аction
RPG
стратегии
симуляторы
adventure/quest
десткие
некомпьютерные
прочие



Новости

Обзоры

Preview

Сheat-коды

Советы бывалого

Советы проходимца

Кузница

Музей

Вокруг игр

Интернет

Справочник

Галерея
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth Cправочник Галерея
Разработчик:Headfirst Productions
Издатель:Fishtank Interactive
Жанр:аction

Cкриншоты:

Галерея>>>

Александр GLUKK

15.05.2006  
   

«Можно предположить, что еще сохранились представители тех могущественных сил или существ... свидетели того страшно далекого периода, когда сознание являло себя в формах и проявлениях, исчезнувших задолго до прихода волны человеческой цивилизации... в формах, память о которых сохранили лишь поэзия и легенда, назвавшие их богами, чудовищами и мифическими созданиями всех видов и родов...»

Элджернон Блэквуд

«Проявлением наибольшего милосердия в нашем мире является, на мой взгляд, неспособность человеческого разума связать воедино все, что этот мир в себя включает. Мы живем на тихом островке невежества посреди темного моря бесконечности, и нам вовсе не следует плавать на далекие расстояния. Науки, каждая из которых тянет в своем направлении, до сих пор причиняли нам мало вреда; однако настанет день и объединение разрозненных доселе обрывков знания откроет перед нами такие ужасающие виды реальной действительности, что мы либо потеряем рассудок от увиденного, либо постараемся скрыться от этого губительного просветления в покое и безопасности нового средневековья».

Говард Лавкрафт

Отец сверхъестественного ужаса

Сегодня имя Говарда Филлипса Лавкрафта известно почти каждому любителю хоррора. Можно сказать, что по популярности он превзошел даже отца-основателя этого жанра — Эдгара Аллана По. Причем, что интересно, при жизни Лавкрафт почти обожествлял этого писателя и, конечно же, никогда не замахивался на его лавры. Но жизнь внесла свои коррективы.

Вообще, следует заметить, что даже в лучшие свои годы Лавкрафт и подумать не мог, что ему суждено стать одним из классиков мировой литературы. В 20–30-х годах прошлого столетия фантастику, а уж тем более хоррор, не считали серьезной литературой (многие, правда, придерживаются такой точки зрения и в наше время) и печатали исключительно в бульварных журналах, куда брезговали писать те, кто считал себя настоящим писателем. Наиболее успешные авторы могли рассчитывать на издание дешевых брошюрок, продававшихся по смехотворной цене. В те времена никто и не подозревал, что за яркими аляповатыми обложками с изображениями полуголых красоток и огнедышащих драконов скрывается то, что спустя каких-нибудь двадцать-тридцать лет назовут классикой фантастики, фэнтези и хоррора. Именно там начинали (а иногда и заканчивали) свой творческий путь такие известные сегодня писатели, как Роберт Говард, Кларк Эштон Смит, Спрэг де Камп и, конечно же, Говард Лавкрафт.

Как известно, деревья раньше были выше, а люди добрее. Выброшенные на обочину литературы фантасты 20-х годов не пытались выстелить себе дорогу к светлому будущему телами своих коллег. Напротив, они занимались своим делом, изо всех сил помогая друг другу. Так, в журнале «Сверхъестественные истории» (годов жизни не помню, уж простите, с памятью на даты у меня всегда было туго), образовалась довольно плотная тусовка авторов, которые активно использовали находки друг друга в своих рассказах, вместе придумывая мифологию нашего мира. Законодателем мод и вообще самым почитаемым членом этого общества был Лавкрафт. Недюжинный литературный талант, глубокие познания в таких областях знания как история, биология и астрономия, которые он активно применял при написании своих произведений, и буйная фантазия быстро сделали его «звездой местного масштаба». Не будучи, в принципе, общительным человеком, он вел активную переписку с членами этого самобытного «кружка» и с удовольствием разрешал им использовать свои наработки, что шло на пользу и самому Лавкрафту. Так, в частности, создатель всем известного Конана-варвара, Роберт Говард, внес огромный вклад в мифологию Лавкрафта, активно используя в своих произведениях древний город Р`льех. Ну, а к сверхпопулярной теме «Некрономикона» не приложил руку разве что самый ленивый.

Чем же так примечательны произведения Лавкрафта? Что заставляет людей раз за разом возвращаться к его текстам, перечитывая их снова и снова? Ведь его стиль не назовешь легким. Бесконечные описания внутренних переживаний героя и окружающей его действительности, лишь изредка сменяемые краткими моментами действия, не типичны для развлекательной литературы. В его рассказах очень мало экшена и, тем не менее, они читаются на одном дыхании, захватывая с самых первых строчек и не отпуская даже после того, как прочитан последний абзац. Дело в том, что именно эти неспешные, скрупулезные описания непостижимым образом создают ту самую напряженную, давящую атмосферу, свойственную лишь Лавкрафту и никому другому. Для того, чтобы так писать, нужно быть настоящим Мастером. А еще, на мой взгляд, немаловажным моментом является то, что герои произведений Лавкрафта — обычные люди, которым далеко до суперменов, действующих в большинстве других произведений развлекательной литературы. Говорят, что личность писателя отображается в его героях. Лавкрафт с детства был болезненным и физически слабым человеком — возможно, именно поэтому его герои не крушат толпы врагов мощными ударами мечей и кулаков, да и к огнестрельному оружию, которое, как известно, любит уравнивать в правах силачей и слабаков, прибегают крайне редко. С ними легко отождествит себя каждому, тем более, что писатель помещает своих героев в такие ситуации, в которых психическое здоровье гораздо важнее физической силы и быстроты реакции.

Лавкрафт и индустрия

Как уже говорилось выше, сегодня Лавкрафт — признанный классик фантастической литературы, так что нет ничего удивительного в том, что его творчеством всерьез интересуются деятели кино- и игровой индустрии. Однако, количество фильмов и игр, созданных по мотивам произведений Лавкрафта, ничтожно мало. А удачных практически нет совсем. Навскидку могу вспомнить только неплохой (именно неплохой, а не хороший) фильм «Дагон», снятый по мотивам повести «Морок над Иннсмутом». И все. Нет, был еще «Некрономикон», также проходивший под названием «Книга мертвых», в котором Лавкрафт (он там выведен как один из персонажей) размахивает клинком, при необходимости прячущимся в трости, и время от времени на коленке пишет свои рассказы. В общем, похоже на бред.

Игроделы недалеко ушли от киношников. Квест Necronomicon: The Dawning of Darkness не способен вызвать ничего, кроме тоски. Правда, как я совсем недавно узнал, произведениями Лавкрафта вдохновлялись создатели культовой серии Alone in the Dark. Игра замечательная, слов нет, но, согласитесь, о Лавкрафте там напоминает очень и очень немногое. В чем же проблема? Да, наверно, в том, что передать на экране (телевизора или монитора — без разницы) атмосферу сверхъестественного ужаса, пронизывающую каждый рассказ Лавкрафта, оказалось не так уж и просто. А без нее сюжеты и герои не производят должного впечатления. А атмосфера эта, как мы помним, создавалась при помощи детальных описаний, рассуждений и переживаний. А как их вставить в чисто развлекательный продукт? Вот и мелькают на экранах игры и фильмы-недоделки, в которых нет ничего от Лавкрафта, кроме упоминания его имени и кастрированного сюжета того или иного рассказа.

Все это безобразие продолжалось до тех пор, пока компания Headfirst Productions не объявила о начале работ над игрой Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. В первых же интервью, появившихся в Сети, разработчики сразу дали понять, что их первоочередной задачей является передача неповторимой атмосферы произведений Лавкрафта. Причем, из этих же интервью становилось понятно, что члены команды Headfirst являются ярыми поклонниками творчества писателя. Таким людям хочется верить, и мы верили и ждали.

Старт был более чем удачным. Уже на первой Е3, на которой демонстрировалась игра, Call of Cthulhu произвела сильное впечатление на посетителей выставки, а Интернет и печатные издания наполнились хвалебными превью и впечатляющими скриншотами, которые, по словам очевидцев, не передавали и сотой доли того, что демонстрировалось на выставке. Воспрянувшие духом геймеры с удвоенным энтузиазмом стали ждать игру. И не просто игру, а шедевр. Но время шло, дата выхода переносилась, разработчики молчали, проект кочевал от одного издателя к другому, а результата не было. По прошествии пяти лет со дня анонса даже самые верные фанаты «Ктулху» перестали верить, что игра когда-нибудь увидит свет. И неизвестно, чем бы эта история закончилась, если бы права на Call of Cthulhu не попали в руки компании Bethesda Softworks. Новый издатель повел довольно агрессивную политику, переведя погрязших в креативе девелоперов на внешнее управление (во главе компании-разработчика был поставлен представитель Bethesda, в задачу которого входило довести проект до конца любой ценой в кратчайшие сроки), что благотворно отразилось на рабочем процессе. В конце прошлого года вышла версия игры для платформы X-box, а спустя некоторое время подоспела и PC-версия, благодаря которой мы с вами можем выяснить, удалось ли разработчикам выполнить поставленную задачу. Смогли ли они сделать то, что до сих пор не удавалось никому — передать на экране неповторимую атмосферу истинно лавкрафтовского ужаса?

Приключение начинается

Исследовать мир Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth нам придется в роли частного детектива Джека Уолтерса, специализирующегося на самых сложных и запутанных делах. Как мы знаем из книг и кинофильмов, полицейские не слишком-то жалуют частных детективов, постоянно сующих свой нос куда не надо, но репутация Джека такова, что даже неприветливые служители закона частенько обращаются к нему за помощью. Так произошло и на этот раз. В богатом особняке на окраине Бостона была обнаружена группа сектантов, деятельность которых, мягко говоря, плохо уживалась с законом. Прибывшая на место событий группа захвата столкнулась с яростным сопротивлением жителей особняка, забаррикадировавшихся в доме. Выбить их оттуда было не так уж и сложно, но мрачные, таинственные слухи, окружавшие секту, заставили командира отряда полиции обратиться за помощью к Джеку.

И вот мы на месте. Ранний вечер. Проливной дождь, время от времени разрываемый ударами грома. Огромный дом, давно уже переживший свои лучшие времена. Что ждет нас за его стенами? Какие страшные тайны так отчаянно защищают его обитатели? Атмосфера хоррора (пока еще не лавкрафтовского, просто хоррора) создана так хорошо, что игра захватывает с первых же мгновений. Пробравшись в особняк с черного хода, начинаем аккуратно обследовать комнаты, попутно обнаруживая, что наш бравый детектив отправился на задание безоружным! Это здорово напрягает, ведь дом наполнен вооруженными сектантами и кто знает, что у них на уме…

...Шесть с половиной лет спустя. В подвале дома сектантов Джек увидел нечто ужасное и непонятное. Ворвавшиеся в дом полицейские нашли его на полу в бессознательном состоянии. Чуть позже он пришел в себя, но это был уже совсем другой человек. Он не узнавал своих друзей и знакомых, абсолютно утратил всяческий интерес к расследованию преступлений, зато увлекся оккультными науками и долгое время путешествовал по самым отдаленным уголкам планеты. Вернувшись из очередной поездки, он вдруг вновь впал в беспамятство и был помещен в приют города Аркхема. Проведя там некоторое время, Джек пришел в себя. Вскоре выяснилось, что он снова стал детективом Джеком Уолтерсом и последнее его воспоминание — это осажденный полицейскими особняк с засевшими внутри сектантами. Шесть лет таинственных путешествий просто-напросто выпали из его жизни! Очередной амнезийный герой, подумает средний геймер. А вот человек, знакомый с творчеством Лавкрафта, сразу вспомнит один из самых известных его рассказов, «За гранью времен», в котором описывалась похожая ситуация. Забегая вперед, скажу, что сюжет игры представляет собой смесь отрывков сюжетов произведений Лавкрафта, скрепленных воедино фантазией сценаристов Headfirst Productions, — и «За гранью времен» отведена довольно важная роль.

Морок над Иннсмутом

Ну, амнезия амнезией, а жить как-то надо, и Джек возвращается к прежней профессии. Первое дело наклевывается довольно быстро: обворован продуктовый магазин в небольшом рыбацком городке Иннсмут. Продавец, на которого падает подозрение, бесследно исчез. Его судьбой или, скорее, судьбой исчезнувшей с ним кассы горячо интересуется владелец магазина. В общем, задание не обещает стать сложным: всего-то делов — прокатиться в провинциальный городок и найти продавца, которому, конечно, далеко до матерых преступников, каких Джек не раз выводил на чистую воду.

Иннсмут. Этот город занимает важное место в творчестве Лавкрафта. Некогда оживленный, хотя и не очень крупный океанский порт уже около ста лет находится в состоянии комы. Заводы закрыты, рыбаки практически перестали выходить в море, многие дома стоят заколоченными. Все, кто мог, давно покинули город, а те, кто остался… О них не принято говорить вслух. Раз в неделю из Иннсмута в Аркхем приходит автобус, за рулем которого неизменно сидит грубый и неразговорчивый Джо Сарджент. Похоже, он не сильно заботится о процветании своего бизнеса, ибо любой, кто попросит отвести его в город, наткнется на холодный взгляд выпученных рыбьих глаз и скупую фразу: «Нечего тебе делать в городе. У нас не любят чужаков».

Старый дребезжащий автобус медленно вкатывается на центральную площадь Иннсмута, и ты понимаешь, что все, что было до сих пор — только цветочки. А вот теперь начинаются ягодки. Перед нами — ожившая картинка повестей и рассказов Лавкрафта, повествующих о морском божестве Дагоне, и в первую очередь это относится к «Мороку над Иннсмутом», еще одному рассказу, который практически целиком нашел свое отображение в игре. Серые, обшарпанные, большей частью заколоченные здания, мрачная гостиница, хозяин которой откровенно не рад новому постояльцу, темные подворотни, неразговорчивые прохожие с «типично иннсмутовской внешностью» — серые безжизненные лица, глаза навыкате, шаркающая походка. Они не горят желанием отвечать на вопросы детектива, а некоторые прямо заявляют: «Нечего тебе делать в городе. У нас не любят чужаков». Но работа есть работа, и такая мелочь, как неприветливые жители провинциального городка, не в состоянии остановить нашего бравого детектива. Пытаясь проникнуть на место преступления, которое, естественно, охраняется силами местной полиции, представители которой, в отличие от их бостонских коллег, не желают считаться с героическим прошлым Джека, мы узнаем, что «режим скрытности», а проще говоря — стелс занимает весьма важную роль в игровом процессе. Кроме того, нужно уметь быстро анализировать ситуацию и применять хранящиеся в инвентаре предметы именно в тех местах, в каких нужно, а отыскать их бывает порой затруднительно, особенно когда враги ломятся в закрытую дверь, и вы понимаете, что долго она их не задержит. Малейший промах и даже простая нерасторопность будет стоить вам очень дорого, а если учесть, что сохраняться можно только в определенных местах (возле нарисованного на стене или на полу «огненного глаза»), то вскоре понимаешь, что прежде чем что-нибудь сделать, нужно десять раз подумать, если не хочешь проходить заново огромный кусок игры. Впрочем, бывают моменты, когда времени на раздумье попросту нет.

Уже к вечеру первого дня пребывания в Иннсмуте Джек понимает, что в городе творится что-то неладное. Трупы в подвале, рассказ о таинственном ордене Дагона, неприкрытая враждебность жителей — все это указывает на то, что дело, за которое он взялся, намного сложнее, чем казалось на первый взгляд.

На город спускается ночь, и Джек из бравого детектива превращается в беспомощную жертву, которую на каждом углу подстерегает смерть. О сопротивлении нечего даже и думать, противников слишком много. Единственный способ выжить — умело комбинировать навыки маскировки с быстротой ног. Вот здесь-то и кроется очередной подвох. Наш герой, судя по всему, в детстве пренебрегал даже элементарной физкультурой, а посему бегать он не умеет. Максимум, на что Джек способен — это быстрый шаг. С «режимом скрытности» тоже не все гладко. Прятаться можно лишь в очень темных местах, да и там глазастые жители Иннсмута временами умудряются увидеть свою жертву или услышать шарканье ботинок беглеца. Вот и крутись, как хочешь. Дальше — больше. Выбравшись на крышу, мы узнаем, что Джек, помимо всего прочего, еще и панически боится высоты! Задержитесь лишнюю секунду на балке, ведущей с одной крыши на другую, и картинка на мониторе потеряет резкость, начнет «плыть» — и если вы не поторопитесь, то мигом полетите вниз, а ближайший сейв был десять минут назад.

«Эффект вживания»

Если вы думаете, что все вышеописанное относится к минусам игры, то вы очень сильно ошибаетесь. Пройдя очередной кусок игры, неожиданно для себя понимаешь, насколько четко выверен каждый момент пройденного вами пути. Геймдизайнеры Headfirst Productions проделали просто титаническую работу, чтобы добиться такого потрясающего эффекта. Если вы будете все делать правильно, то враги неизменно будут отставать от вас на какую-то долю секунды, постоянно держа в напряжении и создавая совершенно реальное чувство погони.

Многие из вас наверняка знают, что интерфейс игры совершенно «голый». То есть на экране нет столь привычных показателей здоровья, патронов и т.д. В сочетании с «шутерным» управлением это выглядит несколько необычно, но при этом очень сильно помогает в непростом деле отождествления себя с героем игры. Вы ничего не видите, но прекрасно чувствуете состояние Джека, мгновенно улавливая перемены в скорости биения сердца и ритме дыхания. Эффект просто потрясающий! Вспомните, сколько раз вы проходили уровень с 1% здоровья? Было дело, не так ли? В большинстве игр герой с 1% бегает так же шустро, как и со 100. Но здесь совершенно иной случай. Получив ранение, Джек начинает двигаться медленнее, сердце, кажется, вот-вот разорвется, дыхание становится прерывистым, кровь заливает глаза. И даже если, зайдя в окно статистик, вы увидите, что рана, по сути, пустяковая, рука все равно потянется к кнопке лечения. Если, конечно, время и количество аптечек это позволяет.

Но и это еще не все. Пройдет еще немного времени, и медлительность героя, его боязнь высоты и головокружение, вызванное созерцанием особо жестоких сцен, становятся понятными и оправданными. Герои Лавкрафта не супермены, а обычные люди. Помните? Таков и герой игры. Умный, смелый, находчивый… городской житель. Скажите честно, долго вы способны бежать по пересеченной местности? А под обстрелом? Можете спокойно смотреть на расчлененный труп? Пройдете по доске, висящей на высоте десятого этажа? То-то же. Джек больше похож на нас, сидящих за мониторами, чем на бравого десантника из Doom`a или Quake. Так и нужно его воспринимать.

Как всякий уважающий себя детектив, Джек тщательно собирает любые сведения, способные пролить свет на тайну Иннсмута. В основном, это книги, дневники, записки и т.д. Читать их нужно в обязательном порядке. Тем, кто не любит читать в играх, лучше даже не начинать играть, так как в этих записях раскрывается огромное количество информации, без которой очень легко потерять нить сюжета. Изучая собранные Джеком улики, вы узнаете мрачную историю семьи Марш, раскроете тайну культа Дагона, прикоснетесь к тайнам древних народов, населявших Землю задолго до появления на ней человека.

Арсенал детектива

Думаю, вы уже поняли, что Call of Cthulhu, несмотря на вид «от первого лица» и привычное для шутеров управление, нельзя отнести к жанру «3D-шутер». И все-таки очень тяжело бегать с голыми руками по городу, наполненному вооруженными до зубов фанатиками, жаждущими вашей крови. По этому, когда в руки Джека попадает первый «ствол», радости просто нет предела. Но именно здесь кроется очередной подвох. Видимо, желая вознаградить игрока за терпение, разработчики услужливо подсовывают нам целые орды противников, которых можно отстреливать в свое удовольствие. Лишь бы патронов хватило. Но эйфория длится недолго. Враги респаунятся в бесконечных количествах и кровавая эйфория быстро проходит, когда вы понимаете, что ваша работа, по сути, сизифов труд. Патроны растратили, аптечки перевели (каждое попадание обходится довольно дорого), а толку никакого. Да, чуть не забыл, в игре нет прицела — что, впрочем, не помешает вам уже через пару минут валить вражин точными выстрелами в голову, если у вас есть хотя бы элементарный опыт виртуальных сражений. Да и сами перестрелки с жителями Иннсмута (да и другими врагами, которые встретятся у вас на пути) не приносит никакого удовольствия. Интеллект у противников отсутствует напрочь. Они могут запросто пробежать мимо вас в тот момент, когда вы ведете прицельный огонь. Или, застав вас во время перезарядки, застыть в глубокой задумчивости. В общем, «шутеровые» части игры довольно сильно портят впечатление. Их нужно просто перетерпеть. К счастью, встречаются они не так уж часто.

Зов Ктулху

Мир игры не ограничивается улицами Иннсмута. Вам доведется побывать в храме ордена Дагона, сразиться со злобным чудовищем на золотообрабатывающем заводе Марша, отразить атаку людей-рыб на борту корабля береговой охраны, посетить храм Ктулху, спуститься на дно океана и даже побывать в теле подводного чудовища. Каждая локация по-своему уникальна и в каждой вас будут поджидать все более страшные опасности и все более изощренные головоломки. Следует признать, что игра довольно сложная, и во время прохождения мне не раз приходилось бороздить Интернет в поисках подсказок. Наибольшее количество полезной информации нашлось на форуме сайта AG.RU ( http://forums.ag.ru/?board=fps&action=display&s=0&num=1061453651&start=0). Здесь можно найти ответы практически на любые вопросы, касающиеся прохождения. Так что если застрянете — пользуйтесь на здоровье.

У всех долгостроев есть одна неприятная черта — их графика безнадежно устаревает к моменту выхода. Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth не исключение. Здесь вы не найдете красот Doom 3 или Half-Life 2, однако разработчики очень лихо выкрутились из этой неприятной ситуации. Игра стилизована под старые фильмы, что прекрасно передает атмосферу того времени. Преобладающие оттенки серого цвета навевают параллели с черно-белым кино, а яркие пятна крови на их фоне еще сильнее бросаются в глаза. Так что к графике, равно как и к спецэффектам у меня нет никаких претензий. Все сделано очень стильно и прекрасно способствует к погружению в атмосферу. Звук же просто замечательный. Впрочем, horror с плохим звуком — плохой horror, а Call of Cthulhu, как вы уже, наверно, поняли, horror отличный.

Вывод

А вывод прост. Перед нами первый стопроцентно удачный продукт, созданный по мотивам произведений Говарда Лавкрафта. Разработчики сдержали свое слово и перенесли на экран неповторимую атмосферу произведений Мастера сверхъестественного ужаса. Игра получилась интересная, стильная и по-настоящему страшная. Впрочем, я выразился несколько неточно. Call of Cthulhu — прекрасная игра, о которой многие вспомнят, когда будут выбирать лучшую игру 2006 года, но плохой продукт. Вскоре после выхода PC-версии компания Headfirst Productions прекратила свое существование. Причиной тому стало непозволительно долгое время разработки (за шесть лет студия, надо полагать, съела немалое количество вечнозеленых президентов) и «вялые» продажи игры на X-box. Вот уже который раз мы становимся свидетелями того, как отличнейшая игра забивает последний гвоздь в гроб своего разработчика. Обидно. Причем вдвойне обидно, что надежды на то, что в ближайшем будущем ситуация изменится, практически нет.

Но это не повод унывать. Ведь надежда, как известно, никогда не умирает.



 

© 1998-2002, ИД "Мой Компьютер". Тексты статей. © 2002, Федор Сергеев. Дизайн. Графика. © 2002, Николай Угаров (xKO). Дизайн, программирование

         bigmir)net TOP 100