аction
RPG
стратегии
симуляторы
adventure/quest
десткие
некомпьютерные
прочие



Новости

Обзоры

Preview

Сheat-коды

Советы бывалого

Советы проходимца

Кузница

Музей

Вокруг игр

Интернет

Справочник

Галерея
Condemned: Criminal Origins

Condemned: Criminal Origins Cправочник Галерея
Разработчик:Monolith
Издатель:SEGA
Жанр:аction

Cкриншоты:

Галерея>>>

Том/Doc/Кертис, Александр GLUKK

29.05.2006  
   

Страх…

Страх — неизбежный спутник каждого существа на этой планете. Он всегда рядом, даже в самые радостные и безоблачные моменты жизни. Стоит лишь искоса взглянуть в сторону, и вы увидите слабую тень, быстро принимающую очертания чего-то темного, злого, враждебного. Это потому, что самые большие ужасы скрываются не в лесах и подвалах, не в глубине заброшенного кладбища и не в руинах прошлого. Они внутри нас. Темные закоулки нашей души выглядят намного более неприглядно, чем разложившийся труп, брошенный в реку месяц назад, и пахнут хуже самой вонючей помойки. Именно поэтому мы стараемся как можно реже заглядывать в самих себя, ибо то, что откроется нашему взору, может навсегда изменить нашу жизнь. Да что там изменить?! Просто перевернуть все с ног на голову, позволив тем самым тени ужаса закрыть яркое солнце повседневности, и спокойная, размеренная жизнь в мгновение ока превратится в кровавый водоворот, выжить в котором можно будет, лишь отрекшись от самого себя.

Наша душа как город: в ней есть широкие центральные улицы, залитые яркими лучами солнца днем и неугасающим светом неона ночью. Есть прекрасные парки с фонтанами и аттракционами, красивые фасады зданий и памятники себе любимому, но стоит лишь сделать шаг в сторону, как мы попадем в совсем другой мир… Он тоже часть нашей души, но мы так редко там бываем, что воспринимаем его как нечто чуждое, злое, страшное. Большинство жителей вашего города стараются как можно реже заходить в некоторые районы после захода солнца. Рабочие кварталы. Заброшенные стройки. Старые кладбища. Они овеяны сотнями различных рассказов, в которых часто фигурируют слова «убийство», «увечье», «изнасилование». Их жители — сумасшедшие и наркоманы, уголовники и бомжи — расписываются такими черными красками, что выглядят намного страшнее самых ужасных монстров, рожденных воспаленной фантазией создателей «ужастиков». Наш внутренний мир — тот же город и «неблагополучных» районов в нем намного больше, чем в самом большом мегаполисе. Никто из нас не сунется туда по доброй воле. Но иногда события реальной жизни заставляют нас открыть запретные двери нашей души, и тогда уже ничто не сможет сдержать рвущийся оттуда кошмар…

Атмосфера…

К чему это все? Да к тому, что сегодня мы познакомимся с человеком, которому пришлось пройти по темным закоулкам обоих миров: как внешнего, так и внутреннего. Его зовут Итан Томас, и центральные улицы города его души сверкали яркими огнями многочисленных побед, одержанных им в борьбе со злом этого мира. Агент Томас — главный герой новой игры от Monolith Productions, которая носит название Condemned: Criminal Origins. Monolith умеет пугать. В этом мы убедились еще во времена Aliens vs Predator, которая, не имея официальной приставки «хоррор», была намного страшнее большинства «ужастиков» того времени. А все потому, что разработчики из «Монолита» мастерски умеют погрузить игрока в атмосферу каждого своего проекта. И если он, проект в смысле, шуточный, наподобие No One Lives Forever, то вы будете смеяться, а если страшный, то…

Можно сказать, что именно атмосфера является отличительной чертой каждой игры от Monolith, начиная от первого Blood и заканчивая Condemned. Та самая атмосфера, определения которой не могут дать уже не один десяток лет. В нашем случае это будет атмосфера страха. Ужастики в последнее время стали довольно частыми гостями на PC, благодаря чему нам будет с чем сравнивать. В голове настойчиво крутится недавно пройденный Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth от Headfirst Productions, как одна из самых атмосферных игр последнего времени. Но о ней сегодня будет сказано немного, ибо несмотря на несколько общих черт: и там, и там главный герой — служитель закона, злоключения которого начинаются с расследования вроде бы рядового дела, и там, и там, помимо уничтожения противников, приходится скрупулезно собирать улики, проводя самое настоящее расследование — это абсолютно разные игры, ни капли не похожие друг на друга. Скорее следовало бы (и это делают многие) сравнивать Condemned с предыдущим творением Monolith — F.E.A.R. Здесь точек соприкосновения намного больше.

Deja vu

Однообразные коридоры, по которым мы преследуем подозреваемого. Черно-белые видения, раскаленной иглой впивающиеся в наш мозг. Непонятные мутации, мистические навороты, все это уже было. Все это мы уже видели. При игре в Condemned чуство дежа вю не возникнет только у не игравшего в F.E.A.R. Один движок, одна графика, до боли знакомый сюжет. Раньше мы гонялись за психом-телепатом, теперь у нас псих-убийца. Все переменные на месте, в задаче заменены только цифры. Кажется, что можно поставить на лоб главного героя печать «клон» и отправить его прохлаждаться вместе с легендарным Лазо.

Кажется. Первые пять или десять минут, пока игра не захватила вас, и страх не поселился в вашей душе. Потом времени для анализа не остается. Все смешалось в доме Облонских, люди, лошади, водка. Мир покачнулся, стал на ребро, а потом перевернулся, и минусы стали плюсами. Много вы можете вспомнить игр, где откровенные недостатки выглядят достоинствами? Вот и мы не много. Condemned не правило, а исключение. Впрочем, смотрите сами:

1. Однообразные локации. Правда, минус? Если не учитывать, что эти локации и создают атмосферу игру, то, наверное, да. И жирный плюс геймдизайнерам — несмотря на кажущуюся запутанность уровней, нам ни разу не удалось заблудиться. Да, и в библиотеке, и в школе масса коридоров, да, есть куча дверей, открыть которые можно, только найдя топор. Но таковы правила игры, и в них веришь. Несмотря на то, что я точно знаю, что дверь в любой класс выбивается ногой, я верю, что в ЭТОЙ школе без топора не обойтись.

2. Герой не умеет прыгать. Да, любое препятствие высотой выше, чем по колено, непреодолимо, если геймдизайнеры решили, что преодолеть его нельзя. В игре типа MoH мы бы записали данный факт в качестве жирного минуса. Но Condemned — это другое дело. Это не минус, это факт. Закон мира. Закон кошмара. Вам ведь снились кошмары, правда? В таких снах мы не можем нормально бежать, не можем прыгать, мы умираем еще до того, как нас убьют, ибо убивает нас не враг, убивает бессилие. Если ты способен дать злу отпор, это уже не кошмар.

3. Враги тупы. Помните F.E.A.R, блеснувший интеллектом скриптованного спецназа? Забудьте. Наши противники наркоманы, бомжи и алкоголики. Им самой судьбой не предназначено быть умными. Более того, они не способны действовать сообща. Нападет группа? Отойдите в сторону, есть масса шансов, что, пока они доберутся до вас, успеют друг друга отметелить и поубивать.

4. Герой может носить не более одного вида оружия. Нет, предположим, мы верим в то, что носить с собой две кувалды тяжело. Но почему нельзя взять пистолет и ружье? Или два пистолета? Или просто добавить в один пистолет патроны из обоймы второго? В нормальном мире все это возможно, но в кошмаре — нет. Это нельзя понять на уровне сознания, но подсознание твердит — так и должно быть. Только так и может быть.

Превратить минусы в плюсы, что может быть сложнее и лучше?

Арматура

В упоминавшемся выше Call of Cthulhu экшен-сцены были, пожалуй, самой слабой частью игры. Многие считают, что они были откровенно лишними, то есть, без них было бы лучше. Это обусловлено многими факторами, начиная с того, что игра создавалась по мотивам произведений Лавкрафта, в которых стрельбе и дракам отводится очень мало места и заканчивая… ну, возможно, неудачей разработчиков, не сумевших сделать экшен-часть достаточно интересной и при этом сохранить атмосферу. В Condemned все иначе. Это именно экшен-хоррор, и сражения с противниками занимают значительную часть игрового процесса. При этом добропорядочному федералу Томасу отчаянно не везет. Табельное оружие в самом начале попадает в руки преступника, а места, по которым приходится преследовать подозреваемого, — отнюдь не склады боеприпасов. Мы без устали носимся по различным свалкам, заброшенным зданиям, станциям подземки, где очень редко можно встретить винтовку или пистолет. Кроме того, как уже говорилось, даже если вам удастся вырвать «ствол» из трясущихся рук очередного наркомана, после опустошения магазина он превращается в обычную железную дубинку. Дубинки. Трубы. Палки с гвоздями. Металлические дверцы с навесными замками. Кувалды. Пожарные топоры. Вот что станет основным оружием нашего героя в борьбе с врагами и самим собой. В пресс-релизах различных игр время от времени проскакивала «фишка»: «герой может использовать подручные предметы в качестве оружия». Этот принцип был положен разработчиками в основу игры. Да, конечно, файтинг с видом «от первого» лица — далеко не лучший вариант, но «Монолит» и не предлагает нам комбо-красоты, сверкающие эффектными ударами. Все выполнено скупо, грязно, жестоко. Перекошенная от злобы рожа. Размах. Удар, сопровождаемый чавкающим звуком, с которым труба врезается в плоть. Трех-четырех таких ударов достаточно, что бы отправить к праотцам большинство жителей этого негостеприимного мира, хотя встречаются персонажи, с которыми придется повозиться подольше. Можно избежать столкновения с железной арматурой, вовремя отскочив в сторону, правда, это требует некоторой сноровки. Ведь агент Томас не большой любитель бегать. Для того, чтобы заставить его двигаться быстрее, нужно нажать дополнительную клавишу, что не всегда получается в пылу схватки, да и стамины хватает не на долго. Можно использовать блок. Вернее, нужно, ибо без него вы долго не проживете. Вовремя подставив свою лопату под дубину противника, вы не только отразите удар, но и на некоторое время введете его в замешательство, что позволит вам нанести один-два удара по голове беззащитного врага. Но использование блока тоже требует недюжинного навыка. Враги, хоть и не блещут интеллектом, но действуют совсем не однообразно. Размахнувшись, могут и остановиться, придержать удар, а как только вы опустите поднятую для блокирования палку с гвоздями, атакуют с новой силой.

Когда блок не срабатывает, на помощь Томасу приходит шокер — хитрое приспособление, способное на короткое время оглушать противника на небольшом расстоянии. Его хорошо использовать в бою с врагами, вооруженными огнестрельным оружием, когда у вас в руках топор или кувалда. Довольно весело также оглушить противника и вырвать оружие из его же рук.

Несмотря на то, что все оружие в Condemned в беспорядке свалено на полу, не стоит хватать первое, что попадется под руку, ибо каждая из смертоносных игрушек имеет свои характеристики. Так, пожарный топор и кувалда наносят намного больший урон, чем паркетина с гвоздями, но орудует ими Томас очень медленно и часто успевает пропустить несколько ударов во время богатырского размаха. Кроме того, блокировать ими намного сложнее, чем, скажем, водопроводной трубой. Все плюсы и минусы каждого вида оружия можно увидеть, просто наведя на них мышку. Так что, прежде чем броситься в очередную заварушку, советуем тщательно осмотреться и выбрать то, что вам кажется более приемлемым в данной ситуации.

Jamais vu

В этой игре все не так, как нужно. Даже привычное дежа вю заменено на его противоположность. Собственно, именно приступами jamais vu одержим наш герой. Загадка имеется, но в чем разгадка, нам так и не суждено узнать в первой части. Да, вы не ослышались, Condemned — это не просто игра, это первая часть сериала. Тайна останется тайной, мы пройдем по лезвию ножа, так и не увидев, кто этот нож сжимает в своих руках. Творцы из Monolith не погнушались повторить Главный Секрет Сайлент Хилла и оставили нам возможность размышлять о происходящем, додумывать и прикидывать. Да, подсказки в игре есть, да, собрав тридцать железных плашек, мы можем узнать много ценной информации, но, что она нам даст? Кто поручится, что наши выводы имеют отношение к реальности игры? Никто не поручится. И остается только ждать выхода второй части и… выхода фильма.

Улики, намеки. Их в игре много, более того, нам придется их собирать. Как? Просто. У нашего героя, лишившегося даже табельного оружия, имеется масса полезной аппаратуры для сбора сведений. И, конечно, есть мобилка, по которой он может не только разговаривать, но и отправлять на экспертизу все собранные данные. Возможно, в другой игре сбор улик мог бы оказаться скучным. Может быть, другие разработчики повесили бы различные функции на массу клавиш, стараясь запутать игрока. Monolith этого не сделал. Максимальная упрощенность — вот девиз игры. Девиз, позволяющий получать удовольствие не только от проламывания голов, но и от поиска отпечатков пальцев или анализа ДНК.

Condemned — игра, в которую можно поверить. Итан Томас — герой, с которым можно сродниться, которого можно понять, которому можно простить его слабости. Нет, он не настолько харизматичный, как незабвенная Кейт Арчер, но он реальный. Объемный.

Мы тут вспоминали F.E.A.R, что не удивительно, так вот, Фир — игра, которая пыталась пугать. Да, в ней было несколько страшноватых моментов, но не более того. Condemned пугать не пытается. Он пугает. Даже стандартный совет — выключить свет, выгнать всех из дома и включить звук на максимум, не обязателен к исполнению. Включите все лампы, пригласите всех знакомых, наденьте наушники и начните играть. И поверьте, вы не раз вздрогнете и испугаетесь. Когда тьма клубится в душе, свет в комнате делает тени только гуще.

Визуализация

Чего можно ожидать от игры, сделанной на движке F.E.A.R`а? Хорошей графики и непомерных системных требований. Насчет графики все сходится, она хороша. А вот требования — даже меньше, чем у старшего брата. Во всяком случае, мы смогли играть на, практически, максимальных настройках, без малейших притормаживаний. Оптимизация великая вещь. А кто-то еще говорил, что next-gen игры по своим требованиям будут превосходить возможности наших компьютеров. Пока не превосходят.

Можно потратить несколько тысяч знаков, расписывая графическую часть игры, и сравнивая ее с конкурентами, только зачем? Перед нами как раз,тот случай, когда смело можно заявит, что «графика значения не имеет», а то, что она на высоте, это только плюс. И далеко не самый главный в списке плюсов игры.

То же самое можно сказать о звуке. Да, он неотъемлемая часть любого «ужастика», но как сказал кто-то понимающий, самый лучший саундтрек это тот, которого не слышишь. Звук в Condemned, как и графика, настолько органично вписан в игровой процесс, что его просто не замечаешь. Но только попробуйте его отключить. Сразу поймете, что чего-то не хватает. Чего-то очень важного.

Вот так, видимо, и создается та самая неуловимая атмосфера. Это просто правильное, органичное сочетание различных элементов игры: графики, звука, дизайна уровней, перекошенных лиц противников, надписей на стенах… Список можно продолжать еще долго. Каждый из этих элементов по отдельности значит немного. Что-то больше, что-то меньше, но игра с хорошими монстрами и плохим дизайном вряд ли придется кому-то по душе. Или отличая графика и вялый геймплей… Видели, знаем. Но сочетание всех элементов вместе не позволит вам оторваться от монитора вплоть до финального ролика. Именно так и получилось в Condemned.

Вывод

Monolith в очередной раз доказал, что является одним из ведущих производителей игр. Очень хочется верить, что мы присутствуем при рождении нового хоррор-сериала, которого ждет большое будущее. Сравнивать Condemned с кем-то из признанных лидеров этого жанра, вроде того же Silent Hill`a, просто не имеет смысла. Monolith не пытался сделать свою игру «в стиле кого-то», они сами задают стиль, что хорошо видно в каждом продукте этой компании, и Condemned не исключение.

Что еще можно добавить? Разве что, что-нибудь пафосное, в стиле — «все кто любят хороры, играть в Condemned обязаны!». Не станем. Скажем проще — все, кто любят хорошие игры, обязаны попробовать Condemned. Ибо во времена, когда разработчики пытаются завалить геймеров всяким трэшем, подобные игры как путеводные звезды на небосклоне. А Monolith, как ни крути, одна из тех компаний, которая не дает нам поверить в то, что делать хорошие игры невыгодно. Они делают. Делают хорошо. Они создают отличные тайтлы, впрочем, они и сами уже давно тайтл.

Собственно, это все. Наши приключения закончились, и мы ждем продолжения приключений. Слишком много вопросов, требующих ответов, осталось. Слишком много скелетов так и не были вытащены из шкафа.

И только одно расстраивает. Чем лучше будут продажи Condemned`а, тем меньше у нас шансов дожить до сиквела NOLF`а. А Катька Лучница - это почти наш идеал женщины. Лариска отдыхает.

Впрочем, о чем это мы? Немедленно играть!

Вывод однозначен и ясен — великолепная игра. Просто великолепная. И если уж мы, пересытившиеся эстеты, заявляем подобное, то… Значит игра даже лучше, чем мы утверждаем.



 

© 1998-2002, ИД "Мой Компьютер". Тексты статей. © 2002, Федор Сергеев. Дизайн. Графика. © 2002, Николай Угаров (xKO). Дизайн, программирование

         bigmir)net TOP 100