аction
RPG
стратегии
симуляторы
adventure/quest
десткие
некомпьютерные
прочие



Новости

Обзоры

Preview

Сheat-коды

Советы бывалого

Советы проходимца

Кузница

Музей

Вокруг игр

Интернет

Справочник

Галерея
Prince of Persia 3.The two thrones

Prince of Persia 3.The two thrones Cправочник
Разработчик:Ubi Soft
Издатель:Ubisoft Entertainment
Жанр:аction

Morte&Shaman.AD

13.02.2006  
   

* * *

Мы все ошибаемся. Когда-нибудь — но ошибаемся… Такова природа человека. Есть множество причин, которые толкают людей на совершение очередной ошибки. Некоторых ослепляет любовь, ненависть, страх. Других — жажда власти, жадность... глупость, наконец. А самое главное, что за все придется расплачиваться. Всегда. Можно пытаться схитрить, выкрутиться, даже обмануть время и самого себя. Загнать, закрыть правду так глубоко, чтобы больше никогда не вспоминать, и продолжать, продолжать врать.

Все делают ошибки. Маленькие или большие. Но его ошибка, вызванная бесконечной гордыней и самоуверенностью, была самой огромной и ужасной из всех….

Некоторые думают, что из своего путешествия на остров времени Принц вернулся один, что Дахака был побежден, амулет уничтожен, а Императрица умерла. На самом деле все было не так. Еще одна ложь. А правда в том, что он спас меня, освободив от оков судьбы. Но нельзя избежать того, что было предначертано ранее. Очередная победа над временем и фатумом была лишь иллюзией, которую вмиг разрушили огни Вавилона. Пожарищами и клубами черного дыма встречал город своего хозяина. Крики умирающих доносились повсюду, кровь и ужас пропитали улицы вместо радости и веселья. Добро пожаловать домой, Принц. Судьба — не та особа, с которой стоит хитрить. Да, что-то изменилось, но мы все равно были обречены.

Карамелька «Золотой ключик» актуальна всегда

Разработчики тоже могут ошибаться. Особенно когда выпускают новую часть популярного сериала. Ведь с каждым разом все труднее выбирать новую обертку для старой, хотя еще очень вкусной конфеты. Но огромный успех второй части (за точку отсчета нумерации примем Prince of Persia: The Sands of Time) и — что главное для разработчиков — отличные продажи показали, что серия еще не изжила себя. Были, конечно, и недовольные. Не всем понравилось, что Принц из благородного героя превратился в кровожадного рецидивиста и т.д., но это мелочи по сравнению с общим успехом. Да и главное ведь не в этом. Главное в том, что ребятам из Ubisoft Montreal надо в очередной раз смешать старые ингредиенты в новой пропорции и подать смесь так, чтобы игрокам не надоело. Учитывая сжатые сроки, это может оказаться весьма проблематично. Забегая наперед, скажу: хоть многих обещанных приправ (например, свободное перемещение по городу) так и не оказалось, блюдо от этого не стало менее вкусным.

* * *

Пески Времени снова свободны. Визирь знал, что Императрица была воплощением Песков и, убив ее, он выпустит их. Так я умерла, и Принц не смог на этот раз спасти меня: судьбу нельзя обмануть дважды. Но это был далеко не конец. На этот раз ошибку совершил Визирь. Так же, как и нашего героя, его вела не только гордыня и самоуверенность, но и жажда бессмертия. Игры со временем никого до добра не доводят.

Пески рассыпались по всему городу, они меняли захватчиков на глазах, превращали их в уродливых монстров. Вавилон не мог противостоять натиску толп чудовищ, единственной надеждой был Принц. Вот только... какой из двух?

Искажающие свойства разгневанного времени разбудили то, что он так усердно прятал. Темную сторону, которая гналась за ним на протяжении всех его странствий, боролась вмести с ним и каждую минуту и секунду отравляла все внутри.

— Да, именно так, быстрее… рви врагов на части, кромсай клинками броню, врезайся в живую плоть. Сметай эти ничтожные преграды на своем пути. Никто не может остановить тебя! Это твой город. Забери то, что принадлежит тебе по праву. Уничтожь наглеца, посягнувшего на твою обитель.

— Я так и поступаю, они падут… Да, но кто ты? Этот голос... Я слышу его везде… Я слышу его внутри!

— Ты что, еще не понял? Я — это и есть ты.

— Нет, не может…

— Да, да, да и еще раз да. Может, хватит наконец отвлекаться на пустую болтовню? Или ты думаешь, что Визирь остановится и подождет, когда же наконец придет спаситель Вавилона и надерет ему зад?

— Но люди! Я должен помочь им! Без меня они погибнут.

— Да плевать. Что такое несколько десятков человеческих жизней по сравнению с будущим огромного города? Давай еще бабушек через дорогу переводить. Того глядишь, и спасем твой родной дом, только останутся в нем одни развалины… Но нет, прости меня, ты прав, их надо спасти. Или я еще лучше придумал — давай объявления расклеим: «Помогаю всем без исключения, потому что мучает чувство вины. Принц Персии». Нормально? А ты лучше посиди здесь и подожди еще. И ничего, что впереди Визирь с каждым часом становится сильнее, превращаясь в полубога.

— Да, наверное, ты прав. Так будет правильно... Но Фара?

— Она тоже простит. Потом. Давай поторапливайся, ты же не хочешь, чтобы тебя увидели в облике монстра?

Калинка-малинка…

В предыдущей части, Warrior Within, было две концовки. Добиться второй было не так-то просто. В ней Императрица Времени Кайлина не умирала, а отправлялась вместе с Принцем к нему на родину. С этого момента собственно и начинается The Two Thrones. Вавилон объят пламенем, корабль топят, Кайлина попадает в плен к захватчикам, а Принца выкидывает на берег. После вступительного ролика графическое исполнение игры сильно режет глаза. Детализация персонажей хромает на обе ноги (про ужасы вроде Фары с двумя пальцами и проходящей насквозь косой рассказывать не буду, сами все увидите) и точно споткнулась бы, если бы ее не поддерживали отлично реализованные эффекты. Игра света, тумана и теней в сумме с небольшими вкраплениями «бампа» заставляют забыть ужасные модели и квадратные кактусы. И если бы не крупные планы в роликах, об «эффекте буратины» можно было бы не говорить. Зато требования по нынешним меркам более чем демократичные.

Мерзкий Визирь решил, что неплохо бы ему стать бессмертным, но для этого нужны Пески Времени. Поэтому он убивает Императрицу и преображается под воздействием Песков. Правда, изменения коснулись не только его, но и Принца. Так собственно и появляется Темный Принц. Слушать споры двух героев мы будем на протяжении всей игры. Эта «темная половина» не раз заставит вас улыбнуться и вслушаться в диалоги. Очень уж колоритными вышли персонажи. Не зря сценаристы из Ubisoft Montreal едят свой хлеб.

* * *

— Почему ты не сказал, что я могу контролировать это состояние?

— Ну зачем же. Ты бы испортил мне все веселье.

— Но люди… Фара видела меня таким!

— Невелика потеря. Попробуй рассказать ей, откуда ты знаешь, как ее зовут. Ой, я и забыл, что она считает тебя таким же чудовищем, как они, и не прочь всадить в твое сердце парочку стрел. Но, может быть, она права? Сознайся, тебе ведь самому нравилось. Нравилось забыть про все эти глупые принципы, мораль, ответственность. Нравилось просто уничтожать врагов и идти вперед. Это путь воина, это твой путь. Таким должен быть правитель — хладнокровно идти к назначенной цели, несмотря ни на что.

— Так вот как ты это видишь... Но я лично так не думаю.

— Ты уверен? Ты просто боишься быть таким, какой ты есть на самом деле. Тебя пугает мощь и сила гнева — а ведь раньше он тебя вел.

Тормозилки

Несмотря на то, что уже вышло три части «Принца», в основе которых лежат события, закрученные вокруг Песков Времени, после того, как действо превратилось из доброй сказки в страшный кошмар, а наш протагонист обратился из вздорного мальчишки в настоящего воина, концепция игры осталась в первоначальном виде. Игровой процесс по-прежнему состоит из тех же замечательно реализованных составляющих, а именно — боев, акробатики и головоломок, которые постоянно сменяют друг друга, не давая игроку ни на секунду заскучать. И все это приправлено манипуляцией со временем. Промахнулись мимо выступа на стене? Жмите соответствующую клавишу, отвечающую за отмотку. Врагов слишком много, а жизненная энергия уже на исходе? Жмите ту же клавишу и расправляйтесь с вражиной в замедленном времени. При этом на протяжении всей игры станут постоянно напоминать о себе святящиеся татуировки (которые можно использовать в качестве фонарика), то есть частенько вы будете перевоплощаться в темный вариант своего «Я», с сопутствующим ухудшением здоровья. И, несмотря на то, что со всеми составляющими Принца с каждым годом происходят минимальные трансформации, играть в него все так же интересно, как и два года назад.

Пропорции драк и акробатики стали ближе к первой части. Махать мечами придется не так часто, как в Warrior Within. А теперь обо всем в подробностях.

Вспомним старое и про новое не забудем

Хоть большинство трюков, которые проделывает наш герой, перекочевали прямиком из предыдущих частей, выглядят они очень достойно. Приятно наблюдать за тем, как Принц с завидным упорством бегает вдоль и поперек по стенам; прыгает по вездесущим и отовсюду торчащим балкам и уступам; врезаясь в ткань очередного занавеса, спускается с высот и, отталкиваясь поочередно то от одной, то от другой из близстоящих стен, поднимается все выше и выше. Никуда не делись ни разъезжающие по полу пилы, ни вращающиеся шипованные колонны, ни глубокие пропасти. Но разработчики не желали останавливаться на этом и добавили еще пару-тройку объектов, с которыми может взаимодействовать Принц. На вашем пути встретятся отверстия в стенах, воткнув в которые меч, можно на некоторое время повиснуть. Также появились пружинящие доски, от которых можно отталкиваться и при этом «перелетать» на небольшие расстояния. Стоит еще обратить внимание на проемы и колонны, они позволяют нашему герою, упершись в стены руками и ногами (тут Сэм Фишер случайно не пробегал?) подниматься по ним или скользить вниз. При этом существует единственный правильный маршрут, так что альтернативные способы передвижения по локациям следует выискивать только в том случае, если вы намерены найти все секретные закоулки, в которых спрятана волшебные фонтанчики, увеличивающие жизненную полоску. В общем, все в лучших традициях серии.

Акробатические головоломки стали более интересными и изощренными, но, как это ни странно, проходились они на удивление легко и непринужденно, а «перемотки» использовались только в самых сложных ситуациях (но перестраховка еще никому не мешала). Так что если вы играли в предыдущие части, особых проблем возникнуть не должно. Обычные головоломки тоже никуда не делись, по всем локациям разбросаны разнообразные рычаги и настенные кнопки, открывающие двери и запускающие хитроумные механизмы, они ждут не дождутся, когда же придете вы и используете их. Но наряду с этими незамысловатыми операциями присутствуют и такие загадки, над которыми придется поломать голову. О них распространяться не буду, чтобы не испортить вам удовольствия.

* * *

— Это…это отец. Я опять не смог спасти его. Я опять потерпел поражение…

— И что теперь? Опять закроешь глаза на свои неудачи? Хватит пытаться вернуть то, что потеряно навсегда. Или тебе мало попыток? Я знаю тут неподалеку в океане отличный остров. Давай съездим, поиграем с судьбой в прятки, нарушим течение времени. Я тебя познакомлю с Императрицей времени. Хотя нет, ее уже убили. Да ты и сам видел, как Визирь всадил кинжал в ее грудь.

— Хватит!

— Что «хватит», Принц? Хватит прятаться и бежать? Пора платить по счетам, Принц. Открой глаза и наконец-то посмотри на последствия своих поступков. Пора повзрослеть, Принц, и принять все таким, как есть.

— Да, на этот раз ты действительно прав, но только в одном. Я повзрослел. Теперь я знаю, что делать.

— Ты думаешь, стоит победить Визиря, и я уберусь? Нет, все не так просто.

— Я не такой, как ты, и никогда таким не буду!

— Ты плохо себя знаешь, Принц.

— Ты жестокий, безрассудный, эгоистический, ты вообще не знаешь, что такое жалость и сочувствие.

— Спасибо за комплименты, но ты снова кое-что забываешь. Я — это ТЫ. Все, что ты сказал, ты сказал про себя, Принц. Но разве я не помогал тебе, разве я не сражался с твоими врагами? Я сотни раз спасал твою никчемную жизнь и все время слушал твое жалкое нытье! Да меня уже тошнит от твоих сомнений. Только и слышно: «бедные люди», «моя Фара», «что же делать?» Мне надоело. А я ведь даже не существовал по настоящему, только плелся за тобой, словно тень. Но теперь это прекратится…

— Обязательно.

— …я хочу все, что есть у тебя. Потому что достоин этого не меньше тебя. Я возьму то, что принадлежит мне по праву.

— Прощай, оставайся, а я ухожу.

— Нет, ты никуда не пойдешь, духу не хватит. Но ты ведь и не хочешь этого…

— Я изменился, теперь я ухожу.

— Не верю. Еще одна ложь. Сезоны меняются, вкусы меняются, но люди не меняются, Принц.

— …

— Не игнорируй меня, не смей игнорировать меня! Остановись! Взгляни назад, нас много, мы ждем тебя. Ты ничего не сможешь сам. Не смей оставлять нас!

— …

Файтинг + хореография = Принц

Постоянно происходящие сражения выглядят просто замечательно, постановке боев позавидовал бы любой голливудский режиссер. Рубка противников выглядит как причудливый танец… танец смерти. Вашему взору практически с самого начала открывается это завораживающее действо, с которого можно просто записывать ролики и показывать их в кинотеатрах… Наш герой, пробежавшись по стене, забегает в очередной зал, где его уже поджидает куча недоброжелателей. Подбежав к первому из них, Принц проделывает кувырок, выхватывает у противника меч и убивает мертвяка его же оружием. Затем, оттолкнувшись от стены, он своими сабельками успевает зацепить парочку врагов, потом следует комбинация, завершение которой венчается колоссальным количеством ударов. После этого выживает только один противник, успевший поставить блок — но ему ничего не остается как только наблюдать за тем, как Принц перепрыгивает его и уже сзади наносит сокрушительный удар…

Все замечательно, кроме одного «маленького» НО — вся эта система целиком и полностью взята из Warrior Within. Но не стоит сильно огорчаться по этому поводу, разработчики просто не стали чинить то, что и так работает. А система эта ( Free-Form Fighting), между прочим, очень хорошо себя зарекомендовала. Всего две кнопки, отвечающие за удар, а комбинаций из них получается превеликое множество, плюс к этому их можно комбинировать с блоком, прыжком и т.д. А еще можно атаковать, отталкиваясь или передвигаясь по стене, или наносить удары, кружась вокруг колонн. Вторичное оружие (недоступное второму «Я», вместо него Темный орудует длинной и смертоносной цепью, буквально сметая врагов со своего пути), как и в прошлой части, можно либо непосредственно раздобыть на поле боя, либо отыскать. Оно по-прежнему обладает весьма скверным свойством ломаться, о котором вы под конец игры забудете, потому что получите в свое распоряжение второе «постоянное» оружие.

Finish him!!!

Разработчики все-таки не оставили нас без «сладкого» и добавили еще одну составляющую в жанровую смесь «Принца», а именно — элемент стелса :-)… ну, конечно же, украдкой лазить по самым затемненным частям локаций и разбивать лампочки мы не станем. Да и вообще убивать противников по-тихому нас никто не заставляет, и нововведение это укладывается всего-навсего в два слова: speed kill. Чтобы осуществить его, нужно просто незаметно подкрасться сзади\сверху к противнику и, когда изображение «замылится», нажать «Е», после чего наш протагонист прыгнет на жертву. Затем нужно дождаться следующей метаморфозы изображения (это произойдет, когда Принц занесет свой кинжал) и нажать левый клик, причем сделать это нужно вовремя, в противном случае нашего героя сбросят на пол и начнут пинать. При этом количество таких ударов может доходить до пяти, все зависит от степени бронированности врага. И, что самое интересное, speed kill не выглядит как банальное перерезание глотки — напротив, Принц проделывает фантастические движения, прыжки и броски, прежде чем нанести сокрушительный удар, и даже может перепрыгнуть с одного противника на другого. Жаль, впечатление немного портит как всегда кривоватое управление, но к нему быстро привыкаешь. Кстати, чтобы отправлять к праотцам боссов, нужно не только раскидывать мозгами, но и использовать все тот же speed kill (от зрелища просто дух захватывает).

К нововведениям также можно отнести пришедшие на смену гонениям со стороны злобного хранителя времени Дахаку гонки на колесницах. Да-да, вы прочли правильно, именно гонки. Правда, тут не нужно добираться до «финиша» первым, достаточно просто проехать дистанцию. Но это не так легко, как может показаться на первый взгляд. Потому что передвигаться мы будем по узким и усеянным препятствиями улочкам Вавилона, и нам будут мешать постоянно запрыгивающие пассажиры, которых нужно кромсать кинжалом. Да и другим колесницам тоже нужно давать отпор, спихивая их с дороги. А то помешают вам вписаться в поворот — и все, кони в одну сторону, вы в другую. Так что перед гонками следует хорошенько запастись «перемотками».

Вывод

Что мы получили в итоге? «Два Трона» не смогут удивить игроков большим количеством изменений. Но их ведь никто и не обещал. Новый «Принц» удался на все сто. Великолепные диалоги светлой и темной половин, главный герой, повзрослевший настолько, чтобы стать достойным правителем, симпатичная графика и отличная анимация плюс проверенные временем составляющие геймплея и замечательная музыка мало кого оставят равнодушным. И самое главное — играть так же интересно, как и раньше. Если теперь меня спросят, какая из частей лучшая, я затруднюсь ответить. Но предыдущим «Два Трона» не уступают.

Нам снова подарили сказку. Не наивную и добрую, как в Sands of Time, но и не жестокую и грубую, как в Warrior Within (на этот раз кровь есть, расчлененки нет) — а мудрую и серьезную. Храбрый Принц, надежный клинок, плененная принцесса и злобный Визирь — все, как раньше. А у Ubi Soft на один хит больше.

Иcтория с песками времени исчерпала себя и подошла к логическому завершению. Но я что-то сомневаюсь в том, что разработчики откажутся от такой привлекательной дойной коровы, ведь Принц еще не успел повоевать ни с космическими захватчиками, ни с мутантами, да и фашистами пока не встречался: :-). Ждем добавки.

Послесловие

Божественный закат медленно спускался на Вавилон.

— Принц, осталась еще одна вещь, которую я никак не могу понять. Откуда ты знаешь мое имя?

— Хм... Многие люди думают, что время — словно река, которая течет равномерно и уверенно в одном направлении, но я видел лицо времени. И могу с уверенностью сказать, что они ошибаются. Время — это океан во время шторма. Тебе интересно, кто я на самом деле и почему говорю это? Ну что ж, я расскажу тебе такую историю, каких ты не слышала никогда…



 

© 1998-2002, ИД "Мой Компьютер". Тексты статей. © 2002, Федор Сергеев. Дизайн. Графика. © 2002, Николай Угаров (xKO). Дизайн, программирование

         bigmir)net TOP 100