аction
RPG
стратегии
симуляторы
adventure/quest
десткие
некомпьютерные
прочие



Новости

Обзоры

Preview

Сheat-коды

Советы бывалого

Советы проходимца

Кузница

Музей

Вокруг игр

Интернет

Справочник

Галерея
Матвеев из погибшей Спектрумландии
Кирилл ТАЛЕР

05.06.2006  
   

Есть такое слово в новорусском языке — эксклюзив. Этим словом мамы пугают непослушных детей, а журналисты конкурирующих изданий — друг друга. Это слово пришло к нам из рекламного бизнеса, опошлило слово «уникальность», скинуло его с трона, само восползло, развалилось жирными телесами и теперь задает тон в нашем обществе.

А есть такая компания в игровом мире — Step Creative Group, которую я с какого-то несуществующего бодуна сокращал как «STG», а не как «SCG» («GSC» наоборот, неужели запомнить было сложно?) Данная контора достаточно известна на территории Стаи Независимых Государств. Нельзя сказать, что она уже дышит в спину таким гигантам как Nival Interactive или KDV/KD.Llab. Но на данном КРИ–2006 компания SCG уже прозвучала в нескольких номинациях и была неприятно удивлена тем, что ни одна номинация в результате взята не была. Так и запишем — амбициозные!

Лидер команды: Юрий Матвеев

Паспорт проектов:

Spectrofon — электронный журнал о компьютерных играх 1993–1997 (платформа ZX-Spectrum);

Звездное Наследие, 1995 год (платформа ZX-Spectrum);

Special Force, 1996 год — не вышла;

Деактивация — аркада, 2003 год (платформа PC);

Путешествие Алисы — детская аркада, 2005 год (платформа PC);

Звездное Наследие 1: Черная Кобра — adventure, 2005 год (платформа PC);

Вечера на хуторе близ Диканьки — квест, 2005 год (платформа PC).

Проекты в разработке:

Диканька 2 — adventure (лето 2006);

Обитаемый Остров: Землянин — adventure (III квартал 2006);

Звездное Наследие 0: Корабль Поколений — action/RPG (IV квартал 2006);

Звездное наследие-2 — adventure, глубокая перспектива.

История (грустная):

• 1993 год — организовались на определенном этапе работы над электронным журналом для «спектрумовцев» (фактически, парни пребывали в состоянии софтового голода — на западе ZX был уже признан неперспективным);

• 1994 год — вышел первый Spectrofon. Стал толчком для отечественных производителей ПО для ZX. Ребята поверили в свои силы и …начинается работа над первым игровым проектом — «Звездное Наследие»;

• 1995 год — ЗВ выходит. Несомненный успех. Игра — лидер платформы! SCG становится чуть ли не флагманом для Спектрумов. Уже разрабатываются «Звездное Наследие-2» и Special Force

• 1996–2003 — ZX Spectrum отживает свое и падает ниц пред IBM. Платформа более никому не нужна, рынок рушится, проекты замораживаются… SCG, вероятно, уходит в аутсорсинг, заодно и осваивает азы (и рынок) PC…

А теперь соединяем: эксклюзив + SCG = интервью с лидером команды, Юрием Матвеевым. Сразу скажу, суперстрашное слово «эксклюзив» минуло сие интервью. «Обитаемого Острова» я почти не касался, проект «ЗВ 0», взял на себя Jaguar, так как он (проект) — практически action, хоть и немножко RPG. А что касается «ЗВ2», то тут Юрий Матвеев проявил просто-таки партизанскую непоколебимость, и выжать сведений из него удалось буквально крохи.

Тем не менее интервью получилось крайне… а что там, сами читайте!

кТ: Здравствуйте! С вами радио «МИК». И в гостях у нас сегодня…

Юрий Матвеев: Юрий Матвеев…

кТ: …И сейчас я его буду допрашивать на предмет «Звездного Наследия-2». Подводящий первый вопрос: насколько, по-вашему, был успешен первый римейк «Звездное Наследие-1: Черная Кобра»?

Ю.М.: Ну… В общем, скажем так: с коммерческой точки зрения наши ожидания в целом не оправдываются, ибо рынок перенасыщен. И ЗВ–1 по уровню продаж попал в когорту тех проектов, которые лепятся как пирожки за полгода. А этому проекту мы уделили полтора года. Но оказалось, что продается он так же, как и любые другие проекты, сделанные за более короткие сроки. С меньшими усилиями, затратами, нервами и т.д. То есть, сейчас ситуация на рынке такова, что выгоднее производить какой-нибудь лицензионный, «скоростной» продукт. За полгода. Ну, скажем, лицензия по какому-нибудь блокбастеру, мультфильму или по книге…

кТ: Заниматься брендизмом…

Ю.М.: Типа да! Получается, что брендизм сейчас рулит. Слепить игру по бренду гораздо проще и экономически эффективнее, нежели пытаться делать что-то свое, долго и мучительно… (усмехается)

кТ: Но вполне может статься, что рынок вторичности пожрет сам себя? Если практически девелоперские студии упадут на брендизм, рынок рано или поздно перенасытится откровенной лажей.

Ю.М.: Такое ощущение, что он уже перенасытился, я это уже не раз говорил! Во всяком случае, сейчас сложно создать продукт, который будет экономически успешен, если он не содержит в себе некий бренд.

кТ: То есть, к концепту/препродакшену новых проектов и «Звездного Наследия-2», в частности, вы подходите без особого оптимизма?

Ю.М.: В общем, да. Надеемся, что ситуация может измениться — надо всегда оставаться оптимистами. А как получится — посмотрим… На самом деле, мы пока реально даже не думаем о «Звездном Наследии-II».

кТ: Хорошо, не думаете… А опрос на вашем сайте, спрашивающий посетителей о том, каким бы они хотели видеть ЗН–2 — это что, простой кивок в сторону почитателей серии, чтобы поголосовали и успокоились? Или же действительно хотите прислушаться к мнению большинства? А большинство может выбрать и полное 3D с видом от третьего лица, или 3D с ракурсной камерой, как в Syberia? И зачем тогда эти опросы?

Ю.М.: Нет, ну, естественно, какие-то исследования с целью прощупать аудиторию и выяснить их желания — они нужны! И мы где-то глубоко в глубине души надеемся на продолжение. Но что могу сказать с уверенностью: таким, как первое «Наследие», второе уже не будет точно. Я имею в виду — основа останется, но та система, что была реализована в первой части (неподвижная камера, двуклеточно-примитивная боевка и т.д. — прим. кТ), исчезнет, и продолжение действительно будет 3D.

кТ: А какие-то наметки на сюжет есть?

Ю.М.: О-о-о! Наметки на сюжет есть еще с 1996 года, они никуда не делись, так и остались. Генеральная сюжетная линия прописана уже давно, и если что-то будет меняться, то по мелочам.

кТ: Кратко расскажите…

Ю.М.: Что дальше? Ну-у, это же значит раскрыть секрет всей игры.

кТ: Но ведь вторая часть уже была. Тогда, в 1996.

Ю.М.: Вторая часть тогда была, но готовность ее… Спектрумовское ЗН–2 было готово наполовину, если не на четверть, и никто из тогдашних геймеров так и не увидел результатов нашей работы. И если сейчас рассказать, что там было, в ЗН–2 на «Спектруме», которая не вышла, это равнозначно тому, чтобы раскрыть секреты нынешней ЗН–2, над которой еще не начиналась серьезная работа.

кТ: Хорошо. Если целый сюжет спрятался в бункере, возможно, удастся отловить некоторые его детальки? В ЗН–1 шла речь о неких инсектоидах, или не инсектоидах… В общем, о злобных пришельцах таргонах, которые фигурировали в легенде и вели кровопролитные бои с землянами. Пока не появилась третья, еще более злобная раса — артанги. Они будут фигурировать во второй части? Больно уж напрашиваются…

Ю.М.: Те таргоны, которые были в «Элите»?!

кТ: Ну да, они! Только они еще и в ЗН–1 были! Третьей силой…

Ю.М.: Угу… В общем, да. Ну, это просто был один из элементов мира «Элиты», мы постоянно намекали на него, но делали свой мир все же. Здесь таргоны ни при чем, скажем, вообще. Подозревалось, что таргоны, они как вещь в себе. А артанги — они да, они и оказались той мощной третьей силой. И в дальнейшем все и планировалось вокруг этого строить.

кТ: Просто интуитивно показалось, что во второй части должна проявиться третья сила, но уже не артанги и не земляне!

Ю.М.: Это так кажется… но не всем, на самом деле! (смеется)

кТ: (обиженно) Понятно… (и тут бы начать спрашивать о проекте («Обитаемый Остров: Землянин», по поводу которого Юрий Матвеев мог быть гораздо более разговорчивым и сговорчивым, но кТ потянуло на глобальность!) Возвращаясь к брендизму и иже с ним. Вы говорили, что брендизм, преобладая на рынке, подавляет любой нестандартный или просто качественный проект…

Ю.М.: Да

кТ: Не видите ли вы выход из этого положения в «кд-лабовской» в системе? После того как KD-LAB разделился на собственно сам KD-LAB и KDV Games… Точнее, KDV отпочковался… Одни (KDV) делают казуальные по сути проекты, приправляя их новыми технологиями и идеями, взращенными в KD–LAB, в то время как последние свободно эксперементируют, периодически совершая прорывы в различных отраслях гейм-девелопинга.

Ю.М.: Ну, чтобы свободно экспериментировать, нужно определенное количество денег, которые должны постоянно поступать от этих зачастую экономически провальных игр, которые будут делаться. (пауза) То есть, Вы предлагаете нам разделить компанию на две половины — соответственно, одна половина занимается казуальными играми, а другая экспериментирует?

кТ: Да! С чистой совестью заниматься казуальными проектами, зная, что потом свои «грехи» можно будет «отмыть» проектами нестандартными и оригинальными!

Ю.М.: Ну… в общем… в принципе, так оно и есть у нас. Мы же делаем игрушки по Киру Булычеву, вот «Диканьку–2» делаем по Гоголю. Конечно же, и работая над «Диканькой», мы стараемся не делать игру второпях, на тяп-ляп — и все! Хотя там все равно присутствует бренд, и реально игра делается за 6–7 месяцев… Потому, в принципе, у нас прослеживается именно эта двойная система, это разделение есть. У нас выходят рисованные квесты раз в полгода: «Алиса», «Диканька», летом — вторая «Диканька»… Думаем, и дальше так будет.

А серьезный проект, о котором у нас сейчас все мысли — это приквел к ЗН–1. Хотя параллельно мы и «Обитаемый Остров: Землянин» делаем, тоже серьезный проект — «Акелла» выкупила права на использование этого произведения… В общем, работой загружены по макушку.

кТ: Маленький личный вопрос, который всплыл по ходу интервью… По «Диканьке» было видно, что это казуальный проект по бренду — да, пытались параллельно внести что-то свое, да, мол, старались… А не дотянули!

Ю.М.: Ну… (пауза) Потому что там сроки очень критичны. В работе над такими проектами гораздо точнее все просчитывается, поминутно. Грубо говоря, был бы он лучше, более доведенным до конца, было бы в нем больше взаимодействий с предметами и т.д…

кТ: Чем объясните небольшое количество адвенчур на текущем КРИ? Можно даже так сказать: ничтожно малое их количество здесь и сейчас…

Ю.М.: Видимо, жанр коммерчески непопулярен.

кТ: Но как же! Прошлый год был крайне удачен для адвенчур, и жанр по сути начал возрождаться. «Voyage: Жюля Верна», Still Life, «Нибуру», как бы я ее не любил, Fahrenheit, опять же ЗН–1, отчасти «Мор.Утопия» который не совсем адвенчура, но все же… Было очень много хороших проектов — тем не менее, сейчас мы имеем унылую пустоту на месте жанра, по крайней мере так было на выставке.

Ю.М.: Скажем так, и это не мое личное мнение — чтобы возродить адвенчуры на полную катушку, вывести жанр на тот уровень популярности, на котором он был раньше, нужны дополнительные финансовые вливания, в т.ч. и на продолжение экспериментов, вот хотя бы в духе ЗН–1. Сегодня вот был на семинаре Бенуа Сокаля «Разработка адвенчур нового поколения» или как-то так, и после лекции из зала прозвучал вопрос: «А что/кто определяет это новое поколение?» И тогда Сокаль ответил…

Увы, но данное интервью обрывается на самом интересном месте. И пусть я по возвращению из Москвы купил цифровой диктофон вместо «коммунального» кассетника, с которым я и Jaguar выполняли трудовой долг, но тех, последних минут интервью новый цифровик не вернет — его допотопный коллега во время общения просто тихонько выключился. Без характерного щелчка. И обнаружилось это диктофонное недоразумение только к вечеру.

Что ж, самый последний вопрос и последний ответ я таки запомнил:

кТ: «Планируете посетить «Игроград-2006»?

Ю.М.: Очень много работы… но посетить очень хочется. Может быть, и получится!



 

© 1998-2002, ИД "Мой Компьютер". Тексты статей. © 2002, Федор Сергеев. Дизайн. Графика. © 2002, Николай Угаров (xKO). Дизайн, программирование

         bigmir)net TOP 100