аction
RPG
стратегии
симуляторы
adventure/quest
десткие
некомпьютерные
прочие



Новости

Обзоры

Preview

Сheat-коды

Советы бывалого

Советы проходимца

Кузница

Музей

Вокруг игр

Интернет

Справочник

Галерея
F.E.A.R

F.E.A.R Cправочник Галерея
Разработчик:Monolith Productions
Издатель:Vivendi
Жанр:аction

Cкриншоты:

Галерея>>>

Том/Doc/КЕРТИС

07.11.2005  
   

А все-таки она вертится

Не смотря на, и даже вопреки, как обычно, плюя против ветра, абсолютно не оглядываясь на мнения авторитетов от журналистики и обиженных фанатов, сообщаю: игра получилась. Пусть критики, уставшие от однообразных коридоров, продолжают критиковать, а мы будем наслаждать процессом, благо есть чем.

Собственно, остальное можно смело пропускать, ибо дальше пойдут восхваления, критика, аналитика, впечатления и все тому подобное, каковое любители четких выводов читать вовсе не обязаны. Честно, хотел написать самую короткую рецензию, в стиле «игра хорошая, играть обязательно :-)», но решил, что меня не поймут. Посмотрят, что рецензия короткая, и решат, что игру я раскритиковал. Нет, нет. Будем писать. Писать много и со вкусом, смакуя подробности. Писать на три полосы, а лучше на шесть — сегодня нам опять пообещали, что гонорары скоро выплатят, а значит, уже можно начинать, как в старые добрые времена, бороться за копейко-знаки, затягивая статью… так же, как разработчики затянули с F.E.A.R.

Да, кстати, дочитать вы можете и в маршрутке, по дороге на Петровку, или во время инсталляции игры :-), так что если вы ее еще не приобрели, то бегом за диском.

Они делают Игры

Ну, признайтесь, кто не слышал о такой компании как Monolith Productions? Кто не веселился, играя в No One Lives Forever? Кто не вздрагивал от любого шума, проходя AvP–2 за пехотинца? Кто не бродил по кибервселенной в феерическом TRON 2.0? Да, Монолит умеет делать игры, и спорить с этим сложно. Единственной их поделкой, созданной ради выколачивания денег, можно считать Contract J.A.C.K. Заменить сексапильную Кейт Арчер на похмельного мордоворота? Увольте, похмельные рожи мы и в зеркале увидеть можем. По поводу The Matrix Online не скажу ничего, не играл. Впрочем, компании, прославившейся крепкими экшенами, вовсе не обязательно уметь делать хорошие MMORG.

В общем, скажу, не кривя душой: F.E.A.R я ждал. Особенно подогревало желание побыстрей дотянуться до игрушки рассматривание скринов. Да, оказавшись от изжившего себя LithTech, монолитовцы создали свой движок, и какой… Загляденье! Впрочем, это если верить скринам, а кто им верит в наше время, когда из самых заурядных девушек при помощи фотошопа и хорошего фотографа делают мега-красавиц.

Давайте для начала попытаемся понять, чего мы ожидали от F.E.A.R`а, опираясь на обещания разработчиков. Великолепную графику ждали? Ждали. Хоррор ждали? Конечно. Еще ждали великолепный сюжет и отлично прописанных персонажей, это было в других играх Монолита. И ясное дело, как всегда ждали «великолепный AI, куда же без него? А еще, поскольку речь идет об экшене, нам очень хотелось ураганного геймплея. Чтобы, схватив первую пушку, перевести дух, только пройдя игру. Чтобы хотелось играть, не переставая, днем и ночью. Чтобы забить на работу, кино и другие игры.

В общем-то мы хотим не так уж и многого, правда? Хорошей игры, в которой Монолит сможет совместить все свои традиционно сильные стороны (сюжет и геймплей) с передовой графикой.

А что получили?

Убить Феттела

Кто я такой? Я солдат элитного подразделения F.E.A.R (First Encounter Assault Recon), подразделения, специализирующегося на уничтожении всего необъяснимого и паранормального. Мы, как крестоносцы, уничтожаем телепатов, ведьм, колдунов, зомби… в общем, всех тех, кто мешает спокойно жить нормальным людям. Естественно, мы уничтожаем только плохих паракинетиков.

Кем я был до того как стал солдатом? Не помню, да это и не имеет особого значения. Важно другое — я сильнее, быстрее, живучее любого противника. Во всяком случае любого из тех, с кем мне приходилось встречаться.

Найти и уничтожить Пакстона Феттела — вот первое задание, полученное мной в F.E.A.R. Найти и уничтожить одного человека — кажется просто, да? Только это не обычный человек, а телепат-командир, управляющий целой армией клонов. Армией, которую создала корпорация Armacham. Армией, которая могла бы очень пригодиться нашей стране, если бы ее командир не съехал с катушек.

Найти и уничтожить. Легко ли найти в темной комнате черную кошку, особенно если ее там уже нет?

Собственно, то, что вы прочли выше, это и есть практически весь сюжет игры. Есть главный враг, и мы будем за ним гоняться, из интервала в интервал. Вы ждали большего? Увы, но в этот раз разработчики решили сэкономить на сценаристах. Да, временами нам подбрасывают побочные задания — вывести кого-то из здания, отключить пожарную тревогу и разблокировать лифты, сопроводить минера, подать энергию на генератор и т.д. Да, в игре встречаются второстепенные персонажи, но… Они лишь статисты на нашем празднике жизни. В них сложно верить, им сложно сопереживать. По большому счету, в игре есть только два ярких персонажа — это постоянно ускользающий от нас и нашептывающий на ухо гадости Пакстон Феттел и таинственная «девочка в красном».

То, что Феттел, главный злодей, вовсе не так прост, как кажется, ясно сразу. Причем, вольно или невольно, но разработчикам удалось заставить меня возненавидеть этого типа такой лютой злобой, какой еще не удостоился ни один злодей ни в одной игре. Думаю, в двадцатый раз получив задание «найти и уничтожить», вы начнете испытывать к нему похожие чувства, так что советую — когда вы его наконец-то настигнете, не спешите стрелять, послушайте, что он вам скажет.

Второй яркий и самый таинственный персонаж игры — это мистическая девочка. Главная загадка, разгадать которую можно уже в районе третьего-четвертого интервала. Собственно, это еще и самый страшный персонаж, отвечающий в игре за графу «хоррор».

Остальные, включая и нашего героя, на их фоне не смотрятся совсем. Никак. Если кратко пересказывать сюжет игры, получается следующее — получаем задание, идем в некий комплекс зданий, бегаем по нему до посинения, воюя с врагами. Выясняем, что Феттел перебрался в новое место. Направляемся туда. Снова мотаемся по лестницам, коридорам и комнатам, Феттел опять сбегает, мы несемся в новый комплекс… А потом концовка. Временами мотание по коридорам и отстрел не слишком разнообразных противников разбавляется сценами с бредущей сквозь огонь девочкой, некоей больничной палатой, реками крови и прочими мистическими галлюцинациями.

Плюс мы можем слушать записи на автоответчике и скачивать информацию с ноутбуков, получая сведения, которые помогут нам разобраться в происходящем.

Все.

Скажите — скучно и не страшно?

А вот и нет.

Урфин Джус и его клонированные болваны

Обычно противников в экшенах можно разделить на две категории — тупые и тупые абсолютно. Полную неадекватность их поведения разработчики привычно уравновешивают поражающей меткостью или количеством. До сегодняшнего дня всякие разговоры об «интеллекте» так и оставались не более чем разговорами. Но это было до сегодняшнего дня, точнее, до дня, когда программисты из Монолита не заставили набор скриптов ожить. Пока нам не показали, как должен вести себя противник, наделенный зачатками разума.

Нет, конечно, враги не превосходят нас в интеллекте, слава богу, до этого пока далеко. Но удивлять и доставлять массу неприятностей они научились.

Пару моментов для иллюстрации. Что делает враг, если в комнату, в которой он находится, влетает граната? Как правило, пытается комнату быстро покинуть, нарываясь на точную очередь из автомата. В RtCW враги могли подхватить гранату и попытаться вернуть вам ваш подарок. В F.E.A.R противники могут больше. Если в комнате есть окно, готовьтесь к тому, что вражина в лихом кульбите уйдет сквозь него, прочь от вас. Если окна нет, он или попытается укрыться за предметами, или, если это невозможно, ринется в дверь… расчищая себе дорогу автоматным огнем.

Запомните, в F.E.A.R противники не любят переть напролом, они стараются обойти вас с тыла, прижать к полу массированным огнем, закидать гранатами или просто спрятаться и ждать, пока вы появитесь в зоне поражения. Они умеют и любят работать группой, прикрывая друг друга. Они прекрасно знают, что такое мина, и не станут ломиться в заминированный коридор. Более того, они предпочитают занять тактически выигрышные позиции, а не гоняться за вами по коридорам, рискуя нарваться на засаду. Стандартный пример тактики, срабатывающей в большинстве экшенов, — находим удобную позицию, появляемся перед врагами, стреляем в них, прячемся, а потом расстреливаем бегущих ботов — в F.E.A.R не срабатывает. На вашу засаду клоны ответят своей. Ну не любят они бродить толпами по хорошо простреливаемым туннелям!

А чего стоит умение врагов самостоятельно создавать для себя укрытия, переворачивая всякие этажерки или столы? Слов нет, одно восхищение.

Продолжая разговор о врагах, пожалуй, стоит затронуть тему хоррора. Хоррор — это ведь, если верить Думу и подобным ему играм, что? Это темные помещения, сменяющиеся помещениями очень темными. Это фонарик, дающий очень мало света, это враги, по мановению волшебной палочки возникающие за нашей спиной. Это наказания за бонус. Мы ведь знаем: раз на полу валяется новая пушка, то стоит нам ее взять, погаснет свет, и на нас набросится толпа монстров.

Так вот. Ничего такого монолитовцы делать не стали. Темных помещений не так уж и много. В шкафах никто не прячется, из зачищенных комнат никто не появляется. Никаких скриптов, настроенных на взятие очередного бонуса, нет — берите, не бойтесь. Нет, враги могут появиться сзади, но они не возникнут из воздуха, а именно придут. Более того, врагов в игре не так уж и много, и они не стоят пачками в каждой комнате, ожидая нашего появления. Ожидание смерти хуже самой смерти, а ожидание схватки интересней самой схватки. Вы спросите, а где же хоррор? Что в игре страшного?

Да почти ничего. Почти. Кроме маленькой, но очень страшненькой девочки и мистических вставок. Ну и еще момент, когда вам впервые встречается невидимый противник — возникшие прямо перед лицом зеленые глаза способны напугать даже персонажей со стальными нервами.

А еще есть напряжение. Обычно все просто: новый коридор — значит новый враг, что тут думать. А в F.E.A.R`е все не как у людей, и можно долго бродить, так никого и не повстречав. Бродить, но все равно выглядывать из-за угла, внимательно осматривать комнату, прежде чем войти в нее, ибо попасть под перекрестный огонь двух сидящих в засаде клонов, заметивших свет вашего фонарика, — верная смерть. Даже slo-mo не поможет.

Да-да, в игре есть slo-mo, и сделан это режим очень красиво и грамотно. Эх, как весело перейти в ускоренный режим и повалить нескольких противников парой уверенных хед-шотов или увесистыми хуками в голову. А какую радость вызывает нахождение очередного шприца, позволяющего находится в этом режиме чуть дольше… Да, очень, очень рекомендую обшаривать все комнаты и коридоры. Тайники — это не только патроны, броня, оружие и аптечки, но и шприцы, увеличивающие количество жизни и продолжительность slo-mo режима.

В общем, заканчивая рассказывать о наших противников, скажу — берут они не числом, а умением. Жаль, конечно, что типов врагов попадается немного, зато каждый хорош, хоть в кино снимай. Думаю, даже те, кому F.E.A.R не понравился, согласятся — интеллект в игре на высоте, и именно бои делаю игру динамичной и заслуживающей внимания. Да что там темнить, бои — это лучшее в игре. Ее главная фишка и главное достоинство.

Война клонов

Поиграв в игру часа три, так и хочется заявить нечто сакраментальное, типа «видел один уровень — видел все». Увы и ах, но позаботившись о наполнении комнат, альтернативных путях прохождения и разбрасыванию по комнатам телефонов с подсказками, дизайнера абсолютно забили на оригинальность. Коридоры, комнаты, подземелья сменяются на такие же коридоры, подземелья и комнаты. Нет, в другом здании выглядеть они будут по-другому, но ощущаться так же. Бежим, пока не наткнемся на заблокированную дверь, ищем обходной путь, бежим до следующей двери. Открытые пространства? Да вы что? Зачем?

Естественно, вскрыть обычную деревянную дверь, даже стреляя в нее из гранатомета, нам не удастся. Да что там дверь — большинство предметов абсолютно никак не реагируют на стрельбу по ним. Нет, не так, как в Думе, но похоже.

Именно это однообразие уровней является основным и, с моей точки зрения, единственным крупным недостатком игры. Примерно к интервалу седьмому я уже начал уставать, но зато последние три интервала снова возродили во мне начавший уже угасать было интерес. Скажу честно, вырезать бы из середины игры три эпизода — она бы только выиграла от этого. Да, стала бы короче, но зато гораздо динамичней.

Эх, мечты, мечты…

Огневая мощь.

Не знаю, кто натолкнул разработчиков на такую оригинальную идею, но они решили ограничить количество носимого оружия до трех единиц. Заигрывание с реализмом? Не знаю. С одной стороны, это расстраивает. Только приноровился стрелять из двух пистолетов, а уже пора их менять на нечто более мощное. Только к привык к местной вариации «коломета», а у него начинают заканчиваться патроны. Зато вокруг валяется куча трупов, вооруженных автоматами. Что делать — оставлять мощный коломет с минимумом зарядов, или менять его на менее мошный автомат, но с кучей патронов? Стоит ли менять снайперку на ракетницу?

Это уже просто стратегия какая-то получается, честное слово. И знаете — что самое смешное, мне это понравилось. Добавляет в игру элемент напряженности. Правда, вы довольно быстро поймете, какое оружие в каких условиях лучше брать, а какое и бросить не жалко. Но все равно интересно. Плюс играть сложнее. Патроны экономить приходится, а если они заканчиваются, можно и к рукоприкладству перейти. Запинать клона руками или ногами в slo-mo режиме — милое дело. Жаль, что боевка в F.E.A.R особой красотой не отличается. Да, это не Матрица. А ведь приделай разработчики к игре боевку в стиле Enter the Matrix, ей бы вообще цены не было. А так хотя бои есть, драться изредка приходится, но особого интереса этот процесс не вызывает.

Да, чуть не забыл — кроме «пушек» в вашем арсенале имеются еще гранаты, мины и бомбы-липчки. К счастью, им отведены отдельные слоты, и их количество никак не влияет на количество стволов, которые вы можете носить с собой. А еще вы можете таскать с собой до десяти аптечек. Поверьте, это очень помогает и, пожалуй, компенсирует неудобство с ограничением на оружие. Лечиться не тогда, когда удалось, а тогда, когда это нужно — вот девиз F.E.A.R. Очень правильный девиз, к слову.

Максимальное разрешение

Жаловаться на картинку в игре могут только обладатели слабых машин. Купите себе мощную видеокарту, поставьте не меньше гига мозгов (а лучше два), врубите все настройки на максимум и наслаждайтесь. Поверьте, ни DOOM 3, ни HL–2 подобной графикой и четкостью текстур похвастаться не могут.

В общем, все, что касается графики и анимации можно описывать только в восторженных тонах. Нет, не революционно, не настолько F.E.A.R обгоняет конкурентов, чтобы говорить о революции в графике, просто очень и очень хорошо. Правда, ресурсов игра жрет просто немеряно. Но… за все нужно платить, не так ли?

Жаль, что однообразие уровней со временем отбивает охоту любоваться происходящим, действительно жаль. Но поверьте, это касается только архитектуры и абсолютно не касается боев. Каждый бой — это отдельная сказка, причем сказка очень кровавая. И именно вы главный постановщик этой сказки, именно вы ее режиссер, хореограф и главное действующее лицо. Пожалуй, перед нами лучшая реализация slo–mo, со времен старичка Макса Пейна. Во всяком случае, самая красивая, достойная режиссерских талантов Джона Ву.

Закуска градус не крадет

Последний эпизод — эпизод, ради которого стоит играть. Признаться, поначалу финал несколько разочаровывает: это ведь нужно было столько гоняться за Пакстоном Феттелом, чтобы…

Не, не скажу. Сами увидите. В общем, могло быть гораздо лучше.

Правда, под конец страшненькая маленькая девочка становится еще более страшненькой, да еще и голенькой. Вы любите хентай :-)?

Впрочем, не буду спойлить, скажу только одно — не спешите проматывать титры. И приготовьтесь к тому, что под конец игра преподнесет нам еще один сюрприз. Предсказуемый, но приятный.

Итак, что же за игру сделал Монолит в этот раз? Очередной «Контракт Джека», призванный при минимальных затратах срубить максимум бабок, или…

Думаю, что «или».

Да, интересной сюжетной линии и глубоко проработанных персонажей вы здесь не найдете, почти не найдете, а обещанный хоррор оказывается не слишком-то и пугающим. Это безусловный минус. Однообразные локации — это не просто минус, а минус огромный.

Но качество графики и анимации, интеллект врага, наконец, то самое непонятное нечто, которое именуют «атмосферой» и «интересным геймплеем», не дают отмахнуться от R.E.A.R`а как от очередной дешевой поделки.

Играть интересно, и это главное. А критики… пусть критикуют дальше.

Тем, кто…

Ну и напоследок. Как обычно, я рекомендую НЕ играть в пиратские версии. Причин для такой рекомендации несколько. Первая и основная причина — отключенная в пиратках кровь и расчлененка. Имеются в виду русские версии игры. Вторая — невозможность ставить патчи и играть по Нету и сети.

Но если вы уж купили пиратку, дам добрый совет. Игре очень не нравится, если у вас стоит FAT32, поскольку образ диска, который она пытается вам записать, занимает четыре с чем-то гига, а с файлами такого размера FAT работать просто не умеет. Выражается это тем, что при инсталляции игра будет постоянно выдавать ошибку, утверждая, что на диске мало свободного места. Вы хоть сто гигабайт освободите, места вам все равно не хватит.

Что делать? Варианта два — смените файловую систему. Если вы не знаете, что такое файловая система и как ее менять, то этот вариант вам не подойдет :-). Тогда делаем следующее:

• начинаем установку игры;

• игра начинает кричать, что места мало — жмем Игнор;

• устанавливаем то, что установилось;

• отказываемся от Демон-Тула;

• ставим ноДВД (или ноСД) — искать на http://files.stopgame.ru/;

• играем и смеемся над теми, кто считал, что для игры нужно обязательно НТФС.

Да, еще — при попытке запуститься игра может написать, что не найден d3dx9_27.dll. Тут вообще все просто — поставьте последнюю версию DirectX.



 

Купить деревообрабатывающий станок | Где купить бетон | Як купити квартиру від Києвом | Купити алюмінієвий профіль |