аction
RPG
стратегии
симуляторы
adventure/quest
десткие
некомпьютерные
прочие



Новости

Обзоры

Preview

Сheat-коды

Советы бывалого

Советы проходимца

Кузница

Музей

Вокруг игр

Интернет

Справочник

Галерея
Ankh: The Tales of Mystery

Ankh: The Tales of Mystery Cправочник
Разработчик:Deck 13 Interactive
Издатель:Rebel Games
Жанр:adventure/quest

Pantera sls

03.04.2006  
   

Римейк игры, вышедшей в 98-м для экзотической платформы RiscPC. Главный герой — египетский юноша Ассил, который стащил ключ к великой пирамиде, чтобы устроить там вечеринку, и поплатился за это проклятием на свою голову. Мимоходом он приобрел мистический артефакт (собственно, Ankh — чуть ли не ключ от рая!) и встретил девушку своей мечты...

Глава 1: аудиенция с препятствиями

Передо мной лежит немного непривычная для меня игра. Непривычная потому, что квесты на моем столе редкость, а уж тем более — квесты без мистики и ужасов. Да, тут все гораздо проще — по крайней мере, если верить обложке диска и анонсам в интернете.

Итак, не будем медлить. Запускаем игру и…

Перед нами трое ребят, которые мало отличаются от наших современников. Если ДЗВРовцы пьют пиво в неположенных местах, почему бы тем самым не заниматься и другим персонажам, не Игроградским, а виртуальным по всем своим характеристикам? Все неприятности от женщин и алкоголя... или его отсутствия. Если бы молодые египтяне — герои игры — не забыли взять с собой пиво, они бы вряд ли разбили старинный кувшин, и вряд ли мумия вылезла бы из гробницы, и тогда Анкх не достался бы нам. Но что сделано, то сделано, и нам остается только помогать главному герою разобраться в том, что он натворил.

Поначалу я и не думала, что будет ТАК. Стоило сбежать из пирамиды, как заботливый отец (архитектор, у которого вы стащили ключи от пирамиды) запер отпрыска (вас) в комнате и велел сидеть там. Не, ну я могла предположить что угодно, но только не это. Я на волю хочу, к приключениям, там мумии и монстры, а вы… эх, вы! Ну да ладно, играть — так уж играть. Для начала нам надо убежать из комнаты. Через входную дверь нельзя, там нас сразу встретит грозный папенька, поэтому ищем другой путь. В комнате сразу бросается в глаза грязная рубашка. Надевать мы ее не будем, но вот то, что она грязная, нам пригодится: грязная рубашка — значит, ношенная, а раз ношенная, значит в ней стоит покопаться, вдруг что интересное есть в карманах. Так и есть — находим серебряную монету. Продолжение осмотра комнаты добавляет нам еще немного инвентаря, из которого в ходе недолгих, но мучительных поисков по шкафам, окнам и вазам делаем веревку. Вуаля! — мы уже внизу, на воле. Где, собственно говоря, нас поджидает новая неприятность, которая после недолгих разговоров выдает очередной квест, без которого нереально продолжать играть. Не знаю, что думали себе разработчики, но юмор у них настолько тонкий, что пролазит меж временных рамок и границ — искать мы будем гамбургер  . На этом шутки юмора не прекращаются, ибо один из ингредиентов оного блюда — тухлая рыба. Естественно, те, кого вы намерены угостить, о тухлости не подозревают. Вот вам и урок от игры — не стоит питаться фаст-фудом и воровать деньги у находчивых молодых людей!

* * *

Я не хочу писать прохождение игры, это мало кому нужно, а кому нужно — тот смотрит соответствующие сайты, но, тем не менее, не остановиться на некоторых заданиях не могу — они настолько смешные и озорные, что не только не дают заскучать, но и добавляют колорита игре.

Так, например, вскорости после начала игры вам придется закосить под крокодила. В целом для костюма нам нужны: кожа крокодила, голова крокодила и, конечно, зубы крокодила. Первоначально я думала, что придется убивать бедное животное. Я, конечно, не Гринпис, но мне не хотелось бы совершать подобные поступки. К счастью, делать ничего такого ужасного не придется. Кожа — это самая простое, она у нас уже есть — сумка из кожи (старушку жалко намного меньше, чем крокодильчика, да?  ). Зубы крокодила вы найдете под водой. Кстати, это не подсказка, потому что сам сюжет приведет вас туда, пусть и не самым прямым путем. Просто игра настолько логично построена, что ошибиться довольно тяжело. Я не говорю, что она слишком проста, нет, ин в коем случае, просто все загадки решаются не наобум, а с использованием того самого серого вещества, что обычно выстраивается в извилины и загогулины. Вам только придется быть внимательным, очень внимательным. Ведь некоторые предметы найти не так-то просто, а без них ничего не получится. Да и логику применяйте почаще. Ведь если зубы находятся в воде, это еще не значит, что и голова там же. Не спешите, и игра сама приведет вас туда, где может быть решение. Нет денег — не ищите их долго, все равно рискуете не найти. Лучше пойдите пешком через пустыню, осмотритесь там, ведь река не стоит на месте и, быть может, во время разлива Нила там погибли те самые крокодилы, которые теперь помогут вам решить сложную задачу  .

Бежим по пустыне, находим сразу два важных предмета: слева ветвь, справа череп животного (если пойти направо — там Сфинкс и пока ничего интересного для нас, но все же поболтайте с торговцем). Вы берете с собой и то, и другое, и идете дальше прямо. Попутно вы встречаете моечную установку для верблюдов, которая, кажется, не работает. Обращаетесь к трем людям перед вами, которые хотят вымыть верблюдов. Итак, мы исполняем их желание: Положите верблюжью еду, которую вы получили от мужчины, в чашу перед моечной установкой, чтобы верблюд подошел туда. Затем вы пытаетесь использовать механизм справа — очевидно, отсутствует его часть. Однако все предусмотрено: мы помещаем ветвь в отверстие и используем установку по назначению. Верблюд и сыт, и чист. Как вознаграждение получаем бутылку красного вина. Кроме того, вы можете отремонтировать кисть: на земле у моечной установки вы находите достаточно верблюжьей шерсти. Если идти далее, то мы встретим наш мираж — и дальше без карты путь закрыт, нам нужно как-то получить карту у Фатимы. Назад к боцману (можно возвращаться как шли, а можно кликнуть на кораблик внизу справа на экране или пройти вправо до упора, и выйдем к началу пустыни), даем ему пиратский флаг, и он охотно жертвует нам несколько бесплатных переправ. Назад в Каир.

Если вы подумали, что дальше все будет так же просто и логично — ошибаетесь. Игра не настолько прямолинейна, она больше похожа на жизнь, нежели можно предположить в начале. Если вы стремитесь в приемный зал фараона, это не значит, что придете вы именно туда. Помните «Алису в Зазеркалье»? Точно ли вы знаете, куда идете, или просто стремитесь играть?

Аудиенция с фараоном, к сожалению, не проходит таким образом, как запланировано: Assil в тюрьме и должен найти выход. Видите слева от вас нишу в стене? Там Гемотеп из фруктовой лавки. Ваш товарищ по несчастью даст вам несколько важных указаний. Далее видим дыру с мышкой, там берем напильник, который применяем к ржавым цепям, чтобы спустить висящий под потолком скелет. С него снимаем деревянную ногу и флейту. Отдаем бутыль с вином соседу, он добреет, из вешалки делает для нас отмычку и отдает нам пустую бутыль. Открываем отмычкой дверь и боремся деревянной ногой с отчаявшимся, но целеустремленным крокодилом. Жалко, что костюм крокодила не у нас, а то можно было бы притворится вторым аллигатором и даже подружиться  .

…И тут из-за поворота жизни появляется любовь

Появляется она, кстати, столь неожиданно, что я даже сперва хотела ее проигнорировать, только вот игра не позволила. Не пройдешь ты дальше, пока не освободишь девушку, — сказала игра.

Ну что ж, надо так надо, ведь у любого героя — пусть даже пока что героя с маленькой буквы — должна быть девушка! По крайней мере для красоты, хотя Тара — та самая спасенная нами красавица —иногда даже будет оказывать нам помощь и спасать. В одном из заданий нам придется перейти ров по батону (ничего, это еще не финальная фантазия чувства юмора разработчиков «Анкха»!) — конечно же, мы срываемся, и именно тут на помощь приходит Тара. (А где она была все это время?!). С этой минуты нам дана возможность управлять двумя героями — удобство поначалу спорное, но по привычке хорошее  .

Тара несколько раз пригодится нам ненамного меньше, нежели сам главный герой — ведь в миссиях, где надо кого-нибудь отвлечь, в одиночку никак не справиться. К слову сказать, одновременно управлять героями нам не придется, мы будем скакать от одного персонажа к другому: ход избитый, но вкупе с тонким юмором игры довольно приятный.

* * *

Сделаю небольшое, но, на мой взгляд, важное лирическое отступление. То, что я описала выше — всего лишь маленькая часть игры, а по времени прохождения это заняло около четырех часов, причем мне казалось, что прошло намного меньше  . Плюс, несомненный плюс. Дальше игра идет все так же весело и быстро, но долго. Сколько она занимает суммарно — не скажу, у каждого по-своему, зависит от того, сколько провисите на каждой локации. Я поначалу просто ходила и любовалась красотами, пейзажами и персонажами. В общем, как вы поняли, тут мы делаем небольшой такой уход в сторону описания именно технической стороны игры.

«Анкх» сделан на движке PINA. Для тех, кто такой же ламер в движках, как я, объясню — движок был создан специально для адвенчурных игр и, если верить умным людям из интернета, он совершенно не тормозной. А те, кто не особо верит на слово, могут убедиться: игра идет (именно идет; не ползает, не задыхается, а ИДЕТ!!!) на стареньких машинах, ей вполне достаточно половины заявленных требований. То есть даже на Селероне 600 с видео 32 Мб вы вполне сможете наслаждаться неплохой картинкой без тормозов. Радует, несомненно радует, особенно на фоне многих современных игр, где наблюдается абсолютно противоположная ситуация…

Как вы можете видеть по скриншотам, графика яркая во всех смыслах. И по цветам — о бесцветных, темных локациях можете напрочь забыть, и по стилизации — я не нашла ни одного предмета, который бы не отвечал среднестатистическим запросам на египетскую тематику. У них даже крокодил натурально египетский, а узоры на вазах уж подавно! Понимаю, что многие, читая это, недоуменно качают головами: «а смысл?». А смысл в том, что такие мелочи добавляют игре колорита, делают ее еще более «атмосферной», если можно так сказать.

Что же касается звука, прослушать сопровождение игры вы можете на официальном сайте (кстати, там же можно посмотреть скриншоты, еще и почитать много интересных историй о персонажах, разработчиках, да и просто из истории игры и Египта). Вот вам адресочек — http://www.ankh-game.com, наслаждайтесь  . Знаю-знаю, что обычно так поступают в превью, но, помнится, никто еще толком не написал об этой игре. Наверное, мало кто сегодня в Украине представляет себе, что она такое, да и в продаже в нашем тридесятом королевстве, возможно, она появится нескоро, так что есть некий скрытый смысл полистать сайт.

Интерфейс

Всем нам хорошо известно, чего мы ждем от игр — нам давали с этим ознакомиться уже не раз, но все как-то частями. Суть в том, что у игрока не должно возникать вопросов вроде: «Что вон те три пикселя могут означать?». Каждый необходимый игроку предмет должен быть представлен ясным образом. Это не означает, что нельзя маскировать от игрока нужные ему предметы, но игрок должен иметь возможность понять, что тот или иной предмет важен для игры. То же самое касается важных персонажей, они не должны теряться в толпе.

Все остальные требования в отношении интерфейса — всего лишь логическое продолжение слова «удобный». Но, так как сейчас мы говорим не о квестах вообще, а о частностях, то давайте все-таки вернемся именно к «Анкху».

Итак, интерфейс. Он не идеален, но приятен. Его можно почувствовать, насладиться его близостью, его вкусом и видом. К нему не надо долго привыкать, он есть — и сам по себе, и как бы сливается с игрой — и с игроком, говоря ему: «мы с тобой одной крови, ты и я».

* * *

Можно, я немного пофилософствую? Тут немного не место и не время, я знаю, но, тем не менее, очень хочется. Долго я ждала этого момента, момента, когда мне достанется заветный бокс с игрой, достойной звания квеста…

Что такое «идеальная адвенчура»? Ответ на этот вопрос ускользает от внимания многих издателей, дизайнеров, сценаристов и прочих разработчиков игр в этом жанре, а также игроков, в эти игры играющих. Ушли в прошлое дни процветания Infocom и Legend, компаний, которые дали нам классические приключенческие серии, такие как Zork и Spellcasting. На их место пришло множество смешанных игр: это и Tomb Raider, и System Shock и многие другие, но до сих пор не вышло ни одной идеальной игры, хотя, надо сказать, были проекты, так или иначе приблизившиеся к заветному рубежу. А рубеж-то — сам по себе всего ничего… Для начала, в игре не должно быть багов. Задачи должны быть умными: игрок должен быть горд собой, найдя правильное решение, или рвать на себе волосы, потратив на раздумья кучу времени, когда разгадка была столь очевидной. Сюжет должен быть интересным и захватывающим: смешные игры должны быть смешными, страшные игры должны пугать. Конечно, это не полное описание, кто-то может усомниться, добавить что-то еще в этот список, но основа — перед вами.

Попробуйте назвать пару игр, которые были бы близки к идеалу. Первой в голову приходит «Сиберия», впечатления от нее остались довольно яркие. Незабываемые, можно даже сказать — вечные. Вторая же — Ankh: The Tales of Mystery, та самая игра, о которой мы с вами сегодня разговариваем. Конечно, только время и игроки смогут проверить ее на профпригодность, на баги, на логичность восприятия для каждого человека в отдельности — но для меня, для человека, который больше всего в квестах ценит логику и атмосферу, именно «Анкх» стал тем заветным идеалом. Это игра, которую можно пройти раз или два, но помнить всю жизнь. И ждать потом чего-то подобного, и сравнивать с ней все остальные игры. Так же, как на определенном этапе у многих из нас сложились отношения с «Сиберией».

Финальная сцена. Занавес

Вот сейчас! Сейчас! Именно сейчас — выдержав театральную паузу в три полосы, высказав все, что накипело, отодрав от души кусочки игры и выложив их на лист с бумагой, прибив степлером к монитору сладостные слова! Сейчас стоило б сказать о том, что даже в такой вот египетской бочке с медом есть огромные капли дегтя, которые расползаются по нему еле видимыми пятнами…

Это было бы громко, это было бы пафосно, красиво и необыкновенно. Это стало бы финальным аккордом, разрушившим тихую хвалебную мелодию…

Но… вместо этого рука тянется к старым добрым статьям об адвенчурах, к критическим статьям, где все разложено по полочкам и перечислено по пунктам, где квест разделен на части, где порылись патологоанатомы всех видов и мастей. И тянется она жадно, вбирая в себя все, что только можно, чтобы составить потом список и поотмечать галочками минусы и плюсы. Геймплей, Линейность, Скорость, Логичность, Ограничение… Жадно, жадно я ставлю плюсы… и не нахожу ни одного пункта, по которому могла бы сказать... нет — крикнуть, пусть даже в тишину: «не покупайте, она прокаженная!»… О да, игра не безупречна. И только эта мысль дает мне немного покоя, немного времени на то, чтоб пусть и сумбурно, но излить вам свои мысли, свои трепетные переживания… Игра! Игра с большой буквы! Игра с большого слова!



 

© 1998-2002, ИД "Мой Компьютер". Тексты статей. © 2002, Федор Сергеев. Дизайн. Графика. © 2002, Николай Угаров (xKO). Дизайн, программирование

         bigmir)net TOP 100