аction
RPG
стратегии
симуляторы
adventure/quest
десткие
некомпьютерные
прочие



Новости

Обзоры

Preview

Сheat-коды

Советы бывалого

Советы проходимца

Кузница

Музей

Вокруг игр

Интернет

Справочник

Галерея
Stranger

Stranger Cправочник Галерея
Разработчик:Fireglow Games
Жанр:стратегии

Cкриншоты:

Алексей ТУР aka leprecon

05.06.2006  
   

Начало сказания

Одной ранней ночью, бродя по сайту компании Fireglow, я искал информацию об игре Sudden Strike 3. Пальцы стучали по клавиатуре, курсор бегал по экрану. Но вот я зевнул, на секунду прикрыл глаза, рука моя дернулась, и очередной клик мышки пришелся на пустое место. Точнее, я так думал. Раскрыв глаза, я не сразу понял, что произошло — почему так потемнел экран, а место танков на поле боя заняли орки. Сделав несколько контрольных кликов и оценив все многообразие англоязычного пиара, я понял, что мне не справиться с таким объемом хвалебного материала, посвященного фэнтэзийной стратегии Stranger, разрабатываемой «Огненным заревом». Пришлось мне, вооружившись бутылочкой сверхядовитого темного «дэснайдского» пива, зарулиться в обитую железом и костями пещеру дарк толмача DeathKnight’a. Увернувшись от его длинной гизармы, я предложил сему готишному параненормалу много пива и вечную славу Победителя Шифров. Пару раз взмахнув гизармой (для порядка), DeathKnight согласился. Получив все необходимые материалы, этот матерый гизармист выпихнул меня из своего логова и засел за расшифровку витиеватых шрифтов Verdana and Times New Roman. Когда дело было сделано, талмуд весом в тридцать кило упал передо мной на стол, а Рыцарь Смерти пошел петь готические песни и упражняться гизарменному бою. Ну, а я начал приводить в порядок его темный бумажный перевод.

Начало пиара

Разработчики Fireglow сладкоречивы и вельми языкоискусны еси в восхвалении своего будущего творения. Боюсь, у меня не хватит места, чтобы рассказать вам обо всем, что они воспели и распиарили, но я постараюсь быть краток и падок — передам слово создателям :-).

«Игра Stranger ориентирована на широкую аудиторию игроков: на тех, кто любит стратегии, на тех, кто любит жанр РПГ, и даже на тех, кто просто хочет провести время, пробуя свои силы в магических битвах. Но не думайте, что игра проста! Мы разрабатываем несколько так называемых «смысловых пластов», способных заинтересовать фактически любого геймера. Поклонники стратегии и тактики найдут для себя все необходимые игровые элементы и будут удовлетворены беспрецедентной гибкостью юнитов и их командованием/управлением. Фанаты RPG получат полноценную систему боя и механизм развития персонажа. Кроме выполнения мелких квестов, ваши герои будут принимать участие в главных боях армий и играть немаловажную роль в политической жизни мира. Коллекционеры получат полный набор вооружений и брони, со способностью заколдовывать их, создавая новые типы.

Системные требования игры — на современном уровне. Мы поддерживаем 8-й и 9-й DirectX с разным уровнем качества картинки. Процессор должен быть не менее 2.0, а операционная память не меньше 512 МВ. Однако это оптимальные требования. Минимальные же параметры намного ниже.

Основное отличие Stranger’a от других стратегий — отсутствие условностей. В гейме не нарушены причинно-следственные связи игрового мира. Например, если вам нужны новые солдаты, вы должны найти их и призвать в свои ряды. Тоже самое касается и развития персонажа. Очень редким и уникальным будет тот случай, когда вам в начале игры удастся заполучить опытного, тренированного и экипированного бойца. Чаще всего, нужно будет тренировать рекрутов, чтобы привить им навыки, необходимые для вашей стратегии. С одной стороны это попахивает головной болью, но с другой — вы получаете именно то, что вам нужно. Кроме того, процесс развития и тренировки непрерывно связан с другими процессами — охотой или сбором ресурсов.

Второй отличительной чертой является магическая система. Мы приложили все усилия, чтобы объединить такую обычную для стратегий вещь, как ресурсы, с магической системой, обязательной для фэнтэзи-РПГ. В результате у нас получился интересный гибрид в духе научной фантастики. Мы вывели такое понятие, как «магическое поле». Источником магических полей являются скопления кристаллов, которые одновременно выступают в роли ресурсов и объектов постоянной борьбы. Магическим полям присущи многие черты других, более знакомых для нас полей, таких как, например, электромагнитное. Их мощь зависит от количества кристаллов в залежах, эти поля теряют свою силу по мере удаления от кристаллических скоплений. Каждое поле имеет свой цвет, что характеризует различную магическую направленность. Если несколько полей пересекаются, образуется область с другим цветом, в соответствии с обычными законами смешивания цветов. Но сами по себе поля не производят никаких магических эффектов. Нужен медиум. В нашем случае — это маг. Маг — это персонаж, который может чувствовать поля и преобразовывать их энергии в магическое действо. Каждая часть спектра имеет свои особенности.

Красный — атакующая магия. Магическая энергия трансформируется в огненный удар по одной или нескольким целям.

Синий — защитная магия. Изменяет плотность окружающей среды и может использоваться для создания защитных щитов и магических барьеров.

Зеленый — магия исцеления. Эта часть спектра в наибольшей мере касается живых существ. Она лечит, восстанавливает и возможно воскрешает.

Желтый — сверхсильная атакующая магия. Создается, когда смешиваются красные и зеленые поля. При использовании разносит все на своем пути.

Сине-зеленый — массовая защитная магия. Преобразует пространство в живое существо, которое нужно уметь контролировать. Опасайтесь побочных эффектов :-).

Красно-синий — подобие магии Хаоса. Смесь защитной и атакующей магии приводит к поистине непредсказуемым последствиям при использовании сильных заклинаний. Возможно даже искривление пространственно-временного континуума, что может повлечь за собой уничтожение обеих противоборствующих сторон.

Белый — высшая магия. Смесь всех цветов. Практически неограниченный магический эффект любого заклинания по силе и по времени.

Но это еще не все! На самом деле, маги не являются «пусковым механизмом» всех заклинаний с помощью пары-тройки простых пассов. Великие заклятья получаются только лишь с помощью эмоций, возникающих в ходе битвы. Ярость, злость, боль, эйфория победы — все это может быть источником гранд-каста.

Что касается юнитов, то они могут быть классифицированы по следующим характеристикам: способ передвижения и классовая принадлежность.

По способу передвижения юниты будут подразделяться на:

Тех, кто ходит (использованием двух или более ног для передвижения по более или менее ровной поверхности); тех, кто ползает (ползанье позволяет удерживаться на вертикально стоящих стенах, такие юниты очень полезны для преодоления каньонов или фортификаций, могут перевозить одного всадника или груз); тех, кто летает (различаются грузоподъемностью или маневренностью в воздухе); тех, кто плавает (могут передвигаться в глубокой воде и нырять).

По классовой принадлежности разделение происходит таким образом:

Герои — всегда принадлежат игроку и являются главными персонажами. Могут изучать различные умения, включая магию.

Наемники — временные союзники. Их служба зависит от условий найма.

Нейтралы — другие обитатели мира, часть выступает врагами или союзниками персонажей в игре. Могут принимать сторону игрока или его оппонента при определенных условиях.

Монстры — враждебны ко всем, являются носителями артефактов (!) и объектами охоты.

Разбойники — очень сильные банды, лидеры которых владеют некими экстраординарными способностями.

Маги — обладают большим экономическим и политическим потенциалом, могут быть как врагами, так и союзниками.

Сам игровой мир создан в традиционном стиле фэнтэзи. Он расколот на две части — надземный и подземный. Между мирами существует шаткий баланс. Эти два мира отличаются внешне, и каждый диктует свои собственные условия жизни. Нижний мир темен, тих и суров, он привлекает своими загадками и сокровищами. Верхний мир холоден и наполнен светом, там больше жизни и больше конфликтов между живыми. Игровой движок позволил дизайнерам создать необходимую атмосферность, используя высокую детализацию объектов и ландшафта, спецэффекты, сложную анимацию персонажа. Интерфейс игры выполнен в виде от третьего лица с мобильной камерой и гибким разрешением, т.е. можно смотреть на поле боя с высоты птичьего полета или фокусировать камеру на отдельной группе персонажей.

Сюжет игры разворачивается вокруг противоборства трех кланов — Hasskora, Kradlauug и Bolperid. Они различаются между собой базовыми характеристиками, бонусами и густотой заселенной территории. Трое главных героев, трое великих воинов десятков миров в наказание переносятся в мир Stranger. Их души и тела трансформируются в соответствии с законами нового мира. Они получают новые навыки и забывают старые. Но, самое главное, они полностью забыли о своем происхождении и своем прошлом. Остались лишь смутные воспоминания о злодеяниях и каре за них. Но сейчас не время размышлять — им придется драться и выживать.

А сделать это не так-то просто — война здесь обыденная рутина, а жизнь — краткий миг между болью и отчаяньем. Но память о сотнях битв не исчезла — могучие армии под командованием двух из трех главных героев встречаются на поле боя, усеянном кристаллами. Чем больше, тем лучше! Пока маги впитывают в себя великую энергию, формируя смертоносное огненное лезвие и меняя реальность, в бой вступает тяжелая пехота. Командир первого отряда создает магическое поле вокруг себя и замедляет ток времени, что позволяет нанести по врагу в два раза больше ударов. Другой, напротив, ускоряет время вокруг вражеских солдат, с целью замедлить их продвижение. Арбалетчики идут во второй волне. Стратегия идеальна… но лишь на бумаге — магический удар противника все меняет в один миг. Заклинание «Молот» разбрасывает в стороны первые ряды закованных в железо воинов, в то время как подавляющее поле сминает «Лезвие» магов первого героя. Первый герой вскидывает руки вверх, его арбалетчики поднимают свое оружие, но уже слишком поздно — волна чистого белого пламени ниспровергается на первого героя и его армию. Лишь немногие выжили в этом хаосе.

Такова история мира Stranger. Его прошлое. Вам предстоит создать его настоящее и не забыть побывать в будущем».

Вывод

М-да, очевидно, компания Firaglow после нескольких лет невыразительного бормотания в темноте хочет громко закричать о своем существовании и своих амбициях. Запуская в жизнь одновременно два кардинально отличных друг от друга проекта — Sudden Strike 3 и Stranger — разработчики сильно рискуют. Геймер сейчас совсем не такой, как пять лет назад — «все, что угодно» может не схавать. И если господа из «Огненного зарева» просто морочат нам головы, нещадно пиаря свои на самом деле не очень качественные проекты, то боюсь, им не помогут даже могучие нейтральные монстры, из которых тупо выпадают ЖЫРЫ, и полностью интерактивный ландшафт. Чудесное выздоровление безнадежно больного пациента может оказаться простой иллюзией. А может — и великим чудом. Как знать, как знать, лично я надеюсь, что у фаерглоувцев все получится, однако надеждам моим, скорее всего, не суждено сбыться. Или, может, я просто чрезмерный пессимист?



 

© 1998-2002, ИД "Мой Компьютер". Тексты статей. © 2002, Федор Сергеев. Дизайн. Графика. © 2002, Николай Угаров (xKO). Дизайн, программирование

         bigmir)net TOP 100