аction
RPG
стратегии
симуляторы
adventure/quest
десткие
некомпьютерные
прочие



Новости

Обзоры

Preview

Сheat-коды

Советы бывалого

Советы проходимца

Кузница

Музей

Вокруг игр

Интернет

Справочник

Галерея
Mockba to Berlin

Mockba to Berlin Cправочник
Разработчик:INtex Publishing
Издатель:Monte Cristo
Жанр:стратегии

Андрей М. aka Scratch

12.06.2006  
   

Из истории клонирования

Если подумать, то о клонировании человечество задумывалось с самих древних времен — любой глава государства или просто представитель сильных мира сего не против был заиметь себе двойника. Но вплотную клонированием занялись где-то годах в 50-х ХХ века. Опыты проводили на лягушках (чем значительно урезали рацион французов :-)). Суть опытов была проста: из одной лягушки брали яйцеклетку, из которой, в свою очередь, изымали ядро; с другой лягушкой проводили ту же процедуру, с той разницей что в ее яйцеклетку помещали ядро яйцеклетки первой лягушки; затем следовал долгий процесс стимуляции полученной клетки различными химическими реактивами или радиацией и возвращение ее в подопытную лягушку; иногда ученым везло и на свет появлялись лягушата.

* * *

Иногда у меня складывается впечатление, что в каком-нибудь подпольном цехе, где штампуются поддельные кроссовки фирмы Abidas и спортивные костюмы Reepook, затаился аппарат, который занимается производством низкосортных стратегий на тему Второй мировой. Небольшой такой аппарат, но очень продуктивный. Иначе как объяснить периодическое появление на игровом рынке таких «шедевров» как «Вторая мировая: Дорога на Берлин»?

Да, кстати, если честно, то когда я впервые узрел сие детище в магазине, у меня возникла всего одна мысля. Собсна, что такое «мокба»? (Английской вариант названия игры — Mockba to Berlin). Оказалось, это слово «Москва», написанное латинскими буквами. Оригинально, однако. То ли у ребят из INtex Publishing юмор такой, то ли им просто делать нечего. Ну да хватит глумиться над названием, пошли глумиться над игрой.

Итак, «Вторая мировая: Дорога на Берлин». Ну что тут сказать? Очередная WWII-стратегия. Очередное стратегическое детище, изданное компанией Monte Cristo, успевшей уже всем изрядно поднадоесть своими историко-стратегическими выкидышами. Компания издала Desert Rats vs. Afrika Korps, D-Day, 1944: Battle of the Bulge. Соответственно, Mockba to Berlin — уже четвертое WWII-творение этого штамповочного аппарата. И если первый проект, который, насколько я помню, разработала компания Digital Reality, был хоть чем-то интересен, то последующие были исполнены в лучших традициях создания клонов — меняем место действия, добавляем пару новых юнитов и вуаля — готово! Так и здесь. Хотя, давайте все-таки поподробнее. Обзор как-никак.

Итак, как нетрудно догадаться, место действия игры — территория, пролегающая между Берлином и Москвой :-). Если серьезно, то местом действия является так называемый Восточный фронт. Время действия — ну, это даже школьники знают. Наша задача — пройти всю Великую Отечественную и водрузить красное знамя Советов над Рейхстагом.

Кампаний в игре три. Каждая проведет нас по наиболее важным битвам ВОВ. Миссии, сообразно традиции, претендуют на звание исторических, хотя ни толковых брифингов, ни толковой историко-сюжетной связи между ними я не заметил. Даже не надейтесь на то, что если в одной миссии вы штурмовали Сталинград войсками рейха, то в следующей вы будете его оборонять, играя за Союз Нерушимый. Как я уже говорил, внятной связи между миссиями нет. Да и сами задания выдаются абсолютно от фонаря и логика их последовательности, наверное, известна только разработчикам. Сами же миссии стандартны «до не хочу» — атаковать пункт А, оборонять пункт Б, удержать мост, взорвать мост, захватить бункер и т.д. В принципе, на суть задания можно даже не обращать внимания. Взяли толпу побольше и мочим всех, кто на глаза попадется, — успех гарантирован.

Из истории клонирования

Дальше, до 90-х годов, в истории клонирования стоит жирный пробел — чем занимались ученые почти сорок лет, неизвестно. Наверное, продолжали свои издевательства над лягушками. Но вот в 1997-м на свет появилась овечка Долли. Что потом началось, думаю, знают все: овечку объявляли чуть ли не Чудом Света, а Яна Вильмута, создателя Долли, разве что не канонизировали. Чего уж там говорить, это было сенсационное событие — мало того, что овца как две капли воды походила на свой, так сказать, исходник, так она еще и вполне исправно выполняла все свои жизнедеятельные функции.

* * *

Игра до тошноты похожа на своих предшественниц. Можете взять для сравнения тот же D-Day и попробовать найти десять отличий. С уверенностью могу сказать, что нифига у вас не получится — хоть отличия и есть. Маааленькие такие. Но есть. Разработчики могут быть довольны. Особо распинаться о них, я думаю, не стоит — немного расширили ассортимент подконтрольной техники, немного подмарафетили движок и т.д. Мелочи, короче. Они абсолютно не замечаются. Бросаются в глаза совсем иные, абсолютно неприятные вещи.

Например, полное отсутствие какого-либо IQ у компьютерного оппонента. Кроме атаки «лоб в лоб» противник не признает никаких методов ведения войны, а на ваши тактические изыскания а-ля «зайти врагу в тыл» никак не реагирует. Кроме того, экипаж вражеской бронетехники имеет привычку моментально эвакуироваться при малейшем ее повреждении. При наличии ремонтных бригад количество подконтрольной вам техники можно увеличить чуть ли не вдвое. Наличие в игре возможности вызова подкрепления абсолютно не оправдано.

Да, кстати, боеприпасы в игре бесконечные. Кто сказал, что в советской армии частенько возникала нехватка снарядов, например, для Ис-2? Чепуха! Ребята из INtex Publishing на всякие подобные провокации не ведутся. А даже если так и было, то им пофигу. Зато не надо заморачиваться с постоянным подвозом боеприпасов. А то, что игра является якобы исторической и реалистичной стратегией, так это им тем более побоку.

Никакой специализации отрядов нет абсолютно. В этой игре солдаты умеют все, разве что не летают. Даже перетаскивать с места на место многотонные артиллерийские установки могут. Представляете себе картину: пара русских Иванов или немецких Гансов тащат на своем горбу здоровенную пушку. Не иначе, все солдаты в обязательном порядки проходили спецподготовку для участия в Богатырских играх. Кстати, на сайте игры разработчики хвалятся какой-то системой морали у юнитов и их же реалистичным поведением при всяческих ситуациях вроде попадания в окружение и т.д. Лично я ничего подобного не обнаружил. Может, недосмотрел, всяко бывает.

К слову, эти самые вышеупомянутые артиллерийские установки бьют без промаха на любое расстояние. А если учитывать тот факт, что все укрепления и дзоты противника обычно видны на карте с самого начала миссии, то можете себе представить, во что превращается выполнение задания «разрушить укрепления противника». Если же еще вспомнить, что боеприпасы бесконечные, то стиль прохождения вырисовывается как нельзя более четко: разведываем территорию, замеченного противника бомбим артиллерией, брошенную бронетехнику захватываем пехотой (в хозяйстве все пригодится) — и погнали по новой. И так до победного конца. К слову, так проходится большая часть миссий.

Строительства в игре нет совершенно. Я не имею в виду постройку ферм, казарм и разработку месторождений ресурсов. В исторической стратегии все это смотрелось бы крайне неуместно, но все-таки, могли бы ввести возможность хотя бы выкопать окоп или поставить противотанковое заграждение. Но нет, не дано нам.

Кроме всего вышеперечисленного игра может «порадовать» огромным количеством исторических и игровых ляпов, перечисление которых займет еще как минимум полосу. Если INtex Publishing и консультировалась с какими-нибудь историческими работами, то наверняка это был учебник истории для учащихся 9-х классов. В лучшем случае.

Графика, на удивление, смотрится довольно сносно. Старенький движок, созданный венгерской командой Digital Reality, до сих пор вполне способен выдавать пристойную картинку, а учитывая низкие требования игры — так и вообще заслуживает уважения. Правда, как ни крути, на сегодняшний день графическая составляющая смотрится довольно средне, хотя на общем уровне исполнения игры это, наверное, единственное, что может хоть как-то порадовать.

Из истории клонирования

После всеобщего восхищения овечкой Долли и провозглашения технологии клонирования чуть ли не панацеей от всех бед человеческих, человечество постепенно задалось вопросом: а, собственно, кто такие клоны? В смысле, есть ли у них то, что называют душой? Особенно рьяно этот вопрос выдвигала на всеобщее обдумывание церковь. Думаю многим из вас известно, что во всем мире любые эксперименты по клонированию человека запрещены (за исключением Великобритании, но там существует ряд жестких ограничений). Поскольку никто так и не дал ответа на вопрос: есть ли у клонов душа?

* * *

Знаете, есть такие игры, после которых остается ощущение, что это была не игра, а дополнение? В этом же случае складывается впечатление, что перед нами даже не дополнение, а мод. Причем если некоторые моды бывают поинтереснее оригинала, то здесь просто-напросто творчество каких-нибудь студентов (не в обиду оным будет сказано), которым нечем было заняться. Сидели они как-то себе вечером, пили пиво, поносили преподавателей, скачали из Интернета редактор или распаковщик игровых архивов и решили соорудить такую себе поделку, что бы потом друзьям показать. «Вот, мол, вчера вечерком наклепали». А издатели взяли, да и выдали это чудо на рынок. А что, вполне реальный вариант.

Из истории клонирования

И еще одно. Об овечке Долли известно практически всем. Но мало кому известно, что легендарная Долли лишь одна из 237 клонированных овец, большинство из которых погибли на самых ранних стадиях развития эмбриона, остальные умерли незадолго до родов. Может, дело действительно в этой самой душе?

* * *

К чему все эти рассказы о клонах? — спросите вы. Да к тому, что в некоторой степени это относится и к играм. Ну не может «выжить» на игровом рынке игра, в которую разработчики не вложили абсолютно ничего, кроме штампов. Ведь создание игр — это долгий и трудный процесс, который дается ох как не легко. Я имею в виду действительно хорошие игры, которые делают действительно талантливые люди. Взять хотя бы недавно вышедшие «Герои 5». Красиво? Не то слово. А представьте себе, а еще лучше почитайте в Интернете интервью (благо их там навалом), в которых разработчики рассказывают, сколько времени, нервов и трудов (не это ли и есть та самая душа?) стоило им создание одного из городов или миссии. Невозможно создать хорошую игру, не вложив в нее что-то свое. Голые штампы не внесут ничего нового, новое название не сделает игру интереснее. И клоны игр, а особенно — такие клоны просто обречены на участь умерших 236 овечек.

Вывод писать, думаю, не стоит. Игры такого типа появляются часто, живут — недолго. Как бабочки-однодневки. Хотя, наверное, такие игры не исчезнут никогда, покуда потребитель не перестанет покупать игры, руководствуясь при выборе лишь громким названием и сладкими обещаниями разработчиков и издателей. Есть спрос — будет и предложение. И, несмотря на все ограничения, клонирование будет процветать. По крайней мере, среди игр.



 

© 1998-2002, ИД "Мой Компьютер". Тексты статей. © 2002, Федор Сергеев. Дизайн. Графика. © 2002, Николай Угаров (xKO). Дизайн, программирование

         bigmir)net TOP 100