аction
RPG
стратегии
симуляторы
adventure/quest
десткие
некомпьютерные
прочие



Новости

Обзоры

Preview

Сheat-коды

Советы бывалого

Советы проходимца

Кузница

Музей

Вокруг игр

Интернет

Справочник

Галерея
Challenge of the Ancient Empires

Challenge of the Ancient Empires Cправочник
Разработчик:The Learning Company
Жанр:аction

A’Krist /Archangel/

12.06.2006  
   

Взгляд в прошлое, или мечта прекрасна…

Игроград… по прелестному городу я шагаю… исключительно, как турист… О! Вот рыжий гном со своим молотом несется в «кузницу», дабы заготовить материалы для изготовления своего творчества… ух ты! РПГ квартал… мда… древний «холодильник» — Icewind Dale… свободное, длинное до безграничности здание под названием Morrowind… мрачный особняк Neverwinter Nights. О, а это моя любимая школа по Чисто Писанию имени Doc’тора Кертиса. Да… вижу, в Музее Игрограда толпятся юные защитники Виртуального Отечества… походили в школу, подучили теорию, теперь надо все на практике испробовать. О-о-о-о… а вот и сам центр Игрограда… его золотая середина и абсолютная опора: Департамент Защиты Виртуальной Реальности! Да… здесь живут и работают на благо всего города лучшие из лучших… а во главе их стоит бородатый дядька Rand… эх… как бы я хотел стать одним из таких профессиональных агентов, быть защитником угнетенных… спасать прекрасных драконов из лап кровожадных девиц… биться бок о бок с такими величайшими героями, как умный и немного кровожадный маг Кертис и его несравненный братец-орк Глюк… вот похожу по Игрограду, а потом пойду кого-нибудь спасать или на разведку пойду… поживем — увидим. Глядишь, сбудется мечта идио… простого туриста… может, даже не в таком далеком будущем…

Немного о главном

В Challenge of the Ancient Empires вам отводится роль, судя по всему, охотника за древностями, а точнее — за древними артефактами, которые расположены в четырех регионах, два из которых включают в себя по две страны: солнечный Egypt, средневековый Near East, величественные Greece & Rome, таинственные India & China. Друг от друга они мало чем отличаются… внешне… там задник зеленый, там желтый, там булыжники тесаные, там гладкие камешки, хотя внутри все-таки есть кое-какие отличия, но об этом ниже…

Путешествовать вы будете в единичном составе, то есть один.

На протяжении всего путешествия по уровням вы должны будете собирать куски артефакта (Artifact pieces), коих всего по шесть в каждом туре. После того, как последний кусочек окажется в вашем кармане, появится некое подобие паззла, то есть какой-либо рисунок (обычно это изображения древних богов), разбитый на части, и вам надо собрать этот рисунок. Для его сборки рядом расположено окно, в которое вы должны поместить все фрагменты в правильном порядке. После этого появляется дверь, входя в которую, вы попадаете в «лифт». Перед вами возникают уже три двери и таблица с непонятными символами, последний из которых обозначен знаком вопроса. Вам предстоит найти дверь, за которой прячется этот знак. Когда он будет найден, таблица станет полной и игрок сможет перейти на следующий уровень. Всего этих уровней по четыре в каждом регионе. А уровни, в свою очередь, состоят из нескольких локаций — комнат, по которым можно ходить.

Настоящее, или у реальности всегда есть плюс и минус

Игроград…

…боже! Что это?! Не может быть… это ДЗВР?!! А где все здания? А где прекрасные древние сооружения?! Где рыцари? Драконы? В конце концов, где рыжие гномы? Мда… захожу в единственное теперь, но ужасно огромное здание, подхожу к какому-то мохнорылому восьмилапому существу, которое тут же начинает неодобрительно качать головой:

— Извините, но с крыльями сюда нельзя… кстати, тяжелые сапоги и металлические, острые, рубящие либо колющие предметы лучше оставляете в нашей кодовой камере хранения. Хм… рога на вашей голове никак не подходят к вашему ореолу… поэтому и то, и дрцгое я тоже хочу попросить вас сдать в камеру хранения…

Я недоуменно посмотрел на него, почесал левый рог, взмахнул крыльями и спросил:

— А я могу увидеть господина Ранда?

— Кого?! А-а-а… то есть… ммм… простите, а из какого вы века?

— Не понял???

— Ранда давно нет! В ДЗВР правительства вообще нет… если, конечно, не считать начальника отдела X Tom’а Кертиса и начальника Информ-отдела Александра Глюка… а вы что, очередной кадет?

— Ну… а почему очередной?

— Да потому, что их у нас как… в общем много их… хватает, это точно. Вы думаете, почему ДЗВР разросся на весь Игроград? И в Игрограде стены начал ломать? Хотя, знаете, хата-то у нас не резиновая… даже в сарае мест нет… угу, уже нет, да…

— Ого… так, что никак не прорваться?

— Не… можно, конечно... как говорит наш добрый доктор Айболит, то есть Кертис, мы всегда рады новым защитникам Виртуальной Реальности… в общем, сделайте все как я сказал и поднимайтесь на 666-й этаж в 666-й кабинет, там поговорите с Кертисом и Глюком. Возьмите задание, прыгните в портал, ведущий прямиком в другой мир… побегайте, потом напишите отчет и предоставите его «начальству». Если повезет, отчет им понравится, тогда вам вернут весь ваш хлам и пришьют погоны кадета.

— И все?

— Не думайте, что все так легко…

Летя на не очень скоростном мобиле, я пытался переварить все сказанное мне… да, не был почти 4 года в Игрограде — и как все переменилось…

А над водой… а под землей… а гады есть везде…

Итак… о цели игры я немного рассказал… теперь, думаю, стоит рассказать о тех преградах, которые будут поджидать игрока на пути к этой самой цели…

Как я уже говорил, земли ничем особо не отличаются, но это только с первого взгляда, дальше перед игроком появятся разные монстры, ловушки, головоломки и, между прочим, в разных регионах все это разное. Например: в Греции и Риме, как правило, проход в другую локацию преграждают горизонтальные столбы, на которых изображены разные иероглифы, а если внимательно осмотреть локацию, то можно обнаружить такие же символы на стенах, нужно просто допрыгнуть до символов на стене в той последовательности, в которой они расположены на столбе, и тогда столб уберется в какое-то другое место, а проход будет открыт. В Египте же помещения могут быть разделены «передвижной дорожкой», чтобы ее передвинуть где-то рядом должно находиться что-то вроде белого кристалла в виде треугольника и красного кристалла в виде параллелепипеда. Стреляешь из замораживающего бластера (смотреть ниже) в белый, луч отражается и может попасть по красному, тогда «дорожка» отодвигается и можно проходить.

Как я уже упоминал, кроме ловушек и преград есть еще и монстры. Они тоже различаются между собой в зависимости от места действия, но есть и постоянные, такие как пауки и божьи коровки убийцы :-), они есть везде и везде они одинаковы.

Пауки — в основном, свисают с потолков и при попадании на голову охотника за древностями «откусывают» определенное количество хит пойнтов.

Божьи коровки — мелкие насекомые, бегающие, в большинстве случаев, возле рычажка или кнопки. Также могут «откусить» определенное количество ХП.

Много еще есть животных в COTAE, но перечислять их всех нет смысла…

Теперь немного об оборудовании, которое нам предоставили господа разработчики.

Замораживающий Бластер — название говорит само за себя, то есть, стреляя из этого бластера, игрок сможет заморозить того, кто ему мешает; увы, действие заморозки длится недолго (всего 2–3 секунды), но иногда этого времени хватает, чтобы, допустим, пробежать по беговой дорожке на другой край локации.

Джампингботы — специальные боты, которые удваивают мощность прыжка. Нужны для достижения высоко расположенной кнопки или символа.

Энергетические Щиты — их всего четыре, они поглощают повреждения, наносимые охотнику; длительность действия щита приблизительно 5–10 секунд. Часто этого хватает с головой.

Inter_face & C(on)TR(o)L

Экран разделен на три части тремя горизонтальными линиями: в самом верху находится небольшое меню, прикрепленное к трем функциональным клавишам: F1 — Help, F2 — File, F3 — Options. С их помощью можно вызвать либо помощь, либо вернуться на карту мира, либо настроить звук и т.п. Вторая часть — это игровой экран, на котором вы видите все, что происходит в игре, все выполняемые действия, в общем — это центр нашего внимания, попросту, основной игровой экран. Третья часть, в самом низу — это ваш, если можно так выразиться, инвентарь и характеристики. А точнее, внизу слева изображена полоска, разбитая вертикальными отрезками на шесть кусков, каждый кусочек загорается, как только вы поднимаете осколок артефакта. Другими словами, это индикатор частей артефакта. Справа показаны ваша жизненная энергия (Energy), регион (Cavern), уровень региона (Chamber). Ну и посредине — иконка с изображением выбранного вами в данный момент оборудования. Все просто, понятно и удобно… впрочем, как и управление — никакой мыши, только…

Стрелка «вверх», стрелка «влево» и стрелка «вправо», а также три функциональные клавиши, о которых я говорил выше (F1, F2, F3), и две дополнительные — ENTER отвечает за переключением между снаряжением, ПРОБЕЛ нужен для использования выбранного оборудования.

Думаю, ничего сложного… правда?

Все, что не было сказано, сейчас обязательно будет высказано

Графика — и не надо заливаться истерическим хохотом :-)… между прочим, графика… неплохая :-), я бы даже сказал, очень хорошая, но… для 1990-го года. Все, естественно, сделано в честном 2D, и всего только 256 цветов, а о разрешении экрана стоит вообще помолчать, но, тем не менее, выглядит все довольно-таки симпатично. Паук — он действительно ПАУК, а не черт знает что.

Звук — РС-спикер… о чем можно говорить дальше? :-) Лично я отключил музыку (которая, кстати, присутствует, аж по одному треку на регион) и звук через 3–4 минуты… раздражает. Лучше включить любимые треки из любимого проигрывателя… хотя тут есть заминка… у меня стоит WinAmp 5.3, и почему-то, когда я включал его и игру, в колонках начинало ужасно скрипеть и шипеть, бывало даже висло. На допотопном 2.8 такого глюка не наблюдалось, впрочем, как и на 3.0… странно? Честно, я так и не разобрался…

Итак… похоже, все. Кажется, обо всем рассказал, а теперь…

Вывод: игра неплохая, а самое главное — в ней совмещаются два абсолютно разных жанра, аркада и адвенчура, а такую жуткую смесь даже сейчас не всегда найдешь, не говоря уже про 90-ый год… не знаю, первая это была игра в своем стиле или нет… обманывать ни себя, ни, тем более, вас я не хочу и не буду… если вам хочется вспомнить старые времена, вам не надоели разные египетские пирамиды и катакомбы, не приелось средневековье, или вы просто устали рубать всех на куски и хотите отдохнуть от крови… эта игра для вас… не бойтесь старой графики и паршивого звукового сопровождения… просто идите в Интернет и качайте, игра занимает около 600 килобайт и вполне может подойти как офисная замена пасьянсам и «саперу».

Субъективное взгляд на будущее или тоска по родным краям

Игроград модернизируется, совершенствуется, кто-то уходит, кто-то приходит… но тот, кто приходит, по большей части будет здесь из-за денег, и такие быстро уйдут, бросят, будут делать что-нибудь другое… и лишь те, кто поймет — денег не бывает много, но все их не загребешь, те, возможно, смогут спасать миры и писать отчеты, ради удовольствия… исследовав мир Challenge of the Ancient Empires, я пишу отчет, и делаю это с удовольствием. Игроград не портится, ДЗВР не портится, я понимаю, что они просто меняются, и они делают правильно… но все же есть какая-то ностальгия и тоска по старым зданиям, где есть двери, а не порталы, где все вживую, где сохраняется вся атмосфера и все чувства. Летя над родным Игроградом, но не на летном мобиле, а на своих двоих родимых, archangel’ских, и сравнивая старые фотографии старого города с новым…



 

© 1998-2002, ИД "Мой Компьютер". Тексты статей. © 2002, Федор Сергеев. Дизайн. Графика. © 2002, Николай Угаров (xKO). Дизайн, программирование

                  bigmir)net TOP 100