аction
RPG
стратегии
симуляторы
adventure/quest
десткие
некомпьютерные
прочие



Новости

Обзоры

Preview

Сheat-коды

Советы бывалого

Советы проходимца

Кузница

Музей

Вокруг игр

Интернет

Справочник

Галерея
Ghost Recon: Advanced Warfighter

Ghost Recon: Advanced Warfighter Cправочник
Разработчик:Grin
Издатель:Ubi Soft
Жанр:аction

Вирджин Кемпер

29.05.2006  
   

Выходной — одно из самых любимых слов кадетов ДЗВР. Время, когда можно вырваться с друзьями под теплое солнце или на холодное пиво.

Но даже в такие моменты Департамент никогда не пустует. Конечно, после урезания бюджета по самое известное место народа стало меньше. И если раньше в главном холле и в выходной невозможно было пройти из за огромной толпы молодых кадетов, то теперь свободного места хватало, чтобы на выходные погонять в просторном гулком холле в волейбол.

Единственное место, которое и в уикенды продолжает жить прежней жизнью - это лаборатория. И даже в выходной оттуда доносились странные вопли.

— Да-а-ай!!!

— Не дам!!!

— Ну дай!!!

— Ну не дам!!!

— А если…?

— Не стоит...

— Так что, дашь?

— Нет, не дам, и не проси.

Дверь резко распахнулась, и из лаборатории выковылял Кертис, на правой ноге которого висел, вцепившись когтями, здоровенный ягуар.

— Ну так что, дашь? — промяукал кот.

— Я же сказал — не дам, сам хочу — устало ответил Кертис.

— У тебя и так работы в лаборатории хватает, ты, между прочим, еще месяц назад обещал закончить свой доклад на тему «Создание магических порталов на основе постпохмельного синдрома».

— А ты обещал, что больше не будешь расхаживать по департаменту в зверином облике. У меня медсестры до сих пор заикаться начинают, когда тебя вспоминают.

— Так я ж не специально. Я ж хотел как лучше. Ты сам сказал, что главное на медосмотре — улыбаться, ну вот я им и улыбнулся.

— Улыбнулся он — пробурчал Кертис. — Вот улыбка, — демонстративно улыбается — а то, что ты скорчил своей зубастой мордой, называется «гримаса».

— Ну… если я скажу, что мне стыдно и я раскаиваюсь, ты поверишь?

— Конечно, нет. И вообще, отцепись от моей ноги, меня пациенты ждут уже.

— А ты дашь?

— Я же сказал: нет.

— Тогда буду ныть, пока ты не сдашься.

— Эх… чтоб ты год без хвоста ходил, зараза пятнистая, Ранд с тобой, забирай, — обреченный Кертис достал карточку доступа к порталу и швырнул ее ягуару. Тот в свою очередь аккуратно подобрал ее с пола и, довольный, утопал в соседний коридор.

На карточке большими буквами красовалось две надписи: «доступ первого уровня» и « Ghost Recon:Advanced Warfighter».

Игры бывают разные

Иры бывают разные, но все равно заразные. Разработку игр можно вполне приравнять к выпеканию пирогов. Вот пообещали вам пирог с изюмом, а потом хлоп — и вместо изюма внутри оказались «козьи шарики». Или наоборот, напихали этого изюма столько, что выпечка превратилась во фруктовую кашу. В таких ситуациях очень легко сказать «готовить ты не умеешь».

А вот что говорить, когда вместо обещанного изюма в пирог засовывают ананас? Вроде и вкусно, но обещали-то изюм.

Новый Ghost Recon относится как раз к третьему варианту. Вместо того, чтобы работать по старой системе, разработчики решили пойти на ответственный шаг, а именно — полностью пересмотреть все то, что было раньше, и по возможности переделать в лучшую сторону. Для тех кто не в курсе, поясню: GRAW — это отнюдь не вторая часть сериала, а целая третья. Вторая серия была выпущена в печать в 2004 году. К сожалению, в наш приставочный век игра не смогла добраться до PC-платформы. Но не расстраивайтесь, как бывший приставочник, скажу, что вы ничего не потеряли, более того, еще во времена первой Play station были игры и получше, чем GR2. И вот, некая компания Grin, учтя все старые ошибки, снова решила порадовать нас чем-то новым.

Знаете, у них это почти получилось. Третья часть оказалась гораздо играбильнее, нежели предыдущая. Качественный геймплей, стоящая графика, отличная атмосфера, немножко туповатый AI, в общем, все как всегда.

А какие тогда претензии? К чему эти все разговоры о пирогах, ананасах с изюмом и вышеупомянутых козьих продуктах?

А к тому, что, при всей красоте и интересности, игру нужно было назвать по-другому. Пусть меня раздавит лошадь — эта песня про любовь. Вот как ни крути, и с какой стороны не рассматривай, ну не похоже все это на «Отряд призраков».

Впрочем, ладно, как я уже говорил, проект все-таки качественный, так что буду заканчивать свое нытье «а раньше пиво было лучше», и перейду непосредственно к обзору проекта.

( Прим. ред.: Вот, такой молодой, и такой ретроград )

Том Клэнси или Аффтар жжот

Завязка сюжета (и в этом традиции сериала сохранены) поражает своей незамысловатостью и простотой. На дворе недалекое будущее, а именно 2013 год, у американцев по прежнему в голове ветер вместо мозгов, и они продолжают свои любимые эксперименты в политике. В общем, в итоге, за что боролись — на то и напоролись. В один прекрасный день ВВС США сообщает правительству, что на территории Никарагуа был подбит дорогущий американский разведывательный самолет. Не спрашивайте меня, чего американское руководство забыло в Никарагуа, ибо об этом история умалчивает. Народ же ж безумный, то, что Земля круглая, они, скорее всего, знают, а вот, что на ней, кроме Америки, еще чего-то есть, видимо, только догадываются.

В общем, казалось бы, проблема-то пустяковая, если бы только этот самый самолет не был напихан современнейшей аппаратурой, которая, хоть расшибись, не должна попасть на черный рынок. То есть, придется изничтожить все запчасти раскуроченного чуда техники вместе со всеми, кто подвернется под руку.

Решение проблемы поручают, конечно же, лучшему отряду США — «Призракам».

Поехали

Приехали. Точнее, прилетели. Ни тебе выбора оружия, ни подбора команды. Просто борт десантного самолета, лицо главнокомандующего , который поясняет всю суть проблемы, и открывающийся десантный люк, явно намекающий, что сейчас придется прыгать вниз. Эх… прости, мама, меня, грешного!

Хм… а парить в десятках километров над городом оказывается очень занимательно. Весь город как на ладони, облака, солнце, красиво, е-мое, романтика. О, а вон уже и земля…очень твердая на вид. Где здесь кнопка «парашют»? Нету? Что ж, будем надеяться на автоматику…

Удачно приземлившись и сделав первые шаги, вы можете получить обманчивое впечатление, что перед нами все тот же GR, только со слегка переделанной графикой. Практически тот же интерфейс, те же возможности. Даже управление командой осталось прежним. Все тот же набор быстрых команд: идти, стоять, прикрыть, следовать за мной, атаковать. Ну а для более сложного планирования действий можно использовать мини-карту, которая тоже не является чем-то новым. Вроде все по-старому, что ж не так? Лично я понял разницу после прохождения миссии, эдак, третьей — в игре слишком много открытых столкновений с противником. Вот вы играли в Black Hawk Down? Здесь что-то похожее, только выполнено гораздо качественнее и реалистичнее. Конечно, называть подобное обстоятельство минусом я не буду. Это не прокол, это просто переделанный гемплей.

«Работать тихо» очень сложно, да и неудобно. Во-первых, ландшафт немного другой. Все-таки здесь вам не Крым с его густыми лесами и высокими горами. А какой? Мертвая пустынная местность, где не растет ничего, кроме небольших деревьев, маленьких городишек и секретных вражеских заводов. То есть, появляются вполне себе антропогенные ландшафты, чего не было в первом Ghost’e.

Во-вторых, нет никакого смысла ерзать всю игру на животе, пытаясь подкрасться к противнику незамеченным. Все равно, чаще всего вас будут замечать еще на пол-пути до цели. Враг тут, хоть и заторможенный немного, но со зрением и слухом у него гораздо лучше, чем просто ОК. Зачем тратить свое время и нервы? Гораздо легче выйти в открытую и крикнуть «Вот он я, ну что, повоюем?».

На войне, как на войне

Есть игры, в которых нравится сюжет, есть те, в которых нравится графика, есть те, в которых нравится и то, и другое. GRAW, и вообще вся серия GR, всегда цепляла меня своей сумасшедшей атмосферой. Тот же Delta Force выглядел абсолютно игрушечным по сравнению с «призраками». Парни из Grin’а сумели правильно и качественно передать атмосферу всего происходящего. Практически вся игра построена так, что чуть ли не каждые десять минут вам придется принимать молниеносные решения. Атаковать врага в лобовую или же все-таки обойти его с фланга и ударить с той стороны, где тебя не ждут? Уничтожить патрульную машину сейчас, или подождать более удобного момента? Мгновенно кинуться на помощь своим союзникам, рискуя потерять половину членов команды, или же подождать, пока союзники перебьют часть вражеских сил, и только тогда добить остатки? Подобный выбор вам придется делать постоянно, на протяжении всей игры. Причем думать и решать нужно быстро: немного замешкались, не зная, на что решиться, и весь ваш план пошел псу под хвост, потому что ситуация изменилась, момент упущен.

И это только при достаточно стандартных заданиях а ля «зачистите территорию» или «уничтожьте вражеский объект». Когда дело доходит до удерживания позиции или, скажем, «немедленной эвакуации» — т.е. экстренного свала со всеми манатками, мир, в котором игрок сидит за компьютером, вообще перестает быть реальным, он вообще перестает быть. Есть только ты, и ты не геймер в потертой футболке и старых джинсах, ты солдат, ты либо убиваешь, либо погибаешь сам. Твои напарники уже не просто боты с искусственным интеллектом, они твоя команда, а ты их капитан. Смерть каждого из них — это не просто повод перезагрузить игру, это еще и повод сходить на балкон, достать сигарету и подумать «А ведь все могло бы быть на самом деле». И ты возвращаешься назад, вновь и вновь пытаясь вырваться из засады или удержать объект. Отдаешь приказы, прикрываешь напарников и просишь помощи сам. Стандартных команд уже не хватает, и возникает желание крикнуть что-то на манер «А ну бегом, отродье беременных орангутангов, че копаетесь? Это вам не курорт с девочками».

Одним словом, эффект присутствия здесь одна из самых сильных сторон.

Тимур и его коммандос

А вот сейчас придется немного пожаловаться на тяжелую жизнь. В игре полностью отсутствует возможность набирать команду. В прошлых частях вашему вниманию был предоставлен список добровольцев, из которого вы формировали свою группу, выбирая необходимую для задания профессию. Можно было создать себе одну команду или несколько, или вообще ходить в одиночку. В GRAW о таком можно нечего и мечтать. В непосредственно вашем распоряжении есть только главный герой — капитан Michel. Весь игровой мир вы будете лицезреть именно его глазами. Естественно, раз есть глав-герой, значит, нет переключения между командой, которую, кстати, тоже нельзя никак изменить. Вот дали вам три сотоварища, и ходите с ними до конца всей игры. Ни о каких заменах и речи быть не может.

Ну ладно команду, это еще такое дело. Но вот отсутствие хоть какой-то RPG-составляющей меня вообще убило на повал. Нет никаких специализаций, ни навыков, которые можно прокачивать, вообще ничего. Видимо, в будущем отряды «призраков» настолько хорошо тренируют, что им абсолютно все равно, снайперская винтовка в руках или пулемет.

Кстати, на оружии хотелось бы остановиться по подробнее. Список вариантов, с одной стороны, достаточно маленький, но с другой, особо от однообразия я не страдал (если не считать того, что снайперская винтовка всего одна). Разработчики явно решили, что в их списке каждый сможет найти, то что подходит ему. Я, например, опробовав все наличествующие варианты, нашел один-единственный, которой подошел мне по точности, скорострельности и бронебойности. Вам я советую сделать тоже самое. Попробуйте, постреляйте, и сделайте свой выбор в начальных миссиях, ибо проходить все усложняющиеся задания с «неудобным» оружием очень неприкольно.

Общий список насчитывает шесть первичных ( снайперка, пулемет и 4 штурмовые винтовки) и четыре вторичных (2 вида пистолетов и 2 вида ПП) вариаций вооружения. Также для штурмовок есть специальное оборудование, в виде глушителя, более точного прицела, подствольника и дополнительной рукояти.

Да, снайперские винтовки на руки напарникам лучше не выдавать, а то хлопот не оберетесь. Вот с другими видами вооружения у них все отлично, вон, даже пулеметчик косит вражеских снайперов на вышках, но вот со снайперкой чего-то, видимо, не сложилось.

При выборе ствола не забывайте поглядывать на такой атрибут, как вес. Ни вы, ни ваши напарники отнюдь не Гераклы, так что нахапать всего у вас не получится. Взяли пулемет и мини-автомат — можете сразу забыть про гранатомет или амуницию типа запаса боеприпасов.

Изгиб винтовки серой

Как вы сами, наверное, понимаете, нормально передать атмосферу без нормальной графики очень тяжело. Разработчики GRAW тоже, видимо, это поняли, и попытались вложить максимум в новую картинку. Лично меня графика просто поражает. Она выглядит реалистично и просто очень красиво. Физика также более-менее на высоте, разрушить можно достаточно много объектов (а расстреливать машины вообще самое милое дело). Сами уровни сделаны на славу. Всякие поселки, заводы, бункеры и пр. — все классно отрисовано и очень похоже на то, что мы обычно видим в реальной жизни. Модели людей и вооружения смотрятся очень красиво и натурально.

Звуки и музыкальное сопровождение тоже очень качественные. Мелодии не напрягают и меняют свой ритм по мере того, как накаляется ситуация. Звук — это вообще что то незабываемое.

Конечно же, как водится у всех нормальных разработчиков, в проекте есть небольшие графические недоработки (или ляпы).

Ну вот, самое явное — отсутствие крови или хоть каких-либо следов попаданий на телах врага. Смешно немножко становится, когда стреляешь из Барета в корпус и вместо огромной дыры в животе наблюдаем… ничего не наблюдаем, даже царапины никакой нету, хотя враг с криками валится на пол.

Второй прикол касается пробивной силы пули. Я, конечно, понимаю, она может не пробить кирпич, или толстую деревянную стену, или металл, но, блин, ну хоть палатку-то простреливаемой можно было бы сделать? Не, блин, классное место этот ваш Никарагуа, суперсовременные самолеты сбивают, армию с хорошим зрением и слухом в наличии имеют, палатки из кевлара делают. Что дальше? Парашют из брезента? Смех, да и только.

* * *

Я солдат, я охотник, я сама смерть, и для меня нет ничего лучше, чем слышать ускоренный стук сердца жертвы. С каждой секундой я подкрадываюсь все ближе и ближе, еще пару шагов, и цель будет ликвидирована… сейчас или никогда!!!

— Тьфу, блин, Ранд тебя забери. Ну чего ты снова в ногу-то мне вцепился? Пятых Героев не дам, как ни проси, можешь мне ногу хоть отгрызть. Или ты опять канала Дискавери насмотрелся? — Кертис явно был не в духе.

— Ну… я это… зашел, типа, отчет в офис занести, — промяукал ягуар, отцепляясь от ноги Кертиса. — Если что, я оставил его на столе возле входа и… — ягуар подавился собственной фразой… Из вентиляционного отверстия показалась чья то волосатая рука, которая, не долго думая, схватила отчет и затащила его к себе.

— Талер!!! Ах ты… — но было уже поздно. Вначале послышался звук рвущийся бумаги, потом неспешное чавканье. — Это же не секретная информация, а мой отчет, хватит его трескать.

— Ыыыы…FPS, блин… да еще и тактический…понасовывали тут всякого — недовольно раздалось из вентиляции, и через пару секунд все та же волосатая рука положила надкусанный и немного заслюнявленный отчет на место.

— Вот то-то же, нечего есть все, что у Кертиса на столе валяется, — отчет, вроде, был цел, не хватало только последней страницы, на которой обычно пишут выводы. Вздохнув, Кемпер (успевший уже трансформироваться обратно в самого себя), достал ручку и дописал на «корке» папки.

Из написанного…

Играть, играть и еще раз играть. Несмотря на все недостатки, которые присутствуют, GRAW я прошел с удовольствием и с не меньшим удовольствием поиграл в него по кооперативу. Да это не тот Ghost Recon, который я ждал, но это отнюдь не мешает игре быть интересной.

Вам, конечно, советую срочно раздобыть себе этот проект, только вначале убедитесь, что ваш компьютер сможет его потянуть.



 

© 1998-2002, ИД "Мой Компьютер". Тексты статей. © 2002, Федор Сергеев. Дизайн. Графика. © 2002, Николай Угаров (xKO). Дизайн, программирование

         bigmir)net TOP 100