аction
RPG
стратегии
симуляторы
adventure/quest
десткие
некомпьютерные
прочие



Новости

Обзоры

Preview

Сheat-коды

Советы бывалого

Советы проходимца

Кузница

Музей

Вокруг игр

Интернет

Справочник

Галерея
Fahrenheit: Indigo Prophesy

Fahrenheit: Indigo Prophesy Cправочник Галерея
Разработчик:Quantic Dream
Издатель:Atari
Жанр:прочие

Cкриншоты:

Кирилл ТАЛЕР

21.11.2005  
   

Реакция на феномен

«Ничего подобного я не видел со времён Syberia…»

«После фолаута меня ничего так не цепляло»

«Ни во што подобное я не играл со времён Half-Life II…»

«Ни во что подобное я не играл со времён GTA…»

Ничево меня так не цепляло со времён Diablo…»

Это слова с различных форумов.

Игровые узлы кипят, как разбуженные ульи. Геймеры, привыкшие к узости игровых жанров, растерянно вертят по сторонам головами, не понимая, как подобный продукт мог появиться так незаметно… Люди признаются в неожиданно нагрянувшей любви к игре, которая на протяжении последнего года если не обсмеивалась на всех углах виртуального мира, то уж точно, по множественным расчетам и выкладкам, ни на что не претендовала…

Взрыв!

«Итак, закончив Beyond the Good & Evil, взялся я за фаренгейт…» (GameZOOM)

«В оригинальности, наличии своего стиля и глубокой атмосферы ему не откажешь. И это перевешивает все недостатки» (7wolf)

«ЭТА игра достойна уважительного отношения» (ag.ru)

«Еще пара лет такого «слияния», и все шутеры превратятся в Quake 4, а адвенчуры — в Fahrenheit. Мне лично такая игровая индустрия нафиг не нужна, я просто перестану играть…

…В Fahrenheit нет ничего новаторского, всё это уже было в древних видеоквестах и видеоаркадах.» (форум ag.ru., Nomad)

Геймжурналисты, согбенные под бременем известности и непоколебимости собственного мнения, чешут будущие плеши: уже и начали вроде бы записывать проект в разряд «Серая, непримечательная и корявая игра», как набежавший народ полез на штурм игрожурских замков самомнения, вопя: «Вы вообще понимаете, что пишете?!»

Результат: в «Навигаторе», «Игромании», «Геймплее» появляются обзоры с рецензиями, превозносящими игру, на обоих «оценочных» топ-игровых узлах — ag.ru и 7wolf.net — проекту дают больше, чем 8/10, а в первом случае ещё и «Наш Выбор»…

В Сети вспыхивают обсуждения вроде этого: «А не бросить ли нам к чёртовой матери эти несчастные PC, и перейти на PlayStation-2?! Иначе игр, подобных ЭТОЙ, мы более не увидим…»

Впрочем, всю эту суету сует можно охарактеризовать одним простым словом.

ШОК!

Потому что со времён КР ещё не появлялось ничего, настолько же феноменального, что могло бы бросить перчатку даже не определённым жанрам, а самому геймерскому мировоззрению…

И имя феномену — Fahrengeit Портированный. Или Fahrenheit: Indigo Prophesy.

Предыстория феномена…

…Тесно сопряжена с историей своих создателей. Думаю, немногие, если не единицы, знают, что такое Qantic, с чем его едят, с чем пьют и чем закусывают.

Ну, во-первых, это французы. А у французов в крови мода, революция и любовь во всех проявлениях, среди которых выделяются любовь к футболу, любовь разнополая и любовь к адвенчурам. Ну умеют «лягушатники» делать в сердцевине данного жанра - хорошие, очень хорошие и просто отличные проекты... А ещё они умеют делать шедевры.

Любовь к революциям и адвенчурам сплелась воедино в 1999 г., когда кризисом вышеупомянутого жанра практически не пахло. Quantic Dream под патронатом Eidos Interactive выпустили в свет Omikron. На тот момент это была их первая игра.

Позволю себе очень нелирическое отступление…

Отрицание феномена

Рынок, в том числе и игровой, как известно, поделен на определенные сегменты, которые работают только со своей целевой аудиторией и ни на миллиметр не высовывают носа за рамки жанра. КвЫст, он, собака, должен быть битком набит несуразными головоломками и отличаться средней/плохой графикой. В шутере должно быть много видов оружия, большого размера уровни, реалистичная физика и анимация, высокий AI у монстров, много «мяса» и практически полное отсутствие сюжета. Стратегия предполагает красивую 3D-картинку и движок, способный уместить на клочке земли огромные армии, исчисляющиеся десятками тысяч карликовых солдатиков, крепкий баланс боёвки и простор для стратегически-тактических решений. Зато атмосферности или оригинальных квестов в процессе затаптывания армией «А» армии «В» быть не должно. Не рекомендуется…

В результате, когда очередной проект анонсируется как «новое слово в жанре N», это значит, что в шутере будет ещё больше монстров с ещё более реалистичный физикой и просто дофига оружия. В стратегии на клочке земли смогут умещаться уже не по 50 000 единиц игрушечного мяса от каждой армии, а по 250 000. И процесс втаптывания станет гораздо более увлекательным и интригующим! А в стонущий от перегрузок квЫст впихают ещё больше головоломок, увеличив их несуразность, и, дав пинка престарелому движку-ослику Omni, отправят того гулять по неплодородным землям вымирающего жанра.

Но. Ни шага за рамки! На шага в неизведанное! Иначе перекормленный геймер капризно затянет: «А чё-ё-ё-ооо эта такое?!» — и не купит игру… Может быть… А может быть, сама игра затянет геймера. Но это риск. Ах да… сейчас пошла мода на элементы RPG — что в шутере, что в стратегии, что в адвенчуре. Очень, знаете ли, напоминает стервятничество: склевать с умирающего жанра многие фичи, а кости оставить белеть на солнышке… Цинично, жестоко и, что наиболее противно, продиктовано нынешней ситуацией в игровом бизнесе.

Изредка появляются миксы — в узких кругах элитных геймеров, игрожуров и разработчиков такие проекты ждут как манну небесную… Но широкому кругу они остаются практически неизвестными. Если, конечно, не задействовать рекламную машину на полную.

Иногда игровые серии перетекают от чистого шутера к экшен-хоррору, как это случилось с DOOM. Иногда — наоборот, как в случае с Broken Sword, когда в третью часть квеста попытались привнести элементы интерактивности.

А, допустим, наполнить стратегию множеством книг, находимых в захваченных замках и повествующих об истории того или иного народа? А создать алфавит гоблинов и орков, НЕ толкиеновский?! А легенды этих рас?! А нафига… Ну дык это же живой мир будет! Не, нафиг не надо…

А сюжет в шутере, такой, чтобы Агата Кристи уважительно склонила призрачную голову перед сценаристом? А возможность не только приказывать напарникам, но и пообщаться на «свободные» темы?! А нафига…Ну дык это же живой мир будет! Не, нафиг не надо…

А в адвенчуре — не в той, которая сначала экшен… а в чистой адвенчуре — прекрасную анимацию добавить, настоящую, чтобы не буратины корявкали по экрану, а живые персонажи?! А нафига… Да потому что получится живой мир — мир, в который верится, ЖИВОЙ = ВЕРИТСЯ!!!.. Не, нафиг не надо…

Так и живём, товарищи геймеры, игрожуры и девелоперы… Или существуем, скорее.

Предыстория феномена-2

Так вот, появляется в некоем 1999-м году от неких Quantic Games интересный, но слишком уж странный проект, совмещающий в себе жанры adventure и action. И имя ему Omikron. Игра со множеством неожиданно логичных головоломок, с хорошей претензией на интерактивность, с популярным, казалось бы, сюжетом, повествующим о демонах, крадущих у нас души, просто не могла …понравиться массам. Именно потому что была слишком хороша. Вот хотя бы сюжет: некие крадущие души демоны (определённая масса этих душ возрождает их Лорда) вычислили, что на нашей матушке-Земле души пожирнее и позабористее, нежели на ихней параллельной, и через третьи руки начали распространять компьютерную игру Omikron, которая якобы виртуально и очень доверительно приглашала персонажа в свой мир, а вот переносила по-настоящему…

Нельзя сказать, что подобный сюжет слишком оригинален, но он разительно отличается от шаблонов типа: «Убил злого бобра — спас доброе дерево, убил злое дерево — спас доброго бобра, поцеловал злого бобра — получил доброго бобра, поцеловал доброго бобра по-французски — получил принцессу, поцеловал принцессу — получил пощёчину, спас добрую вселенную — получил принцессу целиком, под аплодисменты бобров и деревьев, которых ещё не успел спасти»…

И, как это часто бывает, оценённый «на ура» узким кругом специалистов и примкнувших, Omikron остался практически незамеченным в круге внешним. Особых убытков «квантики», кажется, не понесли — даже из нуля в небольшую прибыль выбрались, но игра заслуживала гораздо большего. А если вспомнить, что музыку для проекта писал сам Дэвид Боуи…

Что в таком случае сделают 9 игровых контор из 10-ти, а если быть честным — 99 из 100? Плюнут на новаторство и начнут клепать очередного клона, повествующего о спасении очередного бобра.

Об упрямстве Quantic, пожалуй, можно слагать легенды! Знаете, что подумали эти парни после неуспеха Omikron? «Видимо, новаторских решений в игре было мало (!!!), поэтому в следующей их будет намного (!!!) больше!» Так или примерно так подумали они — судя по тому, что весь 2000-й год, а также 2001-й и 2002-й контора не стала тратить на анонсы новых проектов, но посвятила выходу на качественно новый уровень производства — создание «интерактивного кино». Видимо, это и обусловило в дальнейшем переход на «платформенный» фронт.

История феномена

Что такое «интерактивное кино»? Жанра, как такового, пока вроде бы не существует. Редкие попытки заканчивались либо «оживлением» киношной картинки ( Phantasmagoria, ВиЙ), либо множественными и дорогостоящими анимациями, которые влетали издателям в копейку, но результата не давали. Близко подошел «Мор.Утопия», но это, скорее, драма по духу, а не по визуальному наполнению. Единственный, пожалуй, удачный пример «интерактивной драмы» — это Shenmue от Dreamсast. К сожалению, о приставочных играх я знаю примерно столько же, сколько любая засечная свинья из-под Фастова понимает в разведении цитрусовых, потому собственными переживаниями о прохождении данной игры я похвастаться не могу — разве что пересказать, какой в Shenmue живой мир, какая свобода передвижений и какое множество возможностей предоставляет геймплей данной игры.

Учитывая сплошные поражения на ещё пока не открытом фронте «интерактивных блокбастеров», Quantic готовится ровно три года, ничего не анонсируя и не декларируя. Тёмное пятно на дорожных картах французской конторы… Чем они занимались, за оутсорсинг каких проектов брались — непонятно.

Летом 2002 года смутные и сумрачные времена закончились. Была анонсирована адвенчура Fahrenheit, причём подавалась она чуть ли не как проект класса ААА со всеми сопутствующими обещаниями — то ли оглушительный успех Syberia поспособствовал тому, что «квантики» вышли из тьмы, то ли и впрямь время пришло, ибо уже тогда французские упрямцы в совершенстве овладели приёмами Motion Capture и готовились поставить на колени не только адвенчурно-квЫстовую, но и вообще всю игровую братию.

Тьма закончилась — зато начался кошмар…

Я представляю себе глаза лидера проекта и проджект-менеджера, когда к ним пришёл ведущий гейм-дизайнер и показал свои наработки… Я представляю себе их квадратно-треугольные глаза и челюсти, отвисшие до уровня самых глубоких штолен шахты «Воргашорской»! Потому что предложенные инновации не вписывались, не вклеивались и даже домкратом не втаскивались ни в какие рамки!

Подозреваю, что, появись месяцем раньше на форуме DTF, где имеют обыкновение пастись наши разработчики, топик с названием, например, «Инновационное решение адвенчурного геймплея!», и были бы в нём рассказаны те идеи, которые нашли воплощение в Fahrenheit — создателя топика послали бы в такой Бобруйск, что даже Скунсовск показался бы оному Рио-де-Жанейром!

В Quantic, однако, собрались совершенно ненормальные люди!

Мало того, что они поверили в кажущиеся совершенно бредовыми идеи, по сравнению с которыми оригинальный инвентарь RthMI (Return to the Mysterious Island) краснеет и утирается оригинальным геймплеем Atlantis: Evolution, «квантики» начали эти идеи воплощать. Зная, сколько абстрактного и конкретного геморроя ждёт разработчиков при попытках придать анимациям максимальную реалистичность, да ещё и сделать порядка сотни подобных анимаций для одного (!!!) персонажа, могу только снять шляпу, куртку и последние штаны перед Quantic в знак глубочайшего уважения.

Объём работы, даже с учётом Motion Capture, оказался титаническим. А так как чистого «интерактивного кино» в глаза никто не видел, к долгострою Fahrenheit приклеили ярлык «адвенчура с немного устаревшей графикой». Честно сказать — именно «Фаренгейт» и «Дримфалл» я заранее поставил в самые большие разочарования этого года. Ибо фраз: «Мы шокируем всех! Уникальный геймплей!» и т.д. из уст Quantic и Atari не исходило. Скорее, первые были настолько утомлены и опустошены данным проектом, что не могли дождаться завершения работы и ещё боялись… страшно боялись, что игровая «апчественность» воспримет в штыки их революционность. Особенно после громкого провала корявой, но жутко симпатишной и атмосферной Atlantis: Evolution.

В какой-то момент издатели из Atari даже намеревались продавать игру малыми порциями, так сказать, делая из небольшого, по сути, проекта (около 12-ти часов пристрастного прохождения и 6 часов, если работаешь «на скорость») несколько крохотных короткометражек. Прибыль, конечно, возросла бы — как и недовольство геймеров… Но в последний момент от данной инновации отказались.

Fahrenheit вышел тихо и незаметно.

Потикал, потикал в игрушке часовой механизм — и к-а-аааак бахнет!

Открытие феномена

При попадании в «Главное Меню» мои губы тронула улыбка — и зачем мне опять это обучение в адвенчуре? Тем не менее, вошёл и начал обучаться…

Улыбка потрогала мои губы, не нашла в них ничего интересного и ушла …потому что обнаружилось — для простого передвижения персонажа можно использовать не менее восьми клавиш, включая повороты камеры, переключение камер и переключение на вид от первого лица. А это ещё зачем?! — по коже пробежали колючие мурашки… Ну не люблю я экшены, не люблю! А «входа» в «1st person» в адвенчурах пока что не встречалось.

Далее. Пять минут я бился над тем, чтобы открыть дверь… Правой клавишей мыши тыкал, левой, даже кнопку F, зачастую отвечающую за действие в шутерах и RPG, всю обстучал — никакого толку. Только значок вверху экрана мерцает и мерцает…

На шестой минуте я понял, что сам значок — интерактивен. И начал щёлкать по нему — глухо!

Седьмая минута ушла на то, чтобы дошурупать — на значок не надо тыкать! Нужно совершить движение, которое постоянно повторяет белый шарик внутри символа. Шарик постоянно бежит вверх — нужно повести мышь вверх. Шарик ушёл вправо и затем по радиусу — симулируем эти движения мышой! И т.д.

Далее. Экшен-составляющее действие «скорость». Десять минут у меня ушло на то, чтобы уклониться от проезжающей машины: два круга, поделённые на четыре сектора каждый. На обеих кругах высвечиваются левые сектора. Пока я думаю… бах! — уже сбила машина… Бью по клавише left… — бах! — уже сбила машина… Включаю Num Lock — бью по клавише 4 — бах!…

На одиннадцатой минуте пришла гениальная идея жать на две клавиши одновременно (left и 4 — уклонился! Первая головоломка «разгадай экшен-управление» раскрыта — левый круг управляется стрелочками, правый — цифрами-стрелочками (8 вверх — 4 влево — 6 вправо — 2 вниз). Если сектора на кругах загораются одновременно — нажимать, соответственно, одновременно на оба очага управления кругами…

И, наконец, финальное упражнение экшен-составляющей: «физическое усилие». Выражается через ритмичное выстукивание по стрелочкам right-left-right-left. Чем выстукивание быстрее, тем больше усилий прилагает главный герой и тем больше шансов у него, например, удержаться, вися над пропастью, пока не подоспеет подмога, или поднять тяжёлый груз (например, труп) и перетащить в укромное убежище.

Правда, все вышеуказанные манипуляции возможны только с клавиатурой. При наличии геймпада или, что практически невероятно, PS-2 & X-box 360, процедура управления меняется. Но принципы остаются теми же.

«Надеюсь, экшен-элементов будет не слишком много», — думал я, выходя из «обучаловки».

Не знал, ой не знал, что практически вся игра состоит из экшен-элементов! Но вопреки канонам экшена. И это в игре, которая официально позиционируется как адвенчура. Правда, созданная вопреки всем канонам адвенчур.

Осознание феномена

Первые впечатления пришли ещё с просмотром ролика. Пришли, натоптали у порога новых ощущений и уступили место вторым впечатлениям, уютно рассевшись по своим ячейкам. А уж вторые…

Конечно же, если каждую игру мерить по DOOM III или Quake IV, то любая графика покажется несовершенной. А придираться мы умеем. Мы и к аркаде можем придраться по поводу отсутствия шикарной графики или системы статов-скиллов!

Но. Если взять добротную, очень даже неплохую графику Fahrenheit, не успевшую устареть за пару лет, и добавить в неё остро пахнущую атмосферность…

Где-то в непонятном пространстве «а-ля Матрица» сидит человек. Он рассказывает свою историю. Жуткую историю. Затем экран делится на две части, и мы видим приближающийся Нью Йорк, проплываем над американским аналогом Родины-Матери и летим над небоскребами. Один экран постепенно вытесняет другой, и вот уже единственное место, которое мы наблюдаем, — мужская уборная. Плешивый худенький мужчина лет пятидесяти справляет малую нужду. В кабине за его спиной сидит нечто, похожее на человека… Внешне.

Но движения… Вы когда-нибудь видели наркоманов во время ломки? А теперь приплюсуйте к этому раскоординированные движения зомби.

У человека порезаны руки. Вспышка! Пентаграмма на полу, в обрамлении свечей. Человек воображает себя жрецом, совершающим ритуал. Время принесения жертвы. Время принесения жертвы. Время…

Человек распахивает дверь кабинки туалета и, рывками проталкивая сквозь воздух собственное тело, подбирается к худенькому мужчине. В дело идёт нож… Вспышка! Свечи, ритуал… Вспышка! Истекая кровью, мужчина корчится на полу, пока обезумевший жрец наносит ему удар за ударом… Вспышка! Удар! Вспышка! Удар! Лицо маленькой девочки… Вспышка!…

…Лукас Кейн отупело смотрит на свои руки — они по локоть в крови. Возле него лежит окровавленный немолодой мужчина в пиджачке. Лукас не помнит себя, не помнит, что с ним происходило последние полчаса. Он убийца. Теперь он убийца. Лукас не понимает, зачем он это сделал, но теперь это неважно. Бежать…

И тут начинается то, чего до сих пор не знала ни одна адвенчура: ураганный геймплей!

Ведомый феноменом

«Я в сложной ситуации, я в сложной ситуации, нужно действовать быстрее!» — примерно так я накачиваю сам себя в любой адвенчуре/квЫсте, когда торопиться программно вроде бы некуда, но для поддержания атмосферы приходится самому «играть» в экшен…

Подхожу к умывальнику — полоска в верхней части экрана подсвечивает два действия: «умыться» (красная точка (мышка) вверх) — «высушить руки» (мышка влево). Умываюсь… Подхожу к трупу — действие «поднять». Поднимаю — действие «затащить». Бью left-right как можно быстрее и затрачиваю примерно столько же усилий, как и герой Лукас Кейн… Запираю труп в кабинке… Нож! Иду/бегу к ножу. Действие «взять» (мышка вниз), нагибаюсь… Стоп!

Когда я повёл мышку вниз, Лукас начал наклоняться. В полном соответствии движениям мышки… Невероятно… Я затормозил движение. Лукас замер. Потянул мышку вверх — Лукас начал возвращаться в исходное состояние. Повёл мышку вниз — Лукас начал наклоняться…

Тем, кто не чувствовали этого, объясню одним словом: «ЭЙФОРИЯ!». Кто ещё не играл — не поймёт…

Я ПОЛНОСТЬЮ управляю персонажем. Полностью!

А это значит — я сливаюсь с ним в единое целое. Впервые за надцать лет пребывания в виртуальной реальности! Никакие «мехварриоры» не сравнятся с подобным ощущением!

Нож… нож… выбросить в мусорник… Кровь… Что делать с кровью на полу… Экран разделяется на две части… Я вижу, как полицейский сидит в кафе (в туалете которого я и нахожусь) и потягивает кофе. Пока Кейн остервенело трёт пол, полицейский допивает кофе и ощущает желание справить нужду… чёрт с ней, со шваброй… и с кровью… отпереть узенькое окошко, чтобы сбежать… полицейский идёт… чем отпереть? …полицейский идёт… чем?! …он берётся за ручку… Чёрт!…

Финальный ролик. Я стою в заляпанной кровью одежде и полицейский, оценив обстановку, берёт меня на мушку.

Вот и поиграл в квестик!

Проходим ещё раз…

На четвёртый раз я плюнул на кровавую мозаику и вышел через дверь. Камера кружится вокруг Кейна, когда он проходит мимо копа. Действие «открыть дверь». Медленно веду мышку вверх, очень медленно… Меня окликает официантка! Заплатил ли я за кофе?!

Да, да, заплатил!!!…

Выходим на улицу — Кейн в холодном поту. Я тоже. Квестик…

Феноменальный геймплей

А далее... Далее начинаются чудеса. Как в течении самого сюжета, так и в геймплее.

Во-первых, с какой-то радости мне предоставляется управление двумя полицейскими, которые расследуют «дело Кейна» (правда, личность убийцы они пока не знают). Спустя какое-то время я понимаю, что и за них я должен играть со всей ответственностью, потому что полисмены — очаровательная Карла Валенти и «чиста ниггаз энерджи» Тайлер Майлс — как и Кейн, всего лишь пешки в чьей-то дьявольской игре.

Это сюжет. А геймплей…

Я офигеваю от того разнообразия, которое предоставляет нам игровой мир!. В одной лишь квартире Кейна можно, активировав кресло, не только сесть в него, но и, сидя в нём, посмотреть телевизор, прощёлкав каналы (всё это красочно показывается со всеми анимациями!). Можно поупражняться с боксёрской грушей (мой добрый совет: в начале игры как можно чаще тренируйтесь — «прокачаете» сами себе скилл «скорость» в одноимённом действии), поиграть на гитаре (!!!) с помощью того же действия «скорость», полежать, сходить в туалет, умыться, и т.д., и т.п.

И, пожалуй, впервые, даже с учётом великой Syberia, я ощущаю главгероя (да и себя) не болванчиком, взращённым для разгадывания головоломок, а живым человеком!

Более того, имея такой индикатор, как «душевное состояние», которое в лучшем случае 100%, а в худшем 0% (и твой персонаж, будь то сексапильная Карла, неутомимый Тайлер или затравленный Кейн либо загибается от депрессии, либо выходит из игрового процесса, что равнозначно завершению игры), ты хорошенько подумаешь, лечь ли спать, завершив главу — или сходить перед этим в туалет, умыться или перекусить (каждое подобное действие поднимает состояние персонажа на 5%).

Далее. Я офигеваю от простых человеческих радостей, которые предоставляют своим героям создатели. Та же Карла Валенти любит игрушку «Йо-Йо», лежащую на её рабочем столе. Тайлер Майлс, как истинный niggaz, хоть и в священном сане копа, балдеет от баскетбола. Сисадмин Лукас Кейн (именно такова его профессия!) любит поиграть на электрогитаре и подолбить в грушу. И всё это доступно геймеру на протяжении игры. Никаких бонусов или артефактов за это не даётся (на секундочку! — кажется, что огромный объём работы уходит в никуда…), но подобные мелочи показывают нам жизнь такой, какая она есть, а не просто туго стянутый узел линейных сюжетных квестов.

Далее. Инвентаря в Fahrenheit нет. ВООБЩЕ НЕТ! Многочисленные экшен-вставки и, главное, экшен-диалоги заменяют нудный поиск очередного предмета для инвентаря.

Экшен-диалоги. Карла Валенти, беседуя со свидетелем, должна произнести фразу — в верхней части экрана возникают три вопроса действия. И таймер. Время — от силы три секунды. Пока полоска таймера уменьшается, ты должен разобраться, какой из трёх вопросов наиболее подходящий для свидетеля и задать именно его! Если таймер «просрочен» — твой подопечный, как правило, задаёт самый неадекватный вопрос… Но его же можешь задать и ты! — если дёрнешь мышкой наугад… Отличная симуляция реального процесса допроса!

На таком вот дрожащем нерве происходит ВСЁ действие Fahrenheit. У тебя нет ни минуты свободного времени, чтобы закурить и выдохнуть. Самый близкий жанр (и редчайший!), если не принимать во внимание «интерактивную драму» — survival adventure.

Все псевдоаркадные вставки выполнены с величайшим мастерством.

Во-первых — соответствие. Если твой герой должен отклониться влево — загорится именно левый сектор кружка (двух кружков)! Если твой герой прикладывает все физические силы для того, чтобы удержаться на летящем вертолёте, то через 10 секунд уже ТЫ будешь лосниться от пота, пытаясь удержаться на полозьях этого винтокрылого гада!… Полное ощущение собственного присутствия!

Во-вторых — анимация. Вы видели «Матрицу»? Большинство шутеров с их «потрясающей физикой» залпом пьют чачу после сцен из Fahrenheit!!! То, что происходит во время интерактивных (!!!) роликов, просто не поддаётся нормальному объяснению. Сцены погони, драки — особенно между Кейном и Оракулом, ближе к финалу. Файтинг, помноженный на сюжет, помноженный на физические усилия, которые прилагаешь ТЫ, именно ТЫ, сидящий за компом.

В-третьих — психологический момент. Только кажется, что не поспеваешь за действием на экране, пока следишь за секторами кружков… Ничего подобного! На подсознание ложится картинка за картинкой… Более того, занятые «экшеном» и блокирующие психику центры попросту открываются, впуская в нас поток адреналина!

Персонажи. Анимация по умолчанию — она великолепна. Но! За игру нам придётся управлять 10-ю (!!!) уникальными персонажами! No comment. Как и музыка…

Портирование. Оно не идеально, но очень сносно. Без претензий.

Игра будущего

Да, ближе к финалу сценарист устаёт — и вплетает в повествование тёмные силы, искусственный разум и жрецов майя. И сюжет становится немного сумбурным. А гейм-дизайнер под впечатлением от первой «Матрицы» копирует поединок Нео vs Смит (но так копирует, что самой «Матрице» приходится посторониться!…).

Дело не в этом. Даже…

Перед нами действительно революционная игра.

Проект, в котором ты должен затратить ровно столько же усилий, сколько и твой персонаж. И сколько бы ни говорили авторитеты-геймжмуры, что нечто подобное уже было… Не было!

Есть LineageII, в котором ты ткнёшь в соперника — и 10 минут наблюдаешь за боем.

Есть любой экшен под названием «Экшен», в котором ты не чувствуешь разницы между выстрелом из базуки и выстрелом из пистолета.

А в Fahrenheit ты из последних сил бьёшь по клавишам, пытаясь удержаться на смертельной высоте, на полозьях полицейского вертолёта…

Формула будущих игр: затраченные тобой силы в рЫале = затраченные тобой силы в онлайне.

Только так. И будущее — только за этим. Иначе человеческую расу ждёт вымирание от атрофии мышц и полного ухода в сладкие грёзы.

Вердикт.

Играть всем.

Мало того, что это шедевр. Мало того, что это ещё и «народная» игра.

Это прорыв.

Это откровение.

Играть всем.



 

Купить деревообрабатывающий станок | Где купить бетон | Як купити квартиру від Києвом | Купити алюмінієвий профіль |