аction
RPG
стратегии
симуляторы
adventure/quest
десткие
некомпьютерные
прочие



Новости

Обзоры

Preview

Сheat-коды

Советы бывалого

Советы проходимца

Кузница

Музей

Вокруг игр

Интернет

Справочник

Галерея
Disciples 3

Disciples 3 Cправочник
Жанр:стратегии

Falen Angel SID

15.05.2006  
   

SID, как обычно, в облике демона с прикрытым капюшоном лицом шел по ДЗВР. Как-то странно покосившись на кадета Вассаллога, лечащего очередную офисную дверь, он проследовал к выходу. Вассаллог нахмурился и заварил лечебное зелье покрепче — мало ли что; может, Сид приноровился вышибать даже «здоровые» двери (а то что-то он слишком подозрительно оглядывается!)

Добравшись до границы кварталов TBS и RPG, демон быстро нашел стройку, на которой возводилось внушительных размеров здание. SID внимательно посмотрел на недостроенные этажи и еле заметно улыбнулся:

— Теперь осталось ждать совсем недолго! Бетрезен скоро вернется!

* * *

Disciples… Это… Там… Вот те на! Не могу подобрать нужные слова! Эмоции, переполнявшие меня во время прохождения игр этой серии, вырываются наружу бессвязными фразами. Последний раз со мной такое было, когда я пытался написать про KotOR2. А это что-то да значит.

Все же начну. Геймеры-стратеги (имеются в виду, вероятно, «шахматисты», хотя все равно спорно — прим. литред.) разделились на два лагеря: те, кто остался верен незабвенным HoMM, и те, кто перешел под знамена Disciples. У первых остались огромный раскрученный мир и красочные многотысячные армии всевозможных монстров. Армии эти возглавляли герои, предпочитающие лишь командовать своими подчиненными в битве (я говорю о «классических» Героях, до Третьих включительно) и развивающиеся по мере прохождения игры.

Другие игроки сделали выбор в пользу нового мира, пожалуй, более сурового и атмосферного, по которому бродят отряды всего-то из шести воинов, включая героя. Отряды развивались вместе с их лидером, становясь сильнее и смертоноснее. Не мне решать, кто из игроков сделал правильный выбор. Главное, что новая вселенная, вселенная Disciples, стала достойной альтернативой при выборе фэнтезийной пошаговой стратегии.

После выхода второй части наступило длительное затишье. Фанаты проходили и перепроходили оригинал, затаривались аддонами и мечтали о настоящем продолжении. А продолжения все не было. Через некоторое время игроки узнали, что права на разработку Disciples 3 получила зеленоградская команда Мист-Лэнд Юг, что вызвало довольно сильные опасения за дальнейшую судьбу проекта — игры от Мист-Лэнда слыли сырыми и недоработанными. Время шло, а про разработку D3 ничего не было известно, пока зимой 2006 как бы случайно не выяснилось, что обладатель прав на серию — компания Strategy First — забрала у Мист-Лэнда права на разработку игры.

Но это еще не все. Как оказалось, игру уже с лета 2005 разрабатывают в московской компании .dat, сформированной выходцами из Акеллы. Что же они нам готовят? Давайте разберемся.

Перемены всегда к лучшему?

Немного о грустном. В .dat игру делают уже чуть более полугода, осталось времени почти столько же. Но что самое настораживающее — разработчики пока не решили, что они хотят увидеть в финальной версии игры! Хоть они и утверждают, что D3 готова на 50%, на самом деле это только графические наработки. Остальные элементы игры пребывают в стадии проекта…

Но и это еще не все. Скажите, вам не надоело, что на страницах МИКа постоянно упоминают KotOR2 как пример недоделанной по вине издателя игры? Появился новый пример все той же политики — Disciples 3 . В Strategy First твердо уверены, что игра должна выйти в указанный срок, и потому разработчикам надо уложиться в эти сроки любой ценой. А цена эта на данный момент уже довольно высока: .dat’ые парни просто не могут разработать за такие сжатые сроки весь контент для поначалу планируемых семи рас. И потому в финальной версии мы увидим только Империю, Эльфов и Легионы Проклятых. Нежить и Горные Кланы в игре будут присутствовать постольку поскольку, и в непосредственное распоряжение игрока смогут попасть только с выходом двух соответствующих аддонов (в случае коммерческого успеха оригинала, конечно). Фанаты уже бушуют.

Играть желательно подряд за все представленные расы, так как сюжет будет подаваться последовательно. Можно будет, конечно, сыгрануть сразу, скажем, за демонов, но нас вежливо предупредят, что в этом случае будет утеряна часть сюжета. Сам сюжет на данный момент практически не разглашается, известно только то, что все действо будет вертеться вокруг некоего ангела, спустившегося с небес. Любовная линия прилагается.

Процесс

Касательно игрового процесса разработчики делятся только замыслами. Вот, собственно, и они.

Отряд решено расширить до восьми юнитов. Причем новых классов пока не предвидится — нам предложат все тех же воинов, магов и лучников, ну и артиллерию с танками. Понятно, в связи с этим расширится и поле боя: теперь его размеры будут варьироваться, но не превысят 1212 клеток. Умные люди быстро прикинули, что 1212 — это 144 клетки. Зачем так много? Да затем, что тактическая составляющая в игре должна заметно усложнится, в частности появлением возможности передвигаться по полю боя. Пока смысл передвижения видится только в том, чтобы занять более выгодные «клетки» соответственными юнитами: лучники будут убойнее стрелять, если их отправить на какую-нибудь возвышенность, маги, встав у магических фонтанов, будут кастовать заклялки еще лучше, а незадачливая тварючка, вставшая на клетку с лавой или чем-то в этом роде, будет каждых ход лишаться некоторого количества заветных НР. Кроме того, важно «захватить» возможные подходы (а поле будет далеко не квадратной формы) к незащищенным магам и лучникам воинами с большим запасом жизней.

Бой будет пошаговым, но скорее всего, с ограниченным временем на обдумывание действий. Инициатива существ по-прежнему играет немалую роль, и для удобства будет введена полоска с иконками монстров, расположенными в той последовательности, в которой будут производится действия этих юнитов (Active Time Battle, ATB). Для углубления тактики появится возможность творить заклинания во время боя, как в Героях. Заклинания же эти теперь будут не записаны в магической книге, а представлены в виде карт. Не волнуйтесь, карты из Magic никто вплетать не собирается, все найденные кусочки картона будут доступны сразу, а не в порядке «выпадения в руку».

На этом факты касательно боя заканчиваются и начинаются вопросы, убедительных ответов на которые разрабы дать не могут. К примеру, поле 1212 — это общая площадка, как в Героях, или все же две половинки (своя и чужая) по 12 клеток каждая? Да и вообще, .dat’овцы пока не привели ни одного внятного примера хода пусть даже самого простого боя.

С переходом на новый левел после очередной победы каждому юниту предоставляется выбор: идти по заготовленному пути развития (маги увеличивают ману и немного НР, файтеры — урон и НР, и т.д.) или дать игроку возможность разбросать заработанные очки по тем параметрам, которые он считает нужными. Хотите мага, в которого тяжело попасть? Забудьте про неважные параметры, качайте ловкость! И так далее в том же духе.

Каждому юниту позволено вручить один артефакт — оружие, что тоже вызывает ряд осложнений: поди учти, что магу топор или меч не добавят магического урона, или что юнит, специализирующийся на массовом поражении, не сообразит, что делать с луком! Герою значительно расширят число носимых артефактов — одних только частей брони будет аж десять штук; а ведь всякие там кольца, амулеты и знамена еще никто не отменял. Интересно, что загруженный кучей лишних артефактов герой будет терять инициативу в бою, а потому не следует собирать коллекцию щитов, мечей и бронников, лучше вовремя сбывать куда следует.

Вор, не утратив своих прошлых навыков, получит еще и возможность возглавить полноценный отряд. А в случае смерти напарников — благополучно скрыться с поля боя.

На глобальной карте перемен поменьше, но и они немаловажны. Так, будут введены еще два ресурса — дерево и железо. Зачем? Видимо, для разнообразия. Магия на общей карте отныне будет действовать только в определенном радиусе от отряда с героем-магом, а значит, чтоб кастануть какой-нибудь убойный спелл, придется значительно приблизиться к будущей жертве. Жезлы теперь будут стоить ну очень дорого, зато, установив такую вещицу, можно будет не волноваться о сохранности ресурса — у жезла появится довольно сильный монстр-охранник, который будет становиться еще сильнее и даже окружать себя помощниками по мере разрастания жезла. Ну и еще не стоит забывать о том, что отряды без героя теперь смогут передвигаться по карте как ни в чем не бывало (как в HoMM4). Для тех, кому вечно не хватает экспириенса, разработчики собираются ввести спецовые подземелья, в которых не знаешь заранее, кого из врагов встретишь, но зато можно наверняка найти кучку-другую артефактов.

Город сменит статичную 2D-картинку на честный 3D. Каждое здание можно будет рассмотреть в деталях, как в Пятых Героях. Строительство вряд ли сохранит принцип выбора ветки развития. Пока что разработчики думают, что после постройки нескольких или даже всех зданий в одной из веток строительства можно будет отстроить и другую ветку, но за очень и очень большие деньги. Непонятен только смысл данного нововведения: пока игрок накопит денег на развитие второй ветки, у него в отряде будут юниты последних стадий уже отстроенного варианта развития, и направить обучение отряда по новой ветке будет просто незачем. Или я не прав?

Как будут реализованы бонусы к защите для обороняющихся в городе, пока точно не известно, но простой прибавкой к броне, скорее всего, уже не обойтись. Да и осажденный город надо будет брать в несколько этапов — уничтожать защитников на каждой стене отдельно, а количество стен, как я полагаю, будет увеличиваться с уровнем города.

Дела насущные

Движок .dat использует свой. Называется это 3D’шное чудо Virtual Dream. Наверняка он поддерживает все, что только может придумать современный геймер: вертексные и пиксельные шейдеры, карты нормалей, скелетную, морфичную и процедурную анимацию, систему частиц, динамическое освещение и тени, технологию порталов, пост-обработку изображения и многое другое. Слова мудреные, но смысл ясен — картинка будет на уровне. Толковых скринов пока нет (пока вообще есть только один скриншот, а остальное — концепты), по непонятным причинам все сильно законспирировано — даже на КРИ показ роликов проводился в закрытом помещении. Но вот уже совсем скоро запустят официальный сайт. Или уже запустили — лучше лишний разок проверить (www.disciples3.ru).

Музыку вроде бы как пишет тот же великий композитор (именно великий! Вы ведь слышали музыку в Disciples 1–2?), так что с ней проблем быть не должно.

Ну и что?

Ну и что теперь будет, а? Продолжение-то выйдет, но многие (и я в том числе) считают, что это уже будет совсем другая Дизайпла. Введение ходьбы по полю, магии в бою и ATB заставило фанатов бросить невольный взгляд в сторону почти доделанных Пятых Героев. Но, в принципе, даже с такими нововведениями вполне можно сохранить неповторимую атмосферу серии. Главное, чтобы разработчики успели решить, что именно они хотят сделать, и успели реализовать все свои задумки вовремя. Без дыр в балансе, глюков AI и прочих несуразиц. Скрестим пальцы…

Послесловие

Что-то мне кажется, запугал я всех. Мол, планы большие, времени мало… Но ведь не за красивые же глаза разработчиков Disciples 3 получила второе место в номинации «Лучшая игра КРИ 2006» и первое — в «Лучшей игровой графике»! А там еще и «Приз от прессы» в адрес .dat вспомнить можно. Может, нас ждет не отступление от темы, а ее логическое продолжение?

…А вдруг будет хит?..



 

© 1998-2002, ИД "Мой Компьютер". Тексты статей. © 2002, Федор Сергеев. Дизайн. Графика. © 2002, Николай Угаров (xKO). Дизайн, программирование

         bigmir)net TOP 100