аction
RPG
стратегии
симуляторы
adventure/quest
десткие
некомпьютерные
прочие



Новости

Обзоры

Preview

Сheat-коды

Советы бывалого

Советы проходимца

Кузница

Музей

Вокруг игр

Интернет

Справочник

Галерея
Время для драконов 2

Advanced Dungeons and Dragons Cправочник Галерея
Разработчик:Wizards of the Coast
Издатель:Wizards of the Coast
Жанр:некомпьютерные

Cкриншоты:

Галерея>>>

ТОМ/DOC/КЕРТИС

22.02.2001  
   

Вступление.

После публикации в прошлом номере нашего журнала статьи об AD&D мы получили целый ряд писем с просьбой рассказать об этой интересной системе более подробно, причем не в историческо-обзорном плане, а в плане, так сказать, практическом. Короче говоря, как играть, и, главное, как создать игру от А до Я. К сожалению, советы типа, читайте " PLAYER'S HANDBOOK" для многих читателей не слишком актуальны - во первых, где его, хендбук этот взять, во вторых, как понять, что в нем написано, и если с ответом на первый вопрос мы вам поможем, то насчет второго, можем только порекомендовать изучать английский. Ну, а тем, кто английского не знает, но все-таки хочет приобщиться к настольным ролевым играм, и посвящается эта статья. В ней я попытаюсь рассказать как играть, а главное, самому вести ролевые игры - так сказать советы игроку и Мастеру в одной статье, но, естественно, я буду освещать только основные моменты и многое, уж простите, останется за кадром - ведь не зря AD&D на западе посвящены тысячи страниц текста, и если бы все можно было бы вместить в несколько статей...

Вообщем, читайте, и я надеюсь, эти материалы вам помогут на нелегкой, но веселой тропе DM`a (Данжеон Мастера).

ЧАСТЬ ПЕРВАЯ - с чего начать.

В принципе, это очень важный вопрос - с чего начать игру? С покупки книги по AD&D? Или с третьей бутылки пепси-колы? Или...

Я считаю, что начинать надо с создания группы единомышленников - т.е. людей, которым интересно поиграть в ролевку, но которые, при этом прекрасно осознают, что опыта в ведении подобных игр ни у кого из них нет. Конечно, в идеале, желательно, чтобы хотя бы один человек из группы имел опыт, нет не ведения, хотя бы игры в Dungeons, но, увы, на Украине эта игра еще не получила должного распространения. Это где-нибудь в Штатах отец может обучить своего сына и его друзей настольным RPG, выступив в роли первого DM`a. Это там можно зайти в практически любой магазин и купить полный комплект материалов...

Итак, предположим, что имеется группа из 4-7 человек... Почему именно такие цифры? Ну, один из этой группы не играет, он выступает в роли Мастера, а группа меньше чем из трех человек мало жизнеспособна, с моей точки зрения, а больше шести, для начинающего DM`a слишком много...

Итак, группа собралась... Теперь один из группы - самый смелый или самый ненормальный должен добровольно взять на себя обязанности Мастера - что это значит. А значит это, что ему придется разработать и провести игру от начала до конца, причем все удачи игроки будут считать чисто своей заслуги, а все шишки будут валиться на DM`a - вообщем неблагодарная работа... Ну, это я утрирую, естественно, поскольку если вы действительно собрали группу единомышленников - они вам с удовольствием помогут и будут снисходительно относиться к допущенным вами ошибкам, поверьте мне, не ошибается только тот, кто ничего не делает...

Ну, вот, группа имеется, DM избран... Что дальше - а дальше пусть Мастер внимательно прочитает эту статью, здесь я буду рассказывать как, шаг за шагом, создать и вести игру. Удачи!

ШАГ ПЕРВЫЙ - СОЗДАНИЕ СЕТТИНГА.

Некоторые люди думают, что игра начинается с создания персонажа - увы, это очень распространенное заблуждение. Прежде чем игроки начнут создавать свои персонажи DM должен придумать мир, в котором они будут действовать, а то, представьте себе Паладин... в мире постиндустриального соцреализма... Неплохо, да...

Начнем с такого понятия как сеттинг - сеттинг это МИР. Мир, в котором происходят действия игры - он содержит в себе всю информацию связанную с игрой, с тем, где живут персонажи, во что верят, с кем общаются... В свою очередь сеттинг делится на модули - модули это небольшие приключения внутри мира.

Сложно? На самом деле не очень, ведь вам не обязательно придумывать сеттинг с нуля, можно воспользоваться миром, созданным кем-то без вашего участия, например, сделать игру по Толкиену или Гудкайну, или по Лукьяненко... Да мало ли вариантов, а любители творчества могут создать сеттинг и сами - поверьте мне, это очень интересно, создать свой мир, чувствовать себя в нем Богом...

Когда Мастер берется за создание сеттинга ему нужно ответить для себя на несколько основных вопросов - определить настроение, жанр и источник конфликта.

Давайте попробуем рассмотреть основы создания сеттинга - начиная, так сказать, с азов...

ОСНОВНЫЕ ТИПЫ ИГРЫ.

Проконсультируйтесь с остальными игроками, какой из типов игры им ближе по духу, и создавайте сеттинг исходя из их пожеланий. Сразу могу сказать, что для начала, лучше всего выбрать сеттинг в жанре фентези с большим количеством приключений, магии и приколов, подобная игра легче всего планируется и проводится. А если ваши друзья предпочитают научную или "героическую" фантастику - то в ней тоже можно найти много веселых моментов.

Веселый сеттинг: Наиболее простой тип игры, почитайте "Плоский мир" Терри Пратчета - вот вам яркий пример веселого сеттинга, здесь нет ничего невозможного и нереального, земля может быть плоской, сундук будет бегать за вами как привязанная собачонка, а в случае опасности поедать ваших противников, Боги будут радостно резаться в AD&D и заключать ставки - играть в подобную игру легко и приятно, а придумать ее не очень сложно, главное, чтобы у вас присутствовало чувство юмора.

Киберпанк - мир гибнет, он находится на грани катастрофы, банды захватили власть над миром - кто спасет человечество от гибели? Для любителей Deus Ex и подобных игр подойдет такой сеттинг. В этом жанре есть где разгуляться человеку с фантазией!

Реализм - тут все понятно, действие происходит в наше время, все условия максимально приближены к реальным. Лично мне подобный вид игр не очень нравится...

Героическая фентези - это основа AD&D, то, с чего все начиналось - злодеи и герои, могущественные колдуны и прекрасные принцессы - берете любую понравившуюся вам книгу или игру за основу и создаете свой сеттинг. Это мой любимый жанр, жанр в котором я сейчас провожу игру.

Естественно, я перечислил далеко не все, выбор за вами - любой жанр, любая идея, все можно воплотить в жизнь - вам нравятся фильмы ужасов? Сделайте сеттинг, после которого игроки будут просыпаться по ночам с криками... Нравится альтернативная история? Давайте посмотрим, что будет, если Россия выиграет первую мировую... Вы - Мастер, и весь мир в ваших руках, просто сделайте так, чтобы игроки в это поверили...

Какие основные вещи должен охватывать сеттинг, чтобы быть полным?

Технология - очень важная часть, напрямую связанная с жанром, согласитесь, будет странно, если в обычной фентези главный герой будет бегать в кевларовых доспехах...

Обычно выделяют шесть основных уровней технологии - как правило, сеттинг базируется на одном из уровней, с возможным небольшим добавлением близких уровней для его различных граней.

А) Примитивная - это понятно, примерно каменный век, хотя возможет вариант постапокаллипсиса, в этом случае изредка может встречаться и технологическое оружие...

б) Средневековая - стандарт для фентези, весь период, где основным оружием является меч и лук, где существуют Боги и Демоны...

в) Индустриальная - очень большой период, с момента появления пороха и примерно до окончания Второй Мировой.

Г) Современная - ну, что тут говорить, выгляньте за окно и все станет понятно...

д) Кибернетическая - лазеры, роботы и прочее...

е) Сверх технологии - наука дошла до высшего уровня, полеты в космос и оживление - все во власти DM`а...

Как видите вариантов просто огромное количество, но AD&D все-таки создавалась, и существует как система фентезийная, поэтому, в дальнейшем, мы будем рассматривать только средневековую составляющую...

ШАГ ВТОРОЙ - создание модуля.

Что такое модуль? Это часть сеттинга, скажем так одно приключение группы внутри созданного DM`ом мира. Предположим вы придумали мир, ну, или, решили использовать уже созданный - что дальше? А дальше, как раз и надо создать модуль - завязку приключений. Сейчас я приведу простейший вариант, которым я пользовался, создавая первую свою игру, называлась она "Последний экзамен".

Получилось так, что у меня абсолютно не было времени на создание сеттинга, то есть, я примерно представлял, что дело происходит в средневековом мире, где правит магия и волшебство, но вот, о религии, денежной системе, не говоря уже о государствах и нравах в них времени подумать не было, вот я и решил, создать начальный модуль, с которого начнутся все приключения в мире Полуострова (название уже было), но так, чтобы можно было обойтись без детальной отработки мира.

Итак, завязка такая: все участники компании являются выпускниками монастырей (различных), которых собрали для прохождения финального экзамена, после которого они смогут считаться полноправными воинами, магами, жрецами и т.д...

Верховный Магистр собирает неофитов и сообщает им задание такого плана: "В давние времена Темными Силами был похищен магический шар всеведения, много лет мы не могла обнаружить его местоположение, но вот недавно, нам удалось обнаружить, где он находится... К сожалению, это место защищает мощная магия не позволяющая Светлым, уровень которых выше чем неофит, приблизится к этому месту. Мы избрали вас, чтобы вы смогли проникнуть в обитель Тьмы и вернуть шар его хозяевам. Сразу хочу предупредить, что задание очень сложное, более того, вы не первые кто попытаетесь его выполнить - решайтесь, готовы ли вы послужить Свету?"

Естественно, группа соглашается (иначе игры ведь не будет), и отправляется на поиск приключений и магического шара, предварительно зайдя в лавку и закупив необходимого (с их точки зрения) снаряжения. Все дальнейшее действие модуля происходит в пещере населенной Орками, Гоблинами и прочими темными, а также огромным количеством ловушек - поэтому, естественно, у группы нет особого времени и надобности вникать в устройство мира...

Честно говоря, я считаю, подобный метод весьма перспективным - во первых, экономится время Мастера, он может создать модуль в отрыве от общего сеттинга, во вторых группа, по ходу первого модуля получает основные представления о системе AD&D и учится в ней "плавать", в третьих после первого модуля можно сделать определенные выводы, на основе которых уже можно построить весь сеттинг... Ну и плюс, понять свои ошибки и недоработки. И, если все сложилось удачно, следующий модуль можно (и нужно) делать с участием тех же персонажей, в том же мире (это чтобы уровень рос). Тут уж, естественно, придется поработать более серьезно...

ШАГ ТРЕТИЙ - создание персонажей.

Итак, есть желающие играть, есть Мастер, есть модуль. Что дальше?

А дальше мы приступаем к знакомому всем любителям RPG пункту - генерации персонажей, правда происходит она немного не так, как в компьютерных играх.

Давайте рассмотрим методику генерации персонажей по пунктам.

Для начала нужно определить показатели способностей персонажа. Они определяются случайным образом путем набрасывания трех шестигранных кубиков, и соответственно колеблются в пределах между 3 и 18. Для набрасывания показателей можно воспользоваться одним из описанных ниже способов.

Способ 1: киньте три кубика (3d6) - сумма чисел и будет показателем Силы персонажа. Потом повторите эту операцию для Ловкости, Телосложения, Интеллекта, Мудрости и Обаяния. Понятно, что, таким образом, очень сложно получить сильных персонажей, поэтому он больше подходит для опытных игроков. Если вы играете в первый раз, то лучше использовать один из альтернативных методов.

Способ 2: бросьте 3d6 дважды и выберите лучший результат для показателя Силы, после этого повторите процедуру для остальных характеристик. Если вы воспользуетесь этим способом, то у вас будет не много персонажей с низкими способностями, ну разве что, кому то из них очень не везет. Основные персонажи будут среднего или несколько выше, чем среднего уровня.

Способ 3: киньте 3d6 двенадцать раз и запишите все суммы. Выберите из них шесть и распределите по показателям способностей как вам нравится - этот способ поможет вам получить желаемого персонажа с достаточно неплохими характеристиками.

Существует еще много способов накидки, но, по моему, этих трех вполне хватает, о том, что делать дальше, при создании персонажа, мы поговорим в следующей статье.



 

© 1998-2002, ИД "Мой Компьютер". Тексты статей. © 2002, Федор Сергеев. Дизайн. Графика. © 2002, Николай Угаров (xKO). Дизайн, программирование

         bigmir)net TOP 100