аction
RPG
стратегии
симуляторы
adventure/quest
десткие
некомпьютерные
прочие



Новости

Обзоры

Preview

Сheat-коды

Советы бывалого

Советы проходимца

Кузница

Музей

Вокруг игр

Интернет

Справочник

Галерея
Caesar IV

Caesar IV Cправочник
Разработчик:Tilted Mill Entertainment
Издатель:Vivendi
Жанр:стратегии

Ярослав ПЕТИК aka Yaroslavos

22.05.2006  
   

Как показывает опыт, самоповторы никогда не приводили ни к чему хорошему. Тому есть сотни примеров. Линейка игр, долгое время не дарившая своим почитателям ничего нового, загнивала. «Но ведь были и игры, загубленные неумеренными новшествами!» — возразит кто-то. Возможно. Все дело — в умении балансировать между старым и новым. Не распугать фанатов, поддержать традиции, успевая при этом вливать в проект свежую кровь. В общем, это проблема профессионализма разработчика.

К чему я это все говорю?

Для полного прояснения картины давайте сначала на минуту вернемся в прошлое.

Когда-то — много воды утекло с тех пор — была линейка стратегических (если поточнее — градостроительных) игр Caesar. Корнями эта серия уходила в далекий 1993 год, когда вышла первая ее часть. 320200 пикселей и 256 цветов (или 640480, но в этом режиме были доступны только 16 и 32 цвета).

В чем же было преимущество, отличительная черта Caesar? Как бы банально это ни звучало — оригинальность игрового процесса.

«Цезарь» был практически первой игрой, базировавшейся на развитии, а не на разрушениях. Развиваешь инфраструктуру и экономику, а не истребляешь толпы врагов. Причем сам процесс, благодаря нескольким интересным (на то время) находкам, получился очень затягивающим.

Такой подход публике понравился и игру приняли. Ну, а каждый удачный проект должен иметь логическое продолжение.

И довольно скоро, в 1995 году, на свет появилась вторая часть игры. Что нового принесла она в серию? Новое графическое исполнение — второй «Цезарь» выглядел значительно лучше своего предшественника — добавило игре популярности. Но что, по сути, изменилось в геймплее?

Появился некий элемент симуляции реальной жизни реального города. Проявлялся этот самый элемент в виде снующих туда-сюда человечков — жителей вашего города, напрямую не управляемых. Они разговаривали, торговали и ссорились между собой. Сейчас это уже не кажется таким бешеным новаторством, но в те дни…

Хотя и это не всё.

Возможно, роль сыграло отсутствие на тогдашнем рынке других градостроительных стратегий ( в те времена, как известно, игр вообще было довольно мало). Новая графика, пресловутая симуляция жизни или все это вместе, но результат неоспорим — популярность игра приобрела огромную.

Третьего «Цезаря» ждали, это правда.

В 1998 году он появился на прилавках.

К тому времени 2D графика уже не ограничивалась мощностью компьютера, и все зависело только от опыта и таланта дизайнеров.

Графическое исполнение третьей части графической эпопеи было… неплохим.

3D графика уже входила в жизнь, и ожидать восхищения со стороны игроков по поводу устаревающей технологии было, по меньшей мере, наивно.

Обзор третьей части сериала можно найти в одном из старых номеров МиКа — одном из тех самых, на дрянной, быстро желтеющей бумаге и конкурс-кроссвордом на последней странице.

Заканчивается ли история сей славной серии на этом месте?

Можно еще вспомнить Pharaoh — практически, продолжение третьего «Цезаря» (от его бывшего арт-директора), ОЧЕНЬ даже неплохо выполненное…

Можно вспомнить чуть позже вышедший Zeus...

Теперь перейдем к пояснениям.

Итак, нас ждет продолжение «Цезаря». Четвертая часть знаменитого сериала.

И разработкой этого потенциального шедевра займется Бостонская контора Tilted Mill Entertainment во главе с Крисом Беатрайсом (Chris Beatrice), участвовавшем в разработке всех прошлых частей игры серии Caesar, Zeus и Pharaoh.

Tilted Mill была сформирована еще в 2002 году. В ее составе — исключительно ветераны игровой индустрии, многие из которых, наряду с уже упомянутым Беатрайсом, принимали участие в разработке прошлых игр серии.

То есть о профессионализме разработчиков беспокоиться не стоит.

* * *

Итак, новый «Цезарь» предстанет перед широкой публикой в полном 3D. Разумеется, новая обертка, да еще с такой красивой картинкой, если не привлечет внимание, то хотя бы не распугает любителей мощных графических движков и реалистичных текстур, коих сегодня среди игроков развелось великое множество.

Во время написания статьи я довольно долго подбирал эпитет к скриншотам.

Сама картинка выглядит… Как?

Реалистично? Прилично? Урбанистично? Антично? Сердито и готично?

Если рассматривать все в целом — придраться к графике негде. Симпатичные домики с красной черепицей, серые каменные круги арен и прочих аналогов Колизея, и т.д., и т.п.

Травяное покрытие и деревья. Не ждите от них особой реалистичности и красоты. Они неплохо выполнены, не более того. Не раздражают глаз, но и не радуют его.

Пожары и столбы дыма, поднимающегося от очагов возгорания, тоже выглядят довольно мило.

Водное покрытие не вызывает особых восторгов и выглядит средненько, как на сегодняшний день. Есть и получше.

Наверное, самое лучшее, что есть в игре в плане графики — детально прорисованные модельки персонажей.

Если честно, выглядит все симпатично… Но чувствуется… Незавершенность, что ли?

* * *

Как и в прошлых частях игры, в четвертой мы будем управлять небольшой римской провинцией времен расцвета Империи и, что особенно важно, — столицей провинции. Развитием этой самой столицы мы будем заниматься большую часть игрового времени.

Естественно, тупо натыкать разнообразных домишек — не совсем удачный в подход к началу градостроительства.

Все части города могут быть связаны между собой посредствам разветвленной системы дорог. Это позволит вам быстро перебрасывать необходимые ресурсы в центры производства и места строительства, а жителям — вовремя сходить в баню, к примеру. Во избежание возникновения эпидемии.

Самих ресурсов (а что я их, от фонаря курсивом выделил?) планируется около тридцати типов. Среди них будут как разнообразные строительные материалы — камень, дерево, так и товары, необходимые для торговли или удовлетворения нужд жителей.

Насчет разнообразных ЧП. Конечно, бурная жизнь большого города не может не сопровождаться различными неприятными случайностями вроде пожара или, если «так звезды лягут», целыми природными катаклизмами. Землетрясения и наводнения, ясен пень, не очень-то помогут вашему городу в развитии. Если с капризами природы придется смириться (или ублажить нужного бога, построив храм и осуществляя там приношения), то с пожарами необходимо бороться посредством тушильных (или как там в античности пожарников звали?) команд и внедрения лучших (читай — менее возгораемых) стройматериалов.

Также придется бороться с преступностью — отчисляя кровные на содержание отрядов милиции.

Теперь насчет боевого элемента.

Защищаться придется от варварских набегов, а никак не от конкурентов.

Я бы рассматривал это как очередное стихийное бедствие — достаточно построить мощный гарнизон, и о варварах можно не беспокоиться.

Однако финансовые вливания на содержание гарнизона продолжают пожирать содержимое вашей казны. Стоит распустить гарнизон, и разрушительные набеги дикарей возобновятся.

Слишком многочисленный гарнизон съедает доходы и тормозит развитие города, а слишком малочисленный неспособен достойно защитить ваших мирных подопечных от вандалов. Учимся придерживаться баланса!

Управляя провинцией, мы не только заботимся о финансах, защите от варваров, здоровье и жилье своих граждан, но и потихоньку занимаемся политикой.

Ни на минуту не забывайте, что вы находитесь в Римской Империи — средоточии интриг и подковерной борьбы за власть.

И каждый раз, когда вы делаете удачный ход в дипломатических/политических сферах, вы продвигаетесь немного вверх в ладдере Римской социальной элиты.

Когда вы достигаете определенного уровня в этом самом ладдере, вам дается возможность взять под контроль еще одну провинцию. И так продолжается, пока под вашей властью не окажется вся территория Великой Римской Империи.

Но большая власть — большая ответственность. Все сложнее управлять городами, отбиться от набегов варваров, заботиться о благосостоянии ваших подданных...

* * *

Сто часов геймплея. Именно столько времени предстоит провести среднему игроку в заботах о городе и борьбе за власть, сражении со стихией и систематизации экономики, чтобы в конце концов достичь победы.

При этом будет доступно несколько режимов:

•  Кампания. Строй город, развивайся, получай новые провинции. Все ради одной цели — стать императором, великим правителем римского народа. Стать Цезарем.

•  Одиночные сценарии. Все просто. Есть город, есть ты. Возможно, еще какое-то дополнительное условие, поставленное скриптером сценария.

Найди в себе истинного стратега — играй в свое удовольствие.

•  Sandbox. В вольном переводе — «свободная игра». Город. Ты. Просто играй.

Как видите, простор для самореализации в роли Императора Римской Империи более чем обширный.

* * *

И дополнительные плюшки.

Как известно, жители города напрямую игроком не контролируются. Снуют туда сюда, селятся на свободной территории, торгуют — в общем, живут своей жизнью.

Однако как часто игроку необходим какой-то один персонаж, способный напрямую подчиняться приказам, чтобы разрешить нестандартную проблему?

Разработчики решили, что достаточно часто.

Итак, в четвертом «Цезаре» будет 75 уникальных персонажей, способных подчиняться вашим приказам и взаимодействовать с окружающим миром. Кроме того, вы можете спросить у них мнение и совет по поводу разных аспектов развития вашего города.

Советники. Даже полностью пройдя обучение, не научишься всем тонкостям игры. Правильно подобранные и в нужный момент даваемые советы помогают игроку и улучшают игровой процесс. А если они даются достаточно колоритными NPC...

Помните «Цивилизацию»?

Советники будут помогать вам ближе познакомиться с игрой и уделять внимание самым острым на данный момент городским проблемам, будь то эпидемия опасной болезни, недостаток жилья etc.

Музыкальное сопровождение. Оно обещает быть более чем достойным.

Более девяноса минут музыки запишет достаточно известный на Западе композитор — Кет Зизза (Keith Zizza).

Архитектура. В игре планируется около ста уникальных зданий — разных как по функциям, так и по внешнему виду. Среди них — больницы, лазареты, Колизей, знаменитая римская баня, здание городского магистрата и прочая, прочая, прочая.

Вывод

Пришла пора подводить итоги.

Судя по всему, нас ждет потенциальный стратегический шедевр. Игра, в прошлом веке потрясшая умы игроков во всем мире, может вернуться в новом обличьи в веке нынешнем.

Новая графика, больше зданий, динамичнее геймплей.

Один из немногих проектов, как это хорошо было сказано самими разработчиками, «about construction, not destruction».

Проверенная временем концепция игры.

Тридцать видов ресурсов, опытная команда девелоперов.

Отличный саундтрек от профессионального композитора.

Возможность почувствовать себя самим Цезарем, в конце концов.

Что еще добавить?

Я думаю, все любители вдумчивой игры, то бишь, стратеги (а именно на них ориентируются разработчики) уже сделали свои выводы.

Даже если в итоге выйдет повтор предыдущих частей — все равно, игроки уже изрядно изголодались по градостроительным симуляторам в античном антураже, так что успех игре практически гарантирован.

Ждем.



 

© 1998-2002, ИД "Мой Компьютер". Тексты статей. © 2002, Федор Сергеев. Дизайн. Графика. © 2002, Николай Угаров (xKO). Дизайн, программирование

         bigmir)net TOP 100