аction
RPG
стратегии
симуляторы
adventure/quest
десткие
некомпьютерные
прочие



Новости

Обзоры

Preview

Сheat-коды

Советы бывалого

Советы проходимца

Кузница

Музей

Вокруг игр

Интернет

Справочник

Галерея
Maelstrom
Кирилл ТАЛЕР

22.05.2006  
   

Maelstrom от KDV Games, отхвативший свой шмат славы и на апрельском КРИ-2006, и на совсем недавнем Е3, кажется, достаточно внятно показал, что грядет в качестве шедевра. Если, конечно, разработчики вкупе с издателями из Codemasters в частности и ситуацией в игровой индустрии в целом не натворят чего-то эдакого со знаком минус. И вот, для того чтобы Maelstrom грел (прошедшее время от глагола «грядет») еще быстрее и неумолимее — хотя бы для читателей нашего журнала, коим не судьба посетить КРИ или Е3 и насладиться карнавалом новых/изданных проектов — я, улучив момент (или даже два), когда Евгений Новиков (управляющий директор KDV Games) был относительно свободен…

Но для начала — и не только для него, а еще и для тех, кто не читал превью о Maelstrom, не нашел новость о Maelstrom, или просто в первый раз открыл журнал МИК и теперь не знает, куда ему податься, потому что все такое вкусненькое и непонятненькое — содержание предыдущих серий.

Maelstrom — RTS/action, три противоборствующие стороны ( The Remnants, The Ascension, The Aliens), каждая — с уникальными юнитами и системой развития, полностью разрушаемый и изменяемый ландшафт, в случае боевых действий — возможность перейти из режима RTS в режим action.

Сюжет: повествует о недалеком (относительно) будущем, в котором Земля, большими стараниями проживающего на ней населения, превратилась в отстойник. Экология, нехватка ресурсов, глобальные катаклизмы — вот неполный джентльменский набор всех бедствий, что обрушились на нашу матушку Землю. Ремнанты (ведомые экс-генералом Джеймсом Бьюкэнаном), и корпораты (Ascension, управляемые Арланом Канном) ведут непрекращающуюся войну. На пике военной вакханалии на Землю высаживаются пришельцы-алиены и радостно включаются в борьбу за пригодные территории.

Движок Vista Engine поддерживает: динамическое изменение времени суток со всеми световыми эффектами, включая удлиняющиеся тени и т.д., текущие жидкости с различными свойствами (объем, скорость, прозрачность, характер взаимодействия с твердой средой), возможность назначения отдельным частям ландшафта определенных свойств различных материалов, льда, камня и т.д., Для 3D-объектов поддерживается большинство современных возможностей, как, например, скелетная анимация, бамп-маппинг, фиксированные LOD'ы и т.д.

Кажется, со вступлением закончено. Пора передавать слово и дело Евгению Новикову.

кТ: Начнем мы с того, что…

Е.Новиков: Вы посмотрите сначала демонстрационную версию — возможно, после этого многие вопросы отпадут за ненадобностью…

кТ: ОК

Е.Новиков: Начнем с ремнантов…

(далее Е.Новиков рассказывает долго и обстоятельно, но я постараюсь своими словами)

Ремнанты

По сути, «люди мусорок» какую ненужную технику на помойке цивилизации откопали — та и пошла в дело. Смотрятся их машины и устройства достаточно угрожающе, вместе с тем они достаточно громоздки и взять могут разве что числом. Впрочем, и умением, так как тактическое мастерство — одна из сильных сторон ремнантов (зря, что ли, Джеймс Бьюкэнан свой хлеб в армии ел). Правда, увидеть это самое торжество тактики над противником мне не удалось. Видимо, AI еще не вышло на уровень презентабельности.

Проигрывая корпоратам в технологиях, а пришельцам — в изощренности развития, ремнанты живут в основном в укромных уголках мира (партизанство!) и на свет божий вылазят только в случаях явной агрессии или крайней нужды, ибо на открытых пространствах и в небольших количествах они беззащитны.

Этическая сторона: несмотря на явную бомжеватость, ремнанты мне ближе вcего, т.к. в большинстве своем это всего лишь простые люди, которые хотят жить на своей планете и рады бы не мешать жить другим, но вот другие как раз не в пример агрессивнее…

Привязка к местам обитания: достаточно сильная, но при хорошей подготовке вторжения это дело решаемо.

Ascension (корпораты)

Не в пример «интереснее» ремнантов. Несмотря на свою немногочисленность, великолепно вооружены, мобильны, на их стороне неоспоримый технический и научный перевес, результатом коего и является трансформирующаяся роботехника. На моих глазах «лапчатый» танк подбирает лапки, выпускает крылышки и винты, и вот уже опасная стальная птица готова нести свой трудовой корпоративный долг. Выглядит данная трансформация красиво, если не захватывающе. Также научно-технический прогресс позволяет корпоратам вести «улиточный» образ жизни — т.е. база, вокруг которой все и строится (во всех смыслах), способна за считанные секунды трансформироваться в достаточно изящное транспортное средство, и таким образом покинуть негостеприимную территорию в случае иссякновения (от глагола «иссякать» — прим. лит. :-)) ресурсов в данном районе или же вполне мотивированной агрессии со стороны ремнантов либо же алиенов.

Кроме упоминавшихся фишек игры есть еще одна, немаловажная — человеческий ресурс. Так как простые неприсоединившиеся люди живут под землей, а обеим армиям необходимы новые бойцы, или пушечное мясо (что реалистичнее!) — в особенности корпоратам, коих меньше, то охота на человечинку — один из краеугольных камней успеха данной стороны. Над найденным входом в убежище ставится специальное здание, и несчастные беженцы выкуриваются, что крысы (или попросту «отсасываются») из-под земли. И вот у корпоратов появляются новые, насильственно рекрутированные бойцы, рабы или же материал для экспериментов.

Если самого Джеймса Бьюкэнана увидеть не довелось, то сын Арлана Кана, главы корпоратов, запакованный в броню, предстал перед моими глазами. На фоне собственной базы. Там же, с десяткой легких штурмовиков, ведомый рукой Евгения Новикова, он совершил вылазку за город, к достаточно неприятным инсектоидным тварям, и мы вошли в режим экшена…

И на первый взгляд, большой разницы между данным боевым отрезком в Maelstrom и чистым экшеном я не очень-то и заметил. Нет, конечно же, по полигонам, текстурам и прочим подробностям архитектуры пространства боевой режим от третьего лица крепко проигрывает настоящим шутерам… Но рассматривать текстуры, кажется, здесь совсем даже не главное. А вот взаимодействие с соратниками, команды, стрейфы и прочее — наличествует. Боюсь ошибиться и дать заведомо ложную информацию, так как процесс боя протекал не более минуты, и много что не рассмотрелось, поэтому не буду более проводить смелых аналогий и предвосхищать предвосхитительное. Сына Арлана Кана в том бою замочили, кстати. Из-за того, что Новиков не очень-то был обеспокоен победой и постоянно поворачивался ко мне, чтобы объяснить то или иное действие своих подопечных. Инсектоид, пулявшийся на расстояние какой-то разновидностью пси-энергии, радостно поддержал желание Евгения. В результате и я, и инсектоид остались в выигрыше.

Кстати, есть неподтвержденная информация, что это и не сын никакой, а клон. Евгений, кстати, тоже ничего такого не подтвердил. В каждой тайне ведь должна быть доля тайны, да?

Этическая сторона: это — худшие из людей, но они все-таки кое-где люди. По сравнению с тем, что будет ниже.

Привязка к местам обитания: крайне низка. Мобильность корпоратов стремится к идеальному.

Алиены

Ну что сказать. Твари, они и есть твари. Прилетели из далекого космоса (хотя шут его знает — может, и на Луне после буйной вечеринки «Аннигиляция Атлантиды» отдыхали пару-тройку тысяч веков), сочли, что Земля вполне годится для обитания, а вот теперешние хозяева ни на что другое кроме переработки на биоресурсы не годятся. И занялись кропотливым освоением…

Торжественное открытие базы напоминает один из множества американских фантастических боевиков — с неба падает здоровенных размеров кокон (спора, зерно, семечка), врывается в землю и, щедро орошаемый водой, начинает разбухать, предоставляя материалы (работников, мотивацию) для построения специализированных зданий вокруг да около. Возле базы ходит главный алиен, по завершению постройки перерезает красную ленточку, слышатся аплодисменты, произносится торжественная речь… — все, хана Земле!

Сказать, что алиены — боги в биотехнологиях, значит — нагло соврать. Они просто дышат этими биотехнологиями, эволюция у них так протекала, понимаешь! И дотекла до того, что алиенам для гиперэволюции крайне необходима вода (кстати, достаточно опасная для корпоратов). В воде они начинают размножаться с ужасающей быстротой. Для этого специально выведенные тварюки «продавливают» землю так, чтобы ее уровень опустился ниже уровня близлежащей водной глади, а дальше — см. брошюру «Системы оросительных каналов в пустынях и на крайнем севере». Детгиз, 1923 г.

Само развитие воинов и специалистов напоминает естественный отбор, но сжатый во времени в тысячи раз и порядком извращенный. Впрочем, шкала моральных ценностей алиенов — для нас загадка, как и их душа в частности и вопрос о ее наличии в целом… Допустим, в землю упало несколько «зерен», и сейчас там вызревают будущие алиенские Стахановы и Чкаловы. Над каждым зерном по усику, что соответствует их будущей силе/квалификации. Чтобы проапгрейдить будущего юнита еще, так сказать, в утробе, нужно пожертвовать близлежащим «зародышем». Один скукоживается, а у другого появляется сразу три усика — остается только дождаться вылупа.

К сожалению, просмотреть все разновидности алиенских гостей (нет, язык как-то не поднимается называть их юнитами), оказавшихся на порядки хуже татарина по шкале непрошенности, мне не удалось, как и увидеть масштабное сражение двух сил. Зато пару стычек видел своими глазами…

Но закончим об алиенах.

Этическая сторона: если Вы — падонак, асоциальная личность, маньяк с нереализованными комплексами или просто добрый хороший человек, любящий играть за нестандартную сторону, то алиенская система развития придется Вам по вкусу.

Привязка к местам обитания: крайне привязаны. По сути, сила алиенов — в их базе и многочисленных вспомогательных функциях, вроде подлечивания во время боя (как пример) или огневой поддержки турелями (как вариант).

* * *

кТ: Ну вот, даже осталось время для пары вопросов… То есть, это был вопрос… Осталось еще время?

Е.Новиков: Да, я слушаю.

кТ: Большинство проектов от калининградских компаний отличает новизна и оригинальность… Даже так: вопиющая новизна и оригинальность! А данный проект, несмотря на все вкусности, несколько казуален, не находите?

Е.Новиков: Мы позиционируем данный проект как «мейнстримную» игру и — да! — достаточно казуальную. То есть, те, кто играли в RTS, поймут основные принципы быстро: интерфейс близок к максимально удобному для пользователя: мини-карта, счетчик ресурсов, список зданий, техники; сам принцип развития различных противоборствующий сторон кардинально не отличается от стандартной схемы. Но… При этом игра наполнена интереснейшими элементами из других проектов, которые в одной игре встретились впервые: терраформинг, динамическая вода, человеческий ресурс и т.д.

кТ: То есть, обманули и тех и тех? Казуалов обманули кажущейся простотой, а оригиналов — интересными находками?

Е.Новиков: (смеется) Можно сказать и так!

кТ: Сюжет, навскидку — это просто концентрация казуальности! Постапокалиптическая Земля. Сражаются две людских стороны, прилетает третья чужеродная, и становится совсем весело! Этим сюжет и ограничивается, или предусматривается кампания с неожиданными поворотами, виражами, интригами и т.д.?

Е.Новиков: Мир интересный, и обойтись одними сингловыми картами и мультиплейером было бы некорректно. Да, кампания будет, причем с возможностью почувствовать себя в шкуре всех трех сторон. Первая кампания — за ремнантов, вторая — за корпоратов, третья — за алиенов. Последняя называется «Объединение».

кТ: То есть, перед лицом угрозы непримиримые враги все-таки вспомнят, что они «хомо сапиенс»?

Е.Новиков: Да. Сперва мы показываем тактику ремнантов, затем, достаточно хорошо изучив ее, проходим кампанию корпоратов-имперцев. Ознакомившись с земными тактиками и особенностями, вторгаемся на планету с алиенами… Они, кстати, называются «эшены». И с их помощью, поставив человечество в крайне тяжелое положение «объединяться или умереть», переходим к четвертой кампании.

кТ: На чем основывалось решение о создании Maelstrom?

Е.Новиков: После «Периметра» сели и стали думать, что делать дальше… Потому что сложилась такая ситуация: по отзывам критиков, «Периметр» — супер, супер и еще раз супер! А вот по отзывам простых геймеров — им многое было непонятно… Поэтому технологии «Периметра» перенесли сюда, при этом адаптировали форму, приблизив ее к людям.

кТ: Согласны с утверждением, что игры — это искусство?

Е.Новиков: Безусловно! Кстати, если копнуть глубже, работа тут и для хардкорщиков найдется.

кТ: Планируете посетить «Игроград-2006»?

Е.Новиков: А почему бы и нет? Будет интересно…

кТ: Это вопрос?

Е.Новиков: (подумав) Уже да…

кТ: Будет!



 

© 1998-2002, ИД "Мой Компьютер". Тексты статей. © 2002, Федор Сергеев. Дизайн. Графика. © 2002, Николай Угаров (xKO). Дизайн, программирование

         bigmir)net TOP 100