аction
RPG
стратегии
симуляторы
adventure/quest
десткие
некомпьютерные
прочие



Новости

Обзоры

Preview

Сheat-коды

Советы бывалого

Советы проходимца

Кузница

Музей

Вокруг игр

Интернет

Справочник

Галерея
Age of Castles

Age of Castles Cправочник
Разработчик:Anarchy Enterprises
Издатель:Anarchy Enterprises
Жанр:стратегии

Pantera sls

03.04.2006  
   

Ранним солнечным утром здание ДЗВР выглядело особо завораживающе — тут еще не успели собраться многочисленные кадеты и просто любопытствующие, зато можно было увидеть редкое явление: Кемпер, сидящий на лестнице и пьющий не пиво, а кефир. Явление редкое и, как оказалось, опасное. Обращаясь ко мне, он самодовольно улыбался.

— Пантер, ты стратегии любишь?

— Ну не то чтобы была специалистом по ним, но очень неплохо отношусь.

— Хочешь командировку в мир гномов и принцев?

— Почему бы нет?

Если б даже я знала, что приготовил для меня Кемпер, наверное, все равно б согласилась — в последнее время не было ничего интересного, и если верить метеорологам, то в ближайшие пять-десять суток на Игроград не упадет ни одного НЛО.

— Отчет сдашь через два дня.

— А чего так быстро-то?

— Дело срочное, сам не знаю почему. А может, — ухмыльнулся секретарь, — просто задание такое, легкое и простое…

— Ладно, ждите.

***

С этого момента прошло всего-навсего двое суток, но отчет был уже готов. Погружение в реальность «Гранитных бастионов» было невероятным — быстрое, стремительное, до головокружения скучное и от того — утомительное. Но обо всем по порядку.

Знакомство со вселенной Эпохи Замков (так называется эта игра в своем зарубежном релизе) началось с прочтения инструкции к открытию портала. Итак, нам предстоит воплотиться в одного из пяти лидеров военного мира — гном, принц (по фотографии — Принц Прекрасный, который засветился в мире Шрека), воин, маг и рыцарь. У каждого из них свои предпочтения и характеристики. Памятуя, что основная задача для продвижения по мирам такого типа — стройка и количество золота, я остановила свой выбор на гноме. Не скажу, чтобы он был мне симпатичен, просто у других характеристики еще менее привлекательные, да и умным магом иногда надоедает быть, а к силе душа не лежит.

Так вот, переселившись в мир Бастионов и придя немного в себя, я увидела толпу, строящую не-пойми-что. Стоило только мне подойти поближе, как все они рванулись ко мне. К счастью, меч мне не понадобился — люди всего лишь хотели преклонить колени перед своим новым королем. Кому как, а мне немного надоел такой расклад за время путешествий по вселенной компьютерных игр: ну почему бы не сделать игру-стратегию, в которой тебе сначала пробиться за трон надо, а потом уже командовать народом? Ну ладно, придется командовать.

Для начала мне предложили небольшое меню, представляющее граждан четырех специальностей: воины, маги (клерики), торговцы и строители; каждая из них по-своему необходима. Каждый новый игровой день вы будете начинать с просмотра этого меню и установки нового распределения. Маленький совет для тех, кто не особо опытен в подобных играх: сперва на вас особо не будут нападать, по крайней мере на первой локации, поэтому можете основные усилия распределять между тремя категориями. Хотя в солдаты возьмите все-таки 5% населения, тогда у вас во время нападений погибнет меньше людей. Итак, рецепт успеха в этом мире довольно прост: установить социальное равновесие. Чем больше торговцев, тем быстрее пополняется городская казна и меньше золота расходуется, клерики благоприятно влияют на прирост населения, строители укрупняют цитадель, ну а воины отражают нападение, если вдруг таковое случится. Ваше же основное задание — обеспечить постоянный прирост населения, снабдив его местами жительства (стоит позаботиться и о месте для хранения золота), а также приток денег (золота), на которые вы будете содержать замок и людей. Задачи довольно тривиальны и просты, потому не требуют много внимания. Кому как, а мне в перерывах между боями совсем уж скучно иногда было. Да, пока баланс еще выбираешь, каждый день варьируешь процент занятости — это в определенной мере интересно, увлекательно, дальше начинается рутина, и вам остается просто следить за тем, чтобы не было убытков, походя отбиваясь от врагов и непогоды.

О боях — отдельно. Ничего особенного они собой не представляют. Это всего лишь очередное окно, на котором будете показаны вы и ваш противник, причем условно. Какую бы вы расу не выбрали, ваши воины будут выглядеть эдакими русскими витязями. А вот ваш враг варьируется в зависимости от того, кто на вас напал — орки, гоблины, летучие мыши или любая другая нечисть. Сам процесс битвы сводится к нажатию на кнопку. Кнопок всего две, и нажимать их надо не на клавиатуре, а на экране — Атака и Отступление. Жать второе советую только в исключительных случаях, если у вас катастрофически не хватает людей. Во всех остальных — атакуйте. Итак, атака. Вы нажимаете на кнопку, и рэндомно (насколько я поняла, именно так), в зависимости от уровня вашей и вражеской характеристик защиты и нападения вам будет высвечиваться надпись «Мимо» или «Удар». То, что высвечивается на вашем поле — это атака противника, то, что на вражеском — ваши успехи. Опять-таки, никакого разнообразия, никакого веселья. Все просто, все легко, и время от времени скучно.

Было и есть

Обычно, когда разработчики обещают сделать 17 локаций, 5 видов правителей (то есть рас, доступных игроку) и 4 вида профессии, веришь в то, что тебе дают игру пусть на ранг ниже Варкрафта или даже Эпохи Империй, но все же неплохую. У меня, например, до сих пор при покупке или получении в руки «слабой» игры где-то теплится надежда на то, что в ней есть Нечто, что заставит меня поставить ее в один ранг с хорошими играми, но случается такое все реже и реже. С «Бастионами» история вообще отдельная…

17 локаций. Для меня это звучит заманчиво — разные пейзажи, разные типы зданий, новые города… Но это только в моих фантазиях, на деле все просто — пейзажи отличаются минимально, выбрать одну из локаций (или перескочить мимо нее) нельзя в принципе. Вы просто должны на определенном этапе развития перенести свой лагерь в новое место. Графически (зрительно) они отличаются только освещенностью и лишь совсем немного — антуражем. Так, например, пещеры гномов почему-то оказались наземными. То ли я гномов плохо знаю, то ли гномы какие-то странные…

«Четыре профессии, которые вы можете назначить…» Ну давайте сойдемся на том, что не «можете», а «вам придется», и не как бы вам хотелось, а строго определенно, потому что для каждой расы получается не больше одного-трех вариантов сочетаний (имеется в виду — успешных) этих профессий.

Еще в игре устроен Магазин волшебника, в котором за кристаллы можно купить оружие и доспехи, а также магические эликсиры или книги. Это сооружение и товары, которые в нем продаются, позволяют прибавить несколько процентов (или определенное число) к ежедневному росту замка, увеличивают поступление денег или же изменяют показатели атаки и защиты войска.

Вот так вот самые обыденные вещи, которые были реализованы уже много лет назад в других играх, превращаются благодаря нужным и весомым словам в саморекламу игры. Ничего нового «Гранитные Бастионы» в игровой мир не привносят, но и не то чтобы позорят его сильно. Просто очередная игра, которая ни то ни се, серединка наполовинку. Заинтригованная этой серостью и никаковостью, я полезла в просторы Всемирной сети, чтобы поискать там что-нибудь о ней и разработчиках. И тут произошло самое интересное: у игры-то корни длинные и уходят незнамо куда в глубину.

История

Есть ли среди наших читателей знатоки стратегий? Думаю, что все-таки есть, даже если их и мало. И думаю, что им знакома игра под названием Ant War. Кстати, ее делала все та же Anarchy Enterprises. Так вот, могу вам сказать, что по сути своей Бастионы — наследие, если не сказать клон «Империи Термитов». Бои, развитие, смысл игры, продвижение по игре — всецелое сходство. Перемена состоит в том, что игрушка вышла с другими расами, немного измененной графикой (картинки поменяли, а то они не очень-то подходили миру гномов и принцев). Вот это и есть самая большая ложка дегтя во всей этой невеселой истории .

Вторым же, а для тех, кто не знает про Термитов — первым недостатком Age of Castle является однообразие, занудность игрового процесса. Как я уже говорила, после правильного распределения трудовых ресурсов и покупки всех бонусов в магазинчике игроку просто нечего больше делать в этом мире, поэтому вся игра сводится к нажатию единственной кнопки — «конец дня», и то только затем, чтоб увидеть очередное начало дня и еще одно окончание.

***

В общем, перечитала я свой отчет и поняла, что обругала игрушку со всех сторон и оплевала со всех окрестных колоколен. А ведь поначалу она не так проста, и если б я писала свое мнение об этом мире не после 10-часового сидения в нем, а часиков на шесть раньше, то оценка моя была бы вполне благосклонной. Потому что поначалу игра даже завлекает. Не процессом, а своей непривычностью. Ну не играла я столько в Термитов, чтобы привыкнуть к ним, вот и получилось, будто игра для меня — новинка. В ней нет огромной карты, перед вами — только ваш замок. Для кого-то это минус — маленькое поле деятельности, для кого-то плюс — не надо скакать туда-сюда по карте в поисках свободных людей и раздавать всем задания. Правда, тем и тем будет недоставать возможности самовольно напасть на врага, но ведь смысл игры сводится не к завоеванию мира, а к очистке его от нападающей на людей нечисти. Видимо, разработчики в душе своей — добрые люди, и решили, что если нечисть не нападает, то ее можно оставить в покое.

Что ж, если это так, мы получили довольно неплохой результат, довольно неплохую игру для тех, кто любит иногда поиграть в стратегии, но не успевает следить за всем сразу, или не очень-то любит воевать, следя за соотношением войск. Победить тут вы сможете (иногда — с небольшими потерями) даже противника, который превосходит вас и по численным характеристикам, и по качественным. Главное, чтобы удача сопровождала вас и ваше войско.

Итог: перед нами самая обычная экономическая, а не военная стратегия, игра для альтруистов и тех, кто еще только учится играть в стратегии. Для опытных игроков она интересна только как реликт, пережиток времени…



 

© 1998-2002, ИД "Мой Компьютер". Тексты статей. © 2002, Федор Сергеев. Дизайн. Графика. © 2002, Николай Угаров (xKO). Дизайн, программирование

         bigmir)net TOP 100