аction
RPG
стратегии
симуляторы
adventure/quest
десткие
некомпьютерные
прочие



Новости

Обзоры

Preview

Сheat-коды

Советы бывалого

Советы проходимца

Кузница

Музей

Вокруг игр

Интернет

Справочник

Галерея
Магия пяти стихий 3

Magic The Gathering Cправочник Галерея
Разработчик:Wizards of the Coast
Издатель:Wizards of the Coast
Жанр:некомпьютерные

Cкриншоты:

ТОМ/DOC/КЕРТИС

01.03.2001  
   

2. Заклинания - в свою очередь они делятся на:

a) Заклинания вызова существ ( creature). Существа обладают способностями атаковать и блокировать атаки. Кстати, только у них есть показатели силы и защиты (здоровья).

b) Колдовство ( sorcery). Это одноразовое заклинание, после его применения оно сразу выходит из игры, причем оно может быть приведено в действие только в определенную фазу хода.

с) Мгновенное заклинание ( instant). Тоже одноразовое заклинание, но может применятся как во время хода противника - в ответ на его заклинание - так и в других фазах игры.

d) Великие заклинания (заклятия) ( enchantment)- после применения они не выходят из игры, а остаются в ней. Делятся на заклятия земель ( enchant land) и заклятия существ ( enchant creature); накладываются соответственно на земли и существа (как свои, так и неприятельские) и добавляют им какие то свойства, или наоборот, лишают их. Вы можете поинтересоваться, зачем же накладывать что-то на противника? Очень просто: например, если наложить на существо Пацифизм, оно не сможет ни атаковать, ни блокировать - вряд ли подобное заклятие стоит накладывать на свое существо… Надо помнить, что эти два вида не могут существовать без карты, на которую они наложены, поэтому из игры они выходят вместе с ней. Кроме того, существуют "самостоятельные" заклятия - они выкладываются и действуют как существа или артефакты.

e) Артефакты ( artifact). К артефактам относятся всевозможные волшебные предметы, после применения они, как правило, остаются в игре. Кроме этого для применения артефактов используется бесцветная мана, (то есть мана любых цветов). Кроме обычных артефактов существуют артефактные существа (artifact creature) - на них распространяются все правила и заклинания, действующие как на существа, так и на артефакты.

Так, с этим, вроде, разобрались. Но вот еще немаловажный момент - у начинающих игроков чаще всего возникают затруднения с реальной оценкой своих карт: какие из них стоящие, какие полезны, какие не очень. Как же с этим разобраться?

Оценивая карту, в первую очередь обратите внимание на цену ее вызова (casting coast) и способности (ability) - это два важнейших фактора в игре.

Основные способности (ability) существ:

Атака без поворачивания карты ( non-tapping attack). Весьма полезная способность: при каждой атаке вы должны поворачивать (tap) атакующее существо, и если противник своим ходом нападет на вас, то хоть существо это и не специализировано на защите, обладая способностью не разворачиваться, оно сможет защитить вас и после того как само атаковало - по сути дела, оно заменяет сразу два существа.

Полет ( flying) - тоже весьма полезная способность: существа, обладающие полетом, не могут быть блокированы существами, этим свойством не обладающими, и в свою очередь могут сами блокировать последних. Кстати, это одна из причин, почему синяя и белая колоды весьма опасны - они обладают большим количеством летающих юнитов, которые без труда преодолевают даже самую мощную наземную защиту и могут принести противнику много неприятностей.

Отсутствие болезни вызова (спешка) ( haste). Обычно, сразу после того, как существо входит в игру, нападать оно не может из-за болезни вызова (summoning sickness). Спешка же дает существу возможность атаковать противника сразу после введения его в игру. Кроме того, она позволяет использовать и другие способности, в том числе и поворот в течение этого же хода. Тоже неплохое свойство - приятный сюрприз для противника, который уверен, что вам нечем атаковать…

Первый удар ( first strike) - просто великолепная способность. Когда существа вступают в бой (то есть одно из них нападает, а другое блокирует), все поражения наносятся одновременно. Представьте себе: вы нападаете при помощи создания 2/2, противник блокирует ваше существо своим, тоже с показателями атака/защита 2/2. По правилам, оба существа наносят друг другу по два демеджа и отправляются на кладбище... Но если ваше существо обладает способностью first strike, то, вопреки правилам, оно наносит удар ПЕРВЫМ и уничтожает существо противника ДО того, как оно наносит ответный удар... Правда, если у вашего противника создание с показателями 2/3, то есть, одним ударом вы убить его не можете, то ответные два демеджа таки "отправляют вашу кричу на гравеярд".

Проникающий удар ( trample) - способность, чем-то сродни предыдущей, только дело тут не в том, какое существо бьет раньше. Итак, представьте себе - вы атакуете противника кричей 6/6... Неслабая такая крича, мало кто может устоять, и противнику может прийтись несладко. Но по правилам Меджика, если любая из крич противника блокирует ваше атакующее существо, ваш оппонент не получает повреждений. Следовательно, защищающемуся достаточно выставить против вашего монстра какого-нибудь карлика с показателями 1/1 - и ваша атака пошла насмарку. Конечно, вы убьете блокирующее существо, но у вашего противника жизней не уменьшится. С кричами, имеющими способность trample, дело обстоит несколько иначе. В этом случае ваша крича наносит любое количество демеджей, но не менее 1 (чтобы убить блокирующее ее создание), а остальные таки поражают противника в самое сердце... Неприятный сюрприз, особенно, если ваш противник о такой способности даже не подозревает....

Неблокируемость ( unblockable) - тут все понятно из названия - существо с такой способностью блокировать нельзя. Неплохо? Думаю, очень даже.

Знание земель ( landwalking) - теоретически очень полезная способность. Существует пять видов знания земель - ciaiea eania (forestwalk), ciaiea aieio (swampwalk), ciaiea ?aaiei (mountainwalk), ciaiea ino?iaia (islandwalk) и ciaiea ai? (mountainwalk). Если у вашего противника имеется в игре хотя бы одна из земель указанного типа, то ваше существо с этой способностью становится неблокируемым. Звучит, вроде, неплохо, правда есть одно но - знанием лесов владеют в основном зеленые существа, знанием равнин - белые и т.д. (хотя бывают и исключения, но редко). К тому же и применить их можно только в том случае, если противник играет магией соответствующего цвета, а если вы, допустим, играете бело-синей колодой, а ваш противник - черно-красной, то толка от знания земель ровным счетом никакого...

Кроме того, существуют способности, o?aao?uea от вас iiai?ioa ea?ou ( tapping abilities). Например, синяя карта............ входит в игру как обычное существо, но имеет свойство - при повороте наносит противнику (или любому существу противника) единицу поражения. Полезное свойство, но поскольку карта входит в игру с aieaciu? auciaa, то и применить ее можно только на следующий ход. К тому же, провернуть подобную операцию можно только раз за ход - при этом, естественно, ни нападать, ни блокировать подобная карта уже не сможет.

Niiniaiinoe, o?aao?uea ii?a?oaiaaiey ( abilities reguiring sacrifice) - для применения подобной способности необходимо что-то пожертвовать. Например, артефактная катапульта наносит противнику два демеджа после того как вы пожертвуете любое существо... С подобной способностью надо быть осторожным и помнить, что цель не всегда оправдывает средства. Но бывают случаи, когда у вас, например, слишком много земель, или на одно из ваших существ наложено негативное заклятие, или вам срочно нужно нанести именно два демеджа врагу - тогда, таки да, надо применять.

Aeuoa?iaoeaiay oaia ea?ou ( alternative cost) - вместо того, чтобы платить маной за введение карты в игру, вы можете пожертвовать землю, или добавить противнику жизнь, или еще что-нибудь в этом роде. Альтернативная цена четко оговорена в тексте карты. Иногда этой способностью полезно воспользоваться.

Теперь, когда мы разобрались с основными свойствами карт (есть и другие, более редкие - о них я писать не буду), поговорим о самих правилах - как же играть в этот Мэджик? Начнем, как я и обещал, с i?aaee Ii?oaea.

Iauea iiei?aiey.

Как уже писалось, Мэджик представляет из себя дуэль двух магов. Вы черпаете свою энергию из земель, применяете всевозможные заклинания и посылаете в бой подвластных вам существ.

Каждый игрок использует колоду карт, отображающую его магические способности. По правилам Портала в колоде должно находится не менее 40 карт. Готовая колода содержит необходимые для игры земли, заклинания и существа. Можно купить сразу стартовый набор, содержащий две готовых и сбалансированных колоды.

Игра проводится следующим образом:

F Карты тасуются: причем зачастую противник тасует вашу колоду, а вы - его.

F Каждый из игроков берет из колоды по семь карт, после чего бросается жребий, чтобы определить, кто из игроков будет ходить первым.

F Ходы осуществляются по очереди - за каждый ход вы можете ввести в игру одну землю. Земли используются для получении магической энергии (маны), необходимой для вызова существ и применения заклинаний. Для получения энергии землю необходимо повернуть. Каждая земля дает одну единицу маны соответственного цвета.

F За каждый ход вы можете положить на стол столько существ и использовать столько заклинаний, на сколько вам хватит маны.

F Существа используются для нападения и обороны - во время вашего хода они могут напасть на противника, чтобы нанести ему повреждения, кроме того, они могут блокировать атаки существ противника.

F По ходу игры у вас накапливаются земли - это дает вам больше энергии для вызова магических существ и применения более мощных заклинаний. Но не забывайте - ваш противник тоже становится сильнее!

F Цель игры - понизить количество жизней противника с 20 до 0 .

В следующем номере мы продолжим рассмотрение правил игры на основе учебной партии, для которой будет использоваться демонстрационная колода Меджика. Кстати, в клубе Sargona сыграть в демо-партию и получить колоду можно бесплатно!

Благодарим компанию Sargona за любезно предоставленные материалы и консультации.

Краткий словарик важнейших терминов и наиболее часто встречающихся слов.

Damage - повреждение

Deals - наносит

Defending player - обороняющийся игрок

Destroy - уничтожить (отправить на кладбище)

Difference - разница

Discard - сбросить карту (отправить из руки на кладбище)

Divided any way you choose - разделите, как вам будет угодно

Do so - делать это

Doesn't cause - не нужно

Draw - взять карту

Each - каждый

Effect - эффект

Eight - восемь

Empty - опустошать

Enchanted - заклятый

Enchantment - заклятие

Enchantment creature - заклятие существа

Enchantment land - заклятие земли

End of the turn - до конца хода

Egual - равный

Except - кроме

Exchange - поменять

First strike - способность первого удара

Five - пять

Flip a coin - подбросить монетку

Fly - летать

Flying - способность летать

Followed by - вслед за

Forestwalk - знание лесов

Four - четыре

Gain - получать

Get - получить

Graveyard - кладбище

Green - зеленый

Hand - рука

Haste - способность нападать с первого хода

Highest - наибольший

If ....... Attacks and is blocked - если ........ Атакует и заблокирован...

In any order - в любом порядке

In play - на столе ( в игре)

Instant - мгновенное заклинание

Instead - вместо

Islandwalk - знание островов

Is unaffected by summoning sickness - не болеет болезнью вызова

It - это

Land - земля

Landwalk - знание земель

Less - меньше

Lethal damage - смертельные повреждения

Livbrary - библиотека

Life - жизнь

Look - смотреть

Lose the game - проиграть

Main phase - главная фаза

Mana - мана

Mana ability - способность создания маны

Mana bum - ожог ( от излишка маны в резерве)

Mana pool - резерв маны

May - может

Mountainwalk - знание гор



 

Купить деревообрабатывающий станок | Где купить бетон | Як купити квартиру від Києвом | Купити алюмінієвий профіль | return_links(); ?>

         bigmir)net TOP 100