аction
RPG
стратегии
симуляторы
adventure/quest
десткие
некомпьютерные
прочие



Новости

Обзоры

Preview

Сheat-коды

Советы бывалого

Советы проходимца

Кузница

Музей

Вокруг игр

Интернет

Справочник

Галерея
Время для драконов 3

Advanced Dungeons and Dragons Cправочник Галерея
Разработчик:Wizards of the Coast
Издатель:Wizards of the Coast
Жанр:некомпьютерные

Cкриншоты:

Галерея>>>

ТОМ/DOC/КЕРТИС

22.02.2001  
   

На прошлом занятии мы остановились на генерации персонажа, точнее, на набрасывании его основных характеристик - но это еще не все. Теперь вам надо выбрать для своего героя расу и класс. Более подробный рассказ о расах и классах персонажей вы можете прочесть в моей статье, посвященной Baldur`s Gate 2 ("Мой компьютер игровой" №10).

Итак, выбираем расу персонажа.

В рамках стандартной системы основными расами являются люди, эльфы, полуэльфы, карлики, гномы и халфлинги (хоббиты). Каждая раса, кроме людей, имеет свои дополнительные способности и ограничения, как по основным характеристикам, так и по возможности овладеть тем или иным классом.

Существует специальная таблица расовых ограничений на показатели способностей, - например, минимальная допустимая сила для карлика - 8, а эльф не может иметь обаяние меньше 8. Саму таблицу мы публиковать не станем, просто предлагаем вам при разработке персонажей самим продумать ограничения исходя из ваших представлений об особенностях рас.

Допустим, после генерации мы получили персонажа со следующими характеристиками:

Сила 7

Ловкость 6

Телосложение 17

Интеллект 12

Мудрость 18

Обаяние 7

Следовательно, наш персонаж не может быть карликом (минимальная сила карлика 8), хоббитом (ловкость и мудрость) и эльфом (обаяние) - все остальные расы доступны. Естественно, в вашем варианте игры могут быть определенные отличия, но это не беда - дайте волю своей фантазии и все получится…

Теперь, определившись с расой нашего персонажа нам нужно воспользоваться модификаторами способностей, которые, вполне возможно, изменят некоторые характеристики вашего персонажа. Что такое модификаторы способностей? Это некие ограничения и бонусы, действующие на ту или иную расу, например Карлик получает +1 к телосложению, и -1 к обаянию, Эльф +1 к ловкости, и -1 к телосложению, и т.д.

Предположим, вы решили стать гномом, следовательно, теперь ваши базовые характеристики выглядят следующим образом:

Сила 7

Ловкость 6

Телосложение 17

Интеллект 13

Мудрость 17

Обаяние 7

Что дальше - а дальше выбираем класс персонажа, тут тоже существует специальная таблица ограничений, она показывает какими классами могут овладеть представители различных получеловеческих рас.

Если вы играли в ролевки на компьютере, лучше всего в BG и BG2, как наиболее приближенные к классической AD&D, то с придумыванием ограничений у вас проблем не возникнет, если не играли, возьмите их "с потолка", а можете вообще отказаться…

После того как мы выяснили, кем может быть наш гном, нужно учесть какие минимальные характеристики необходимы для различных классов. Да, и такое есть, например вы можете представить себе воина с силой 5? Или вора с ловкостью 3? Разработайте себе таблицу минимальных показателей, но желательно, чтобы на каждый класс было не более 2-3 ограничений. Например, Палладин, воин Света, Рыцарь. Значит Сила не менее 12, Ловкость особого значения не имеет, Телосложение -9, Мудрость, ну да, он ведь владеет заклинаниями Жреца, значит тоже 9, ну и Обаяние побольше.… А если вы для своей игры изобретаете свои расы и классы - то составить подобные таблицы вообще легко, главное знать какие нужны…

Ну, а если исходить из принятых стандартов, то нашему герою лучше всего быть священников - ведь главный скилл священника -мудрость у него очень высок.

В AD&D существует 4 основных класса - воин, маг, священник и вор и несколько подклассов, как я уже писал, подробно об этом написано в моей статье по BG2. Кроме этого вам никто не мешает придумать свои классы со своими характеристиками и ограничениями.

Теперь, сгенерив своего персонажа, переходим к четвертому шагу.

ШАГ ЧЕТВЕРТЫЙ - ПУНКТЫ ЖИЗНИ ПЕРСОНАЖА.

У каждого из персонажей есть какое-то количество жизненных пунктов (хитпоинтов), определяющих его "живучесть" и способность переносить повреждения. Давайте, определим количество пунктов жизни у нашего гнома. Как это сделать - давайте посмотрим на табличку.

ТАБЛИЦА 1: ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПУНКТОВ ЖИЗНИ ПЕРСОНАЖА

Киньте соответствующий вашему персонажу Кубик пунктов.

Воин 1d10

Волшебник 1d4

Священник 1d8

Вор 1d6

Тут уж, как повезет, у нас гном кто? Либо священник, либо друид, значит, берем восьмигранный кубик и проверяем свою удачу - в худшем случае у него будет 1 пункт жизни, и он станет легкой добычей любого врага, в лучшем - восемь, и убить его будет не так уж и просто...

Шаг пятый - распределение умений.

Теперь нужно распределить умения персонажа - что это значит? Помните, в любой RPG вам предлагают потратить некие пункты опыта на приобретение или улучшение умений? Здесь то же самое - например, вы хотите выстрелить в противника из лука, но им не владеете - что произойдет? Правильно, вы в него, скорее всего, не попадете... Или вы решили помахать в бою секирой, а владеете только коротким мечем - ну тогда вы либо порубите своих товарищей, либо откромсаете себе ногу - у каждого персонажа есть некоторое количество пунктов умений, которые он может распределить по своему усмотрению, далее, с ростом уровня персонажа, количество пунктов умений будет возрастать, и некоторые из героев, например файтеры, смогут довести свое умение владеть тем или иным оружием до максимума - пяти звездочек. Гляньте на табличку 2

Таблица 2: Области умений

Группа Боевые умения

Изначально Уровень Модификатор

Воитель 4 3 -2

Волшебник 1 6 -5

Священник 2 4 -3

Вор 2 4 -3

Как видно из таблицы наш персонаж (гном-священник) изначально владеет двумя пунктами умений, которые может потратить на овладение оружием. Столбик "Уровень" показывает насколько быстро персонаж может приобрести новые умения, поднимаясь от уровня к уровню. Наш гном сможет приобретать новое умение на каждом уровне кратном четырем (4,8,16). Модификатор-же вычитается из броска атаки персонажа, если он взялся за оружие владеть которым не умеет.

Кроме боевых умений, существуют так же умения мирные, и специальные умения присущие тому или иному классу персонажа или его рассе.

ШАГ ПЯТЫЙ - БОЕВЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ.

Когда игроки вступают в бой, помимо их запаса живучести важную роль играют их уровень защиты и боевое мастерство.

Уровень защиты (Armor Class) - определяет насколько легко попасть по персонажу и нанести ему повреждение. Эта категория изменяется в зависимости от ловкости, магической защиты и доспехов. Минимальный AC 10 - это человек без защиты и с низкой ловкостью. Лучший AC -10 суперловкий герой в классных магических доспехах. Помните, что АС не прибавляется, а вычитается.

Боевое мастерство ( THAC0 - To Hit Armor Class 0) - определяет легкость попадания игрока по противнику. Боевое мастерство персонажа растет вместе с его уровнем. Базовый уровень боевого мастерства можно улучшить за счет высокой силы или ловкости, специализации на оружии (вот они пять звездочек!) или наличии магического оружия. Самый плохой THAC 20.

Для определения вероятности попадания по противнику из боевого мастерства вычитают уровень защиты врага. В игре это происходит следующим образом, предположим ваш герой Воин 11 уровня без особых умений. Его THAC 10. Он дерется с противником AC которого 5 (одет в кольчугу). Для определения вероятности попадания по противнику из значения боего мастерства (THAC) вычитают уровень защищенности врага (AC). Как уже говорилось в AD&D статистики вычисляются при помощи бросания кубиков, в данном случае, 20 гранный кубик. Итого, 10 - 5 = 5, следовательно, вам нужно выбросить 5 или больше при броске 20-гранного кубика... Жаль, что THAC, как и уровни растет очень медленно, например, у воина третьего уровня он всего 18, т.е. нужно выбросить 13 и более, а это уже сложнее...

У воина, в среднем, повышение боевого мастерства идет единица на уровень, у Волшебника - один на три уровня, у Вора один на два уровня, у Жреца два на три уровня.

А вот для определения уровня защиты вашего персонажа придется обратиться к таблице 3.

Таблица 3: Уровень защиты различных видов доспехов

Тип доспехов Класс защиты

Никакого 10

Только щит 9

Кожаный или набивной доспех 8

Кожаный или набивной доспех + щит, клепаный кожаный доспех, кольчатый доспех 7

Клепаный кожаный доспех или кольчатый доспех + щит, панцирь, чешуйчатый или сыромятный доспех 6

Чешуйчатый или сыромятный доспех + щит, кольчуга 5

Кольчуга + щит, юшман, бахтерец, бронзовые латы 4

Юшман, бахтерец или бронзовые латы + щит, пластинчатый доспех 3

Пластинчатый доспех + щит, латы 2

Латы + щит, тяжелые латы 1

Тяжелые латы + щит 0

Ну, что... Персонаж сгенерен, модуль придуман, а дальше то что?

А дальше, собственно говоря, и начинается самое интересное, то ради чего вы собрались - приключение.

Кроме всего описанного выше вам нужно придумать персонажу имя, и, неплохо бы, какую-то историю, чтобы остальные персонажи знали, с кем имеют дело, и - вперед играть!

Да и еще один часто задаваемый вопрос - как происходит рост уровня? Естественно с приобретением экспириенса, для перехода на второй уровень герой должен набрать, предположим, 1500, для второго, скажем 2500, для третьего 5000 и т.д. А за что дают экспириенс? За убийства противников, выполнение заданий применение умений - вы Мастер, значит, в своем модуле вы Бог - решайте сами, за что и сколько давать, только помните - экспы не должно быть слишком много, иначе персонажи слишком быстро "растут" и играть становится не интересно, но и не должно быть слишком мало - иначе играть сложно и нудно…

КАК ПРОХОДИТ ИГРА.

Так как же все происходит, да очень просто - все игроки рассаживаются за столом, берут с собой ручки и листки бумаги с выписанными характеристиками персонажа, после чего DM начинает вводить их в мир игры - давайте рассмотрим, в качестве примера, небольшой кусочек из моего модуля...

DM. Итак, вы находитесь в пещере, она не освещена, но судя по тому что вы видите, представляет из себя тоннель уходящий внутрь горы.

Первый воин: Мы достаем факела и зажигаем их - что мы видим?

DM: Ширина пещеры примерно метра три, высота - метров пять. Это действительно тоннель уходящий куда-то в мрачные глубины.

Второй воин: Мы осматриваем стены - есть ли какие-то надписи, рисунки?

DM: Нет, ничего особенного.

Первый маг (гном) - я тоже внимательно осматриваю стены - туннель искусственого происхлждения?

DM: Судя по всему тоннель природный, но его обрабатывали чьи-то руки.

Вор (эльф): Все замолкают, и я прислушиваюсь - что-то слышно?

DM: Нет, ты ничего не услышала.

Первый воин: Хорошо, мы начинаем тихо идти, вперед соблюдая осторожность.

DM: В каком порядке вы движетесь?

Первый воин: Сначала я с факелом, за мной в полуметре второй воин, следом клерик, за ним первый и второй маг, в замыкании вор с факелом. Все кроме меня и вора приготовили оружие.

DM: Отлично, вы проходите метром сто и видите, что туннель раздваивается - один проход уходит влево, другой вправо.

Первый воин: Мы останавливаемся и прислушиваемся.

DM: Из правого тоннеля доносятся шаги.

Вор: я использую свой скил хорошего слуха - там много людей?

DM: Три-четыре человека, они находятся метрах в 10 от поворота и приближаются.

Первый воин: Мы тушим факела и готовимся к бою. Первый ряд - я, второй воин и вор, за нами клерик и два мага - второй ряд с луками, мы с мечами.

DM: Из-за поворота появляются орки, встреча с вами для них неожиданна, поэтому вы можете воспользоваться инициативой и начать действия первыми.

Первый маг: Я стреляю из лука.

DM: Армор Класс Орков 7 - тебе нужно выбросить 13 или больше - брось кубик.

Первый маг: 14! Я попал!

DM: Теперь бросим кубик на поражение - твой лук наносит от 1 до 5 единиц поражения, у орков по 10 хит поинтов.

Первый маг: Четыре.

DM: стрела попала орку прямо в грудь и пробила доспех. Орк теряет 4 пункта жизни и очень обижается на всех вас.

Второй маг: Я стреляю из лука по єтому же орку. Блин, 10, какой я косой!

Друид: Я тоже стреляю. 12, но у меня модификатор к стрельбе из лука плюс 1, так что я попал! Кубик, так 5 - пять демеджей тому же орку!

DM: Да у орка осталась одна жизнь! Бедняга! Он истекает кровью!

Ну, и так далее…

На этом я хочу закончить свою статью об увлекательнейшей игре AD&D, конечно я рассказал далеко не все - но это и невозможно... Тем, кто хочет узнать побольше - советую зайти в клуб "Sargona" - там можно посмотреть, как играют в AD&D, получить ответы на любые вопросы и купить необходимые для игры аксесуары, ну и на прощанье несколько полезных ссылок:

www.rpg.ru - сайт Rolemancer на нем вы можете найти множество полезной информации по основам ролевых игр, шутки и анекдоты, и даже, если захотите поиграть в онлайновую AD&D. Кроме того на сайте расположена огромная коллекция полезных линков.

www.adnd.ru - очень полезный сайт - огромное количество информации на русском языке, готовые модули и, что приятно переводы книги игрока, и книги Мастера - если хотите научиться играть - скачивайте, читайте, играйте...



 

© 1998-2002, ИД "Мой Компьютер". Тексты статей. © 2002, Федор Сергеев. Дизайн. Графика. © 2002, Николай Угаров (xKO). Дизайн, программирование

         bigmir)net TOP 100