аction
RPG
стратегии
симуляторы
adventure/quest
десткие
некомпьютерные
прочие



Новости

Обзоры

Preview

Сheat-коды

Советы бывалого

Советы проходимца

Кузница

Музей

Вокруг игр

Интернет

Справочник

Галерея
Линия Грез
Вирджин КЕМПЕР

12.06.2006  
   

Продолжаем наш московский информационный марафон с КРИ. На этот раз у нас в гостях…точнее, я был в гостях у стенда компании Deep Games, которая занимается разработкой игры по мотивам одноименной книги Сергея Лукьяненко «Линия Грез». Итак, встречайте!

Чужинов Тимур Юрьевич — директор проекта ( DG)

Вирджин Кемпер — к сожалению не директор, но подающий надежды журналист ( МиК)

МиК: Ну, собственно, расскажите для начала о сюжете проекта. Насколько известно, игра будет создаваться по достаточно известной книге Сергея Лукьяненко «Линия Грез». Планируете ли вы строго придерживаться книжного сюжета или же будете добавлять что-то свое?

DG: Мы изначально поставили перед собой цель — делать игру по книге, потому все, что было в книге, будет перенесено на экраны мониторов. Главный герой у нас тот же (Кей Дач Альтос), миссия у него та же. Однако у нас будет хватать и своих доработок.

МиК: Каких именно?

DG: Практически в каждой ситуации будет несколько возможных решений. Если игрок большой фанат книги, то он сможет поступить так, как описано в книге. Ну а если книгу он, допустим, не читал, или же просто не хочет продвигаться по известному ему сюжету, то он вправе выбрать другое решение и поступить по-своему.

На данный момент планируется четыре возможных варианта окончания игры. К каждому из окончаний можно дойти различными способами.

МиК: А как это будет выглядеть… визуально, что ли? Допустим, это будет выражено в сюжетных квестах?

DG: Ну вот допустим, во втором эпизоде Кей Дач попадает на планету, где идет гражданская война. По сюжету, если помните, главный герой покупает билет и улетает. Здесь перед игроком будет выбор: поступить так же как в книге, или же, допустим, полететь на совсем другую планету или другим кораблем. Собственно, здесь и происходит изменение истории. Игроку будет предоставлена свобода выбора.

Хотя, конечно, свобода ограничена некоторыми рамками. С одной стороны, ему нужно довести молодого Кертиса живым до планеты Грааль. С другой — самому остаться в живых среди многочисленных конфликтов влиятельных группировок. В третьих — не попасть в лапы спецслужб, которые хотят заполучить мальчика. И наконец, на все это надо находить средства — покупать оружие, снаряжение, билеты, работать под прикрытием. Но все равно свобода выбора в игре будет достаточно большой. Так, например, Кей сможет по ходу игры присоединиться к одной из группировок и выполнять поставленные задачи, тем самым повышая свой опыт и навыки.

То есть, как я уже говорил, помимо оригинальной книжной концовки будет еще три наших собственных.

МиК: Что из себя представляет проект по части геймплея? На что похожа игра?

DG: Это RPG. Передвижение может быть как по планетам, так и в космосе. Космические путешествия более схематические, просто карта перелетов, никаких сражений. На что похоже? По моему, больше на NewerWinterNight. У нас очень много квестов, очень много интересных диалогов. Боевая система на основе классов AD&D, но все же своя.

У нас есть мультикласс, но мультикласс совершенно универсальный. Выбирая вначале игры класс определенного направления, игрок не будет ограничен только им. В процессе игры мы можем получать дополнительные умения к этому классу, другие умения игрок сможет подымать за счет очков знания, которые можно получить за выполнение квестов, например. То есть выбор начальной профессии просто определяет первоначальный способ получения опыта.

МиК: А какие профессии будут?

DG: У нас есть десять профессий, не считая Кея Дача, который выступает как «престиж-класс». В общем списке есть боец, стрелок — это два боевых класса. Боец специализируется больше по ближнему бою, стрелок, соответственно, по атаке на расстоянии. Так же есть: разведчик, торговец, техник, пилот, археолог, медик, пират и артист. Каждый класс ориентирован на определенные начальные преимущества и стиль поведения игрока.

Умений и перков будет порядка семидесяти. Как известно, многие игры грешат тем, что дают на выбор очень много умений, которые игрок реально никогда не использует. Мы стараемся сокращать количество умений и оставлять только те, которые реально используются. Так, для нормального развития игроку достаточно иметь 7–10 умений и 3–5 перков для их усиления.

МиК: Какие расы будут показаны в игре?

DG: Все расы, которые упомянуты в книге, будут присутствовать. Представлены они будут как NPC. Игрок играет только за людей.

МиК: Будет ли возможность нанимать команду?

DG: Да, конечно, наем бойцов возможен. Тут уже нет принципиальности рас. Игрок сможет нанять представителей любых цивилизаций. Разумеется, в тех местах, где это разрешено сюжетом, где конкретный NPC доступен как наемник. Собственно, Артут Кертис — это типичный пример наемного NPC.

МиК: Будут ли у них какие-то особые способности или возможности?

DG: В принципе да, но они будут скрыты от игрока. В основном они будут проявляться в противоборстве с другими расами. То есть одни знают слабые точки других, другие — третьих, и так далее. Да, конечно, будет некоторое разнообразие в характеристиках, но в основе все же остается умение противоборствовать другим расам и применять свои особые навыки.

МиК: Расскажите о системе вооружения и вообще об «артефактах».

DG: Поскольку ориентируемся мы все-таки больше на MMORPG, поэтому вооружения и одежду стараемся сделать как можно больше и как можно разнообразнее. Даже если виды оружия примерно похожи по характеристикам, визуально они будут выглядеть совершенно по-разному. То есть мы даем возможность игрокам самореализоваться — одеваться так, как они хотят, поступать так, как они хотят. У нас реализована технология «многослойной одежды». Допустим, игрок одевает вначале футболку, потом пиджак, и под пиджаком будет видна футболка. Вообще, одежды и снаряжения будет очень много. Большое внимание мы уделяем именно детализации игроков. Стараемся сделать так, чтобы игрок смог создать свой индивидуальный вид, который не будет похож на чей-либо другой.

Ну и конечно же, очень много усилия мы вкладываем в общение между игроками. Всевозможные кланы, альянсы, лиги, банды, все это будет присутствовать. Торговля между игроками, путешествия, возможность нанимать бойцов и наниматься самому, сражения друг с другом и т.д.

МиК: Ну это уже, как я понял, касается больше онлайн-варианта, так?

DG: Да

МиК: Вы планируете выпустить вначале просто игру, а потом MMORPG-вариант?

DG: Нет. Можно сказать, что мы выпускаем сразу два продукта. Покупая диск, игрок сразу получает и просто игру, и клиент. На диске уже будут присутствовать ресурсы для подключения к глобальной онлайн-РПГ.

МиК: Насколько будет требовательна игра к интеренет-ресурсам?

DG: У нас оптимальный протокол связи. Ряд наших сотрудников в прошлом занимались платежными системами и клиент-серверными приложениями. Опыт в этой сфере достаточно большой, поэтому неудивительно, что мы изначально взялись за MMORPG. Загрузка канала будет невысокой (мы ориентируемся на пиковую нагрузку в 3 Кб/сек в очень массовых баталиях) и даже игроки на DialUp будут чувствовать себя комфортно. Игроки на выделенном канале оценят невысокий траффик.

МиК: Проект будет платный?

DG: Сейчас мы как раз ведем переговоры с издателями на эту тему, но вообще планируем, что плата будет взиматься либо по подписке, либо за дополнительные сервисы. В любом случае, при покупке диска месяц игры будет предоставлен бесплатно.

МиК: Какой движок вы используете и чем он оригинален?

DG: Движок у нас полностью свой и, надо сказать, достаточно требовательный к системным ресурсам. Оригинален? Ну, во-первых, свое (улыбается), во-вторых, как я уже говорил, мы очень много сил вкладываем в детализацию. Качественная анимация, качественная графика. Если игрок бежит по полю, то следы такие, если по луже, то другие. Если, например, одной ногой игрок наступает на песок, а второй на асфальт, то шаги будут разными — звук шага разный. Движок ориентирован как на закрытые пространства, так и на открытые.

Еще у нас очень много сюжетных скриптовых сцен, которые идут практически после каждой миссии и, можно сказать, повторяют книгу «слово в слово». Эти сцены будут показывать игроку антураж игры, облик миров, ну и, конечно же, сюжет. Музыкальное сопровождение написано специально под игру и очень хорошо поддерживает саму атмосферу происходящего. Конечно же, для всей этой красоты понадобиться достаточно мощный компьютер.

МиК: Будете ли вы брать что-то из Master of Orion? Все-таки книга написана именно по этой вселенной.

DG: Нет. Книга «Линия Грез» — это реверанс игрока (Лукьяненко) в сторону Master of Orion. В качестве благодарности за интересную игру Сергей Лукьяненко назвал расы так, как они были названы в игре. Вселенная игры как таковая там не используется. У нас, естественно, ничего из MoO нет, мы будем использовать только сюжет книги, за исключением названий рас, которые мы тоже переименовали во избежание недоразумений.

МиК: В книге были упомянуты другие персонажи, которые до Кея пытались ?????????? Артура. Не планируете ли вы, скажем, создание офлайновых аддонов, в которых игрок сможет поиграть за них? Или, скажем, аддон по продолжению «Линии Грез» — «Император Иллюзий»?

DG: Да, такие идеи есть, и мы планируем создать несколько аддонов на эту тему. Хотя пока об этом говорить преждевременно.

МиК: Хорошо. Расскажите немного о самом мире игры. Онлайн-мире, имеется в виду.

DG: Мы используем два миллиона реальных звезд. Планеты вокруг этих звезд автоматически генерируют свое движение, температуру и пр. Конечно же, не все они открыты поначалу. Игрок сможет самостоятельно исследовать новые уголки вселенной, находить там артефакты, открывать пригодные для жизни планеты, можно открыть планету с заброшенными базами или городами. Можно вообще не ввязываться ни в какие сражения. Игрок вправе просто сесть в корабль и практически не выходить из него, занимаясь, скажем, только торговлей. Можно, наоборот, остаться осваивать одну планету — пешком или используя наземный транспорт типа «флаера».

Если же игроку хочется славы, то для него припасено большое количество квестов, как одиночных, так и групповых. Можно пойти к кому-то на службу или же просто открыть свой собственный бизнес, создавая снаряжение под своей торговой маркой. Конечно же, для каждого стиля игры игроку понадобится прокачивать соответствующие навыки. В общем, игроку будет представляться полная возможность в исследовании мира.

Мы стараемся создать достаточно простую и доступную каждому игру. Мы не планируем сделать что то сверхоригинальное и сложное. Просто хотим создать хорошо сбалансированный и интересный проект, который, во-первых, будет понятен игроку с самого начала, и он сможет спокойно в нее играть. Большинство онлайн-РПГ иногда отпугивают игроков сложностью в освоении мира. В Линии Грез мы постараемся сделать все проще и доступнее.

МиК: А будет ли официально продажа артефактов за реальные деньги?

DG: Лично мы продавать ничего не намерены, но между игроками торг разрешен будет. То есть то, что игрок сам нашел или создал в игре, он вправе продать другому игроку за реал. Этим мы намерены поддержать баланс, дабы избежать инфляции и прочих экономических неприятностей.

МиК: А как на счет PVP. Игра будет рассчитана именно на сражения игроков с игроками или больше на совместные действия группы в мире?

DG: Больше, конечно же, второе. Как я уже говорил, квестов много, в том числе и для группового прохождения. PVP будет разрешен, в зависимости от политики планет. Есть культурные планеты, где нападать вообще запрещено, на других планетах введено военное положение — нападение возможно, но наказуемо, ну если планета властей не имеет, то убивать там можно кого угодно и где угодно. Местными органами правопорядка (на мирных планетах) будут выступать как полицейские NPC, так и реальные игроки, которые пошли в свое время на службу.

МиК: Насколько я понимаю, онлайновая «Линия Грез» не может обойтись без такой вещи как аТан. Это будет местный вариант респауна?

DG: Да, конечно.

МиК: А если игрок не смог оплатить аТан?

DG: Это очень плохо. Игроку будет дан последний шанс. Он попадет к Кертису ван Кертису, который даст ему квест. Если игрок его выполняет, он получает жизнь, если нет, то персонаж будет заморожен. Либо на определенный промежуток времени, либо навсегда.

МиК: И насколько дорогим удовольствием будет аТан? Возможно, цена будет зависеть от уровня персонажа?

DG: Пока сложно сказать, цены мы еще не определили, но конечно же, постараемся сделать его доступным каждому. От уровня? Ну, возможно, действительно будет зависеть от уровня. Возможно, на начальных уровнях будет вообще бесплатный.

МиК: Ну и напоследок достаточно стандартный вопрос. Что планируете делать еще? Будете ли создавать в будущем еще какие-нибудь проекты по книгам Сергея Лукьяненко? И когда ожидать выхода игры?

DG: Идеи, конечно же, есть, но пока мы планируем закончить эту игру и по возможности добавить в нее потом чего-нибудь нового. Например, была идея ввести в игру реальные полеты на космических кораблях. Добавить возможность самому управлять кораблем, сражаться в космосе и т.д. Точные даты выхода пока сказать сложно, мы еще не закончили переговоры с издателями. Возможно, проект выйдет к концу года.

МиК: Хорошо. На этом, собственно, все, хотя еще хотелось бы посмотреть немного на саму игру — если вы, конечно, не против.

(Засим автор, наблюдая за происходящими на мониторе событиями, общается уже не как журналист, а как простой геймер, которому проект пришелся по душе)



 

© 1998-2002, ИД "Мой Компьютер". Тексты статей. © 2002, Федор Сергеев. Дизайн. Графика. © 2002, Николай Угаров (xKO). Дизайн, программирование

         bigmir)net TOP 100