тех, кто попадает в ее мир, находит в нем что-то свое, и это что-то становится для него главным? Как оправдать ожидания фанатов, да и возможно ли это вообще? Особенно если сам фанат :-).

Как вы сами понимаете, начинать работу с такими мыслями — значит заранее обречь себя на неудачу. Вот мы и ждали. Думали. Тянули Ягуара за хвост. А время шло… И уже выросло поколение геймеров, которые знают, что Fallout — это круто, но не знают, почему именно. Для которых Doom и Warcraft ассоциируются исключительно с третьей частью. Которым не посчастливилось побывать там, где были мы…

В общем, все, хватит лирики! С сегодняшнего дня в Игрограде официально открывается Пантеон, в котором мы будем рассказывать о шедеврах игровой индустрии. Об Играх с большой буквы. Написание статей в эту рубрику вовсе не является привилегией редакции. Каждый из вас может рассказать о любимой Игре, в которой прошла часть его жизни. Требование одно — высокое качество материала. Ибо об Играх нельзя писать плохо.

Изначально мы думали открыть Пантеон рассказом о первом «Фоллауте», но тут, можно сказать, вмешалась судьба, и компания 1С выпустила лицензионную версию второй части. Это первая официальная версия Игры, попавшая в наши руки, и мы подумали, что будет символично начать именно с нее.

Как уже говорилось выше, Fallout у каждого свой. Свои любимые персонажи. Свои методы прокачки. Свои способы прохождения квестов. Ну а мы, по большому счету, ничем от вас не отличаемся и, как обычно, не претендуем на объективность. Мы просто предлагаем вам рассказ о «Фоллауте» Кертиса и Глюка. В чем-то наши мысли будут совпадать, а в чем-то обязательно разойдутся, и это еще раз докажет (хотя этого доказательства и не требуется), что мир «Фола» живой и необъятный. Мир, который постоянно дарит тебе что-то новое, ранее не виданное. Мир, в котором хочется жить.

Приятного прочтения!

Конец света был вчера

«Война… Война никогда не меняется. Наступил конец света, как мы и предсказывали. Слишком много людей. Слишком мало пространства и ресурсов. Подробности никому не интересны. Причины, как всегда, чисто человеческие. Жизнь на земле почти полностью уничтожена…»

Другого начала просто невозможно себе представить. Старые кадры черно-белого фильма показывают закат цивилизации. Буднично и абсолютно неэмоционально звучит за кадром голос диктора. Крики и слезы остались в прошлом. Ничего поделать уже нельзя.

«Крошечная искорка, зажженная человечеством, быстро вышла из-под контроля. Дождь атомного пламени хлынул с небес. Пламя поглотило континенты, и они ушли на дно кипящих океанов. Человечество на грани исчезновения. Души людей становятся частью радиационного фона, одеялом закрывшего Землю…»

Это было вчера… и много лет назад. До войны прогрессирующими видами считали ворон, тараканов, крыс и одуванчики, но люди оказались не менее жизнеспособными. Те, кому повезло, укрылись в подземных убежищах. Когда Тьма отступила, они вышли на поверхность, чтобы попытаться возродить потерянную цивилизацию, прекрасно понимая, что так, как было, не будет уже никогда. Мир изменился. Изменился навсегда. По бесплодным, выжженным атомными взрывами пустошам разгуливали невиданные ранее чудовища, а далеко на юге поднималось новое, великое Зло. Оно разрушало все, к чему прикасалось, меняя людей изнутри и превращая их в кровожадных монстров. Согласно легенде одного из северных племен, эту ужасную напасть, готовую обрушиться на неокрепшее еще человечество, остановил один единственный человек. Имя его потерялось в веках. Нам он известен как Выходец из Убежища.

Он прожил славную жизнь, полную невероятных приключений и битв с невиданными существами. Он положил свое здоровье и силу в борьбе за выживание человечества. Наградой же ему было изгнание. Люди не признали своего бывшего брата. Сражаясь с тем, что было им чуждо, он сам в их глазах превратился в чудовище. И тогда он ушел далеко на север и добрался до Великих каньонов. Там он основал маленькую деревушку Арройо, в которой и прожил остаток своей жизни. Это дом. Ваш дом. Потому что герой, в шкуре которого вам придется исследовать мир «Фоллаута», является прямым потомком Выходца из Убежища, и наверное именно поэтому именно вам предстоит совершить длинное путешествие, не менее трудное и опасное, чем то, которое когда-то давно совершил ваш предок.

* * *

I'm here to kick ass and chew bubblegum.

Вы Избранный. Сейчас подобное начало звучит как насмешка. Сейчас спасать очередной мир от новой напасти уже немодно. Впрочем, наш герой не совсем обычный Избранный, и его задача спасти не всю гибнущую и агонизирующую цивилизацию, а маленькую деревушку. Свой дом. Для этого и надо всего-то что найти девайс со странным названием GECK. В переводе от 1С — Генератор Эдемских Кущ Компактный. Вот только для этого предстоит ох как много сделать — пройти Испытание и, покинув такую родную деревню, отправиться навстречу опасностям и приключениям. Попутно открывая для себя окружающий мир и открываясь для мира.

Вы готовы взяться за выполнение этой миссии? Вы уверены, что действительного готовы? Вы хорошо подумали? Вы внимательно вчитывались в описание статов персонажа? Вы точно решили, какие именно навыки ему следует развить на старте? Вы поняли, что Уникумы ( Дополнительные особенности в переводе от 1С) имеют сильные и слабые черты? Система SPECIAL — это вам не AD&D, в которой почти невозможно создать нежизнеспособного перса. SPECIAL — это очень гибкая, интересная и сложная система. Да, говорят, что теоретически игру можно пройти любым персонажем. Вот только не от любого прохождения можно получить удовольствие. Впрочем, для интереса создайте максимально привлекательную девушку, забив на прокачку силы — поверьте, игра повернется к вам своей новой, сексуальной стороной.

Когда мы говорим «Фоллаут», мы подразумеваем сразу два понятия — «классика» и «хардкор». Если вы хотите просто пару часов расслабиться за игрой, ваш выбор — Диабла, а о Фоле забудьте. Он не для расслабления. Он для жизни. Причем, в отличие от известных изделий из латекса и большинства современных игр, он не для одноразовой жизни. Мы не утверждаем, что в «Фоллаут» можно играть бесконечное число раз, но до сих пор каждое прохождение приносит нам что-то новое. Что-то забылось, на что-то мы не обратили внимания или не поняли, что-то проходится по-другому и приносит неожиданный результат. Более того, так любимый современными разработчиками концепт «несколько концовок в зависимости от…» в Фоллауте выглядит иначе. Разработчики не пытаются подсунуть вам один из нескольких заскриптованных фастфудов, они детально рассказывают о том, как ваши действия отразились на всем мире. Надоели вам люди в Городе-Убежище? Взорвите, или просто не чините АЭС. Население покинет город. Хотите, чтобы Город процветал и обрел независимость? Вы и это сможете сделать. И так по каждой локации, в которых вы побывали. Ваши действия или ваше бездействие изменит мир. Правда, поскольку вы Избранный, то при любом раскладе Арройо превратится в город-сад.

Сейчас так не делают, разработчики говорят, мол, мороки много, а толку мало. Сейчас разработчики не сильно-то озабочены тем, чтобы заставить вас пройти игру два-три-десять раз. Для них важнее, чтобы вы ее купили, а там хоть в унитазе топите. Да, Black Isle Studios и Interplay Productions — великие компании, это бесспорно, но как и многие великие художники, они ушли из этого мира нищими. Нищими, но почитаемыми. Может быть, это судьба всех великих игр, людей, компаний? Оставить след в наших душах — и уйти?

Но ладно, хватит о грустном. Итак, Избранный, готов ли ты отправиться в путь, полный опасностей и приключений? Готов ли ты к испытаниям и соблазнам мира? Крепок ли ты в своей вере и своих намерениях? Тогда иди. И пусть твой путь будет легок, а твоих врагов ждет быстрая смерть.

* * *

Fear is the mind-killer, fear is the little-death

Этот мир переполнен страхом и насилием. В этом мире люди не живут, а пытаются выжить. В этом мире почти не осталось безопасных уголков. Что может противопоставить один человек, пусть даже Избранный, целому миру?

Один человек не может ничего, но человек, лишенный страха, способен на многое. И пусть у вас в руках только копье, а ваши противники сильны, кто помешает вам сменить оружие на более серьезное? Никто. Как вы это сделаете — выполняя задания и честно зарабатывая деньги, или воруя и убивая — ваше личное дело. Вы не ангел. Вы человек, у которого есть единственная цель — найти GECK. Ваш дом, ваша деревня, вот что важно. А люди, живущие в других местах — это чужаки. Они как хищные животные, на которых вам приходилось охотиться, только они гораздо опасней обычных животных. Именно из-за таких, как они, и погиб старый мир. Подобные им изгнали «выходца из убежища», вашего предка. Разве они достойны жалости и уважения? Разве их беды и радости имеют значение?

Это решать вам, только вам.

Один в поле воин?

Когда речь заходит о «Фоллауте», на языке вертится словосочетание «живой мир». А что делает его «живым»? Ведь здесь нет супер-мега-интеллекта и даже симуляции жизни, как в «Готике». Нет, «живым» мир делают персонажи. Даже страшно себе представить, сколько труда было затрачено на детальнейшую проработку характеров NPC — и это притом, что вы вполне можете даже не узнать о существовании некоторых из них. То есть речь идет не только о сюжетных персонажах, таких как мутант Френк Харриган, Первая гражданка Города-Убежища Линнет или шаман вашей родной деревни Хакунин, но и об обычных NPC, выдающих вам побочные квесты, помогающих вам в ваших странствиях или строящих козни. Причем секрет их обаяния абсолютно непонятен. Типовые модельки, короткие фразы в диалогах — и все-таки мы сломя голову носимся по Дэну (в переводе от 1С — Дыра) в поисках женского романа для Реббеки или тратим последние деньги на лопату, чтобы достойно похоронить останки Анны. Кстати, о похоронах. Кладбища довольно часто попадаются на виртуальных просторах, и надгробьями никого не удивишь, но именно с «Фоллаута» пошла мода (которой, впрочем, сейчас частенько пренебрегают): дать игроку возможность прочесть надписи на могильных плитах. И читать их действительно интересно. Во время первого прохождения игры меня особенно поразила эпитафия: «Здесь лежит Джон Ирвинг. Извините, что не встаю». Локализаторы от 1С оказались не менее циничными, поэтому на кладбище в Дыре можно найти могилы Рэя Музыки и Леонарда Боярского.

Но вернемся к персонажам. Как уже говорилось выше, вы сами можете решать, с кем из них дружить, а с кем воевать. Но лично мне ни разу не удалось, к примеру, вывести из строя электростанцию в Гекко, даже когда я давал себе клятвенное обещание сделать своего протеже законченным негодяем, для чего вступил в Гильдию Работорговцев и заработал клеймо детоубийцы. А вот на безобидных жителей Гекко просто рука не поднималась. Или отказать Адрин в поисках ее пропавшего мужа. Или связаться с Дантонами. Просто в какой-то момент перестаешь воспринимать этот мир как нарисованный, а его жителей — как болванчиков, действующих по заданной программе. Начинаешь по-настоящему проникаться их проблемами и относиться к ним как к живым людям.

Некоторые из NPC могут присоединиться к вам в вашем путешествии. Брать их в компанию или не брать — решать только вам, причем этот выбор весьма непрост. Напарники очень любят лезть под пули и быстро умирать в самых пустяковых схватках. Еще они обожают промахиваться и всаживать заряд дроби в вашу спину… а возможно, чуть пониже. На них нужно тратить медикаменты, покупать им оружие и патроны — и это притом, что толком управлять своей командой вы не можете. Можно только задать им основные принципы поведения, типа «держись поближе ко мне», «атакуй самого сильного» и т.д. Да что там говорить — проходить игру в одиночку, пожалуй, даже проще, и все-таки если вы откажетесь от компании, то часть обаяния игры пройдет мимо вас. Понятное дело, что потенциальные спутники проработаны намного лучше и глубже обычных NPC. Каждый из них обладает собственным характером, у каждого из них есть свои симпатии и антипатии, свои взгляды на жизнь и свои причины, побудившие их отправиться в путь. Следует признать, что внутригрупповым отношениям в «Фоллауте» уделено значительно меньше внимания, чем, к примеру, в Baldur`s Gate или Planescape: Torment, и все же вы не пожалеете, если поближе познакомитесь с Виком, Суликом или шерифом Маркусом. Довольно интересно также свести в одной группе Кассиди и малолетнего вундеркинда Майрона — ну и, конечно, обязательно нужно завести себе собаку. Из чисто практических соображений большинство отдает предпочтение киберпсу К–9, который, похоже, является лучшим бойцом ближнего боя в игре.

Кстати, история «друзей человека» во втором «Фоллауте» довольно интересна. Один из дизайнеров Black Isle (видимо, большой любитель животных) сильно страдал из-за того, что ему ни разу не удалось довести до финала пса из первой части игры. Те, кто пробовал это сделать, на собственном опыте знают, насколько это тяжело. И вот, приступив к работе над Fallout 2, он создал киберпса (и не одного!), чтобы облегчить жизнь любителям животных, таким же, как и он сам. Честно говоря, мы не можем поручиться за правдивость этой истории, но даже если это и сказка, то, согласитесь, красивая.

Но кроме характера и обаяния, ваши спутники, естественно, обладают уникальными навыками, которые здорово могут помочь вам в прохождении. Поэтому если вы решили идти в составе группы, нужно четко решить, какие именно компаньоны вам необходимы. Так, дикарь Сулик и киберпсы отлично сражаются в ближнем бою, но абсолютно бесполезны на расстоянии и вряд ли пригодятся снайперу, без промаха бьющему в глаз противника через всю карту. Вик умеет чинить вещи. Майрон — создавать стимуляторы и наркотики. Кассиди неплохой стрелок, но у него слабое сердце, так что, беря его в компанию, впишите в свой бюджет еще одну статью расхода: парень долго не протянет без кардиостимуляторов.

Собрать в одну компанию всех потенциальных спутников, к сожалению — а может, и к счастью, невозможно. Количество компаньонов напрямую зависит от харизмы вашего главного героя. Но как мы уже говорили, Fallout — это игра, которую невозможно пройти только один раз. Может быть не сейчас, может, через год, два или три, но вы обязательно вернетесь в Пустоши, и тогда у вас появится шанс побродить в компании людей, которые в этот раз не попали в вашу группу. И оно того стоит!

* * *

Aaaaah, fresh meat!

Впрочем, говоря о хардкорности игры, мы во многом исходим из своих предпочтений и своей тактики. Насколько нам известно, рекордное прохождение второго Фоллаута занимает в районе семнадцати минут. Тут некоторые могут удивиться: как же так, такая большая игра, столько квестов, как их так быстро решить? А ведь если присмотреться внимательней, обязательных квестов в игре совсем немного. Это сейчас любят хвастаться, мол, сюжетная ветка на семьдесят заданий, плюс еще двести побочных. Звучит гордо, как локомотив. Таким же локомотивом мы становимся на жесткие рельсы сюжета. Во втором «Фоллауте» сюжетных квестов, то бишь квестов, выполнять которые обязательно, гораздо меньше, чем может показаться. И при этом, многие люди восхищаются ее сюжетной составляющей. В чем секрет? Секрет в проработке мира. Вы выполняете различные задания не потому, что они необходимы, а потому что это интересно и, ясное дело, потому что вам хочется получить больше опыта, больше денег, больше…

Но если вам по душе мясо и вы хотите быть самим крутым — будьте. Ловкость на максимум, удачу на минимум, остальное по предпочтениям. Только не превращайте героя в клинического идиота, неспособного связать пары слов, и помните, что возможность использовать некоторое оружие зависит от силы. Потом поднимите на максимум кражу, тяжелое оружие и еще что-то — и вперед, на поиски Сан-Франциско. Это способ абсолютно читерский, он убивает весь интерес к игре — с нашей точки зрения, естественно, но… Некоторым манчкинам нравится превращать игру в мясо. Много мяса, много крови, мы круты, мы рвем всех… Эдакая пошаговая Диабла.

В общем, каждый игрок может найти именно тот вариант прохождения, который ему больше всего по душе.

Конечно, запуская Фоллаут, вы должны понимать, что он не может похвастаться современными 3D-красотами. Более того, представьте, игра изометрическая, и камера в ней не вращается! Ужасно, правда? А эти пошаговые бои, когда вы, стреляя в упор из пулемета, все время промахиваетесь?

И при этом игра потрясающе живуча. В нее играли, играют и, мы уверены, играть еще будут. И делать игры «под Фоллаут» будут. Вот только пока никто из подражателей (кроме создателей «Арканума», но о них разговор особый) даже не приблизился к уровню этой игры. Почему? Чего им не хватает? Почему клоны обладают нулевой живучестью и забываются уже через год, а Фол жив?

У нас нет ответа на этот вопрос. Найдите свой ответ сами.

Немного об 1С

Некоторые люди подозревают нас в тайной ненависти к некоторым издателям или игровым компаниям. Это неправда. Мы любим всех… кто делает и издает хорошие игры. И в данном конкретном случае готовы сказать 1С огромное спасибо. Наконец-то игровая легенда официально издана в нашей стране. Да, был вполне неплохой пиратский перевод от «Фаргуса», но когда он был? Теперь есть локализация от 1С. Сравнивать два перевода как-то особо не хочется, привычка к старому переводу берет свое. Но сделано очень неплохо. Очень. Хоть и не без ошибок.

В любом случае надеемся, что у Фола появятся новые фанаты, ведь наверняка многие геймеры, особенно молодые, об этой игре только слышали. Почему бы не начать знакомство с классикой именно с этой версии? Правда, не забудьте заглянуть на games.1c.ru/fallout2/?type=files и скачать патч. И все-таки странно: неужели такую игру — прошу заметить, далеко не самую новую — нельзя было сразу выпустить «начисто»?

В любом случае издателям спасибо. Они подвигли нас к тому, чтобы пройти игру еще раз и наконец-таки построить Пантеон.

Вот только жаль, что 1С не начала с Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game, а сразу взялась за вторую часть. И еще непонятно, зачем они решили издавать Fallout Tactics? Подобное решение уж очень отдает желанием подзаработать денег — игра-то, увы, далеко не шедевр. Ладно, оставим это на их совести.

Вывод

Какой вывод можно сделать из этой статьи, мы думаем, вы хорошо знаете из без нас. Легенда жива и, похоже, будет жить до тех пор, пока люди используют компьютер в качестве игрового девайса. Даже сейчас, по прошествии многих лет, игра цепляет буквально с первых же минут, заставляя забыть обо сне, еде, пиве и «Обливионе». Как будто время повернулось вспять, и мы снова, как много лет назад, начинаем свой долгий путь из маленькой деревушки, затерявшейся среди Великих Каньонов, к далекому морскому побережью — и дальше, к базе Анклава. Только сейчас мы стали старше, знаем больше и опыт последних лет нет-нет да и подскажет, что на самом-то деле опостылевших «почтовых» квестов в «Фоллауте» ничуть не меньше, чем в других играх, а бои в центре большого города зачастую растягиваются на полчаса реального времени. Да и картинка не поражает красотой, и рука автоматически зажимает правую кнопку мыши и делает короткое движение в надежде повернуть карту в более удобное положение, а не выходит. Все это видно, все это мы знаем, но не можем понять, почему в «Фоле» абсолютно не напрягает просьба отнести завтрак механику-трудоголику, а в том же «Златогорье» подобное предложение вызывает желание выйти в главное меню. Почему другие игры мы ругаем за «графику прошлого века», а здесь сознательно не обращаем на нее внимание. Почему кучу проектов мы забрасываем сразу после того, как статьи о них отправились в печать, а в «Фоллаут» продолжаем играть и еще не скоро, очень не скоро снесем с наших винчестеров.

Думаем, эти вопросы часто задавал себе каждый из тех, кто хоть раз бродил по Пустошам, охотился на гекко, сражался с рейдерами и бойцами Анклава. А если не задавал, то, наверно, просто был сильно увлечен процессом, чтобы задумываться о таких мелочах.

Еще совсем недавно на форумах разработчиков кипели жаркие споры о том, что же такое компьютерные игры: бизнес или искусство? Новички с горящим взором мечтали творить нетленки, а умудренные опытом разработчики рассуждали о количестве проданных копий. И те, и другие очень часто использовали слово «Фоллаут». Сегодня время расставило все по своим местам, и вчерашние ньюбы от геймдева подписываются на NDP, копят деньги на покупку движков и дают «ценные» советы тем, кто пришел следом, чтобы наступить им на те же грабли, по которым они топтались пару лет назад. Игры — это бизнес. Казалось бы, вопрос закрыт. И все же… И все же если на столе лежат коробки с надписью Fallout, Baldur`s Gate или Silent Hill, то остается искорка надежды, что в этом бизнесе все-таки есть место искусству. И если раньше людям удавалось делать игры, неподвластные времени, то, возможно, это удастся и в будущем. А значит, не стоит отворачиваться от игр. Пускай сейчас многие кричат о кризисе идей и жанров, о том, что разработчики думают только о том, как бы завернуть свое творение в красивую обертку графики, не заботясь о том, что внутри. Взгляните на Fallout, и поймете, что все это временно. Может быть не скоро, не сразу, не сейчас, но истинные шедевры, Игры с большой буквы еще будут создаваться. А может, одна из них разрабатывается прямо сейчас? Поживем — увидим.



 

© 1998-2002, ИД "Мой Компьютер". Тексты статей. © 2002, Федор Сергеев. Дизайн. Графика. © 2002, Николай Угаров (xKO). Дизайн, программирование

         bigmir)net TOP 100