![]() ![]() |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Dark Fall 2
ИМХО весом в 1 Гб Во-первых, всех вас с Новым Годом и Рождеством Христовым, а также со Старым Новым, наступившим совсем недавно. Желать счастья не буду ну нет во мне столько искренности, чтобы от чистого сердца пожелать нескольким десяткам тысяч читателей МиКа счастья и удачи! И любви всем желать не буду а то еще сбудется у всех сразу, разберете девушек в радиусе 3000 километров, а мне потом что, в Англию летать на свидания? Во-вторых, попытаюсь дополнить FAQ по МиКу, находящийся по адресу http://www.mikportal.org/forum/index.php?showtopic=6061, вернее, ответить на три вопроса: «Почему Талер так много флудит?» Если копнуть поглубже, по этой теме можно и диссертацию писать. Но слишком глубоко я не буду в шахтах накопался. Поэтому ограничусь объяснением одной из причин. Талер много флудит, потому что любит выражать свое ИМХО. ИМХО может быть как сухо информативным (скучно и сухо! прим. читателя), так и в виде литературной вставки (нафига столько воды? прим. внештатника), как несмешной, так и смешной (просто сивушный бред сивого Талера! прим. критика). Свое ИМХО, как известно, легче всего выразить в автоответчике. Но этот раздел целиком и во власти Tom/DOC/Kertis’a, и выцарапать его у начальника отдела X сложнее, чем отобрать орешек у белки, находящейся в процессе ореховой ломки. Что ж, мир жесток, и если сам себя не автоответчик никто не автоответчик. Вот и приходится втулять, впихивать и вколбашивать размышления о грядущей осени, истории о личной жизни, связанные со смертью любимого хомячка, или пародировать очередную ссору между штатниками посредством легенды ДЗВР. «Почему ведущие авторы пишут хуже, чем вчера, а некоторые вообще перестали писать?» Люди взрослеют и, самое обидное, стареют. И, самое страшное, многие стареют душой. В МиК приходит молодой, но очень перспективный автор. Сперва, конечно же, внештатником. Он чувствует свой потенциал, он готов бороться за место под солнцем и зубами выгрызать материал (читай, хорошие игры) у более опытных кадетов, а то и у обленившегося агента (чем черт не шутит, когда святой воды хлебнет). И статьи «молодого волка» выходят свежими, азартными, честно злыми пускай сумбурно, пускай с просчетами. Проходит время, большинство внештатников-кадетов, отточив свой талант на публикациях в этот «полулюбительский журнальчик», бросают хобби (ведь это было именно хобби, а не постоянный зароботок) и находят своему огранившемуся таланту более достойное и высокооплачиваемое применение. Есть и такие единицы, которые попадают в штат. А агентурной работе плевать на вдохновение. Теперь ты должен выдавать по статье в неделю (чтобы поддержать репутацию, не упасть в глазах начальства, прокормить себя или, не дай Бог, семью и т.д.) Яркость ощущений притупляется. Легкая дрожь волнения, когда на вордовском листе появляется первое предложение будущей «бомбы», уступает место тяжелой необходимости. Ты работаешь в потоке. А поток, даже с самым щадящим и свободным графиком, не сможет заменить свободу выбора: «я играю, когда хочу» или «я пишу, когда чувствую вдохновение». Некоторые, чтобы спасти «искру Божью», практически перестают писать, ограничиваясь рецензией в месяц (Glukk, Maniac). Тем более, новостной отдел и секретариат занимают у них немало времени. Поэтому, уважаемые МиК-читатели, Kertis&Glukk будут и дальше выдавать хитовые ревью, но не так часто. У Талера будут проскальзывать «маленькие искрометные произведения», но все реже. Maniac, думаю, довольно скоро окажется загружен настолько, что его статьи и вовсе сойдут на мизер. «Это правда, что Кертис скоро уйдет?!» Мир меняется, господа. И никто в нем не вечен. Незаменимых людей нет, хотя есть невосполнимые потери. Посему, основная надежда, как ни крути, на вас. Даже не на продолжателей Яна Эндрю, Rand`а, Kertis`а, Glukk`а… На действительно новых авторов со своим, только своим видением виртуальной реальности и окружающего мира. Конечно же, единственно правильным видением манию величия пока еще никто не отменял (смайл подмигивает). А мы пока остаемся на этой арьергардной передовой, славное войско Четвертой власти, 17-я юго-западная бригада игрожурналистики. А сколько мы еще продержимся… Идите в лес и спросите у ближайшей свободной кукушки. Засим этот сам себе автоответчик я закругляю в аккуратную пентаграмму и отправляюсь на Корнуэлльский остров. Почему такое сумрачное вступление? Да так, игрой навеяло… И не забывайте: ИМХО сегодняшний лейтмотив. Из Black Mirror да в Dark Fall Основная составляющая любой хорошей адвенчуры атмосфера. Иначе данный жанр, не отягощенный динамичностью геймплея, давно бы уже ушел в небытие и в каменные идолы бородатому Фул Троттлу на виртуальных холмах. Именно неповторимая атмосфера и нейтрализует ту неспешность, в которой действует геймер. И вот уже можно радостно и скорострельно наплевать: на неудобства камеры (BGE), на корявые модели NPC (Шерлок Холмс) и на дискретное перемещение (серия Myst, Jack the Ripper) Ну а если разработчикам удается создать живой мир (что случается крайне редко, а в адвенчурах практически никогда), игра однозначно причисляется к легиону шедевров. Поиграв полгода назад в Dark Fall: The Journal, я списал многочисленные ляпы на «первый блин комом», на то, что гейма вышла в 2002 году (хотя великолепная Сайберия появилась парой месяцев ранее), да и пугающая атмосфера обволакивала, скрывала недостатки. Потому вторую часть я ждал часто ли приходится окунуться в подлинный ужастик? А рецензии на Dark Fall: Lights Out, вкупе с оценками, покрывшие щедрым урожаем авторитетные сайты/журналы, не давали мне усомниться в сверхуспешности проекта. Шутка ли дело, игра претендует на звание «Адвнечура-2004»! Эй, авторитетные сайты & журналы! Почему не давали мне повода усомниться?! Молчат… Да я и так догадываюсь, каким был бы ответ: «А своей головы на плечах нет?!» Увы, то, что у меня на плечах, головой назвать сложно это раз. Локализованная версия добралась до Украины только в конце года это два… А три, четыре и десять когда множество игрожурных ИМХО сливаются в стройный и восторженный хор, поневоле перестаешь сомневаться. После первой пробы Lights Out захотелось чуть-чуть смеяться и немножко плакать. Плакать, ибо меня надурили и надули практически все авторитетные игровые СМИ, включая электронные. Смеяться, потому что прошлогодняя ситуация с Black Mirror повторилась с точностью до десятых долей головного мозга вместо расхваливаемого всем миром Хита у меня на компе прописался остро пахнущий самомнением инвалид капиталистического игростроения. И когда слово «рецензия» начало плавно перетекать в словосочетание «полный разгром», на защиту серии встал один человек… Девелопер по имени Джонатан Боакс Знакомьтесь мистоман Джонатан Боакс. Смышленый такой паренек, студент лондонского Универа. Если вы (или я) когда-нибудь будем брать у него интервью, обязательно спросим, сколько вселенных лопнуло от смеха, когда в 2001 году Джонатан начал в одиночку разрабатывать невзрачный квестовый проект. И сколько вселенных лопнуло от стыда, когда в 2002-м Боакс его в одиночку закончил. Точнее, не совсем один студенту помогали в меру своих сил: его девушка ( Кейт Вилльямс) и таинственный Филипп Филиппоу. Пока солидные конторы сначала тыкали пальцами в движок Macromedia, а потом крутили ими у виска, чайка-одиночка по имени Джонатан заключил договор с Adventure Company, и в августе 2002 года DF: The Journal вышел в люди. Несомненный успех первой части окончательно утвердил Боакса в желании сделать трилогию. Тихой сапой началось создание второй части… Многие уже прочувствовали на своей шкуре, что такое работа в коллективе. Как правило это давление со стороны коллег, твои идеи и инициативу воспринимают в штыки, приходится идти на компромисс, наступать на хвост собственной песне, прятать перед начальством злость и раздражение и т.д. А если ты сам себе начальник и подчиненный? Тогда, конечно, все реализованные идеи будут именно твоими, персонаж будет двигаться так, как ты хочешь, и музыка в игре зазвучит такая, от которой у тебя самого мурашки бегут по коже Боакс и к мелодиям руку приложил. Но подобная рабочая атмосфера располагает к субъективизму. Зачастую крайнему. Никто не посоветует, не поправит, не подменит, в конце концов. Ты полагаешься только на ИМХО. И не спрашивайте меня, сколько денег заработал Джонатан, работая в одиночку. Самого жаба давит… 29 апрель, никому не верь С девелопером по имени Джонатан Боакс меня связывает чистая и непорочная любовь к 29 апреля. Именно в этот день главгерой первой части Обители Тьмы: оказывается в гордом одиночестве посреди отеля. И этим же днем датируется начало приключений картографа Бенджамина Паркера, главгероя «Погасшего Маяка». Ну а я вот… того… как бы это… влюбился я в этот день… несколько лет тому назад… Отвлекся… ага… Итак, графство Корнуэлл, что на юго-западе неньки-Великобритании, рыбацкий поселок Тревортан. Прибывший совсем недавно Паркер тупо разглядывает многочисленные подробнейшие карты побережья и справедливо недоумевает, зачем его, квалифицированного специалиста, вызвали в эту дыру, если все мало-мальски значимые объекты на картах уже отмечены. Правда, некий маяк Фетч, что на острове Фланнан, все картографы обошли стороной, и ни на одной карте его нет. Но не перерисовывать же из-за этой маленькой оплошности все побережье, даже если об этом Fetch Rock ходит дурная слава, замешанная на призраках, Древнем Зле и свежих жертвах. Наступление культовой даты 29 апреля ознаменовалось ужасающим туманом, окутавшим спокойный Тревортан. Местные жители разбегаются видимо в ужасе от того, что их будет моделить всего один человек, и молодой картограф внезапно остается один на один со всей нахлынувшей чертовщиной, внезапным стуком в дверь и билетом на лодку до мыса Фетч (в один конец). Единственный житель, не поддавшийся панике (либо поддавшийся настолько, что ноги перестали нести), доктор Демарион, сообщает последние новости маяк то потухнет, то погаснет, то и то и другое сразу, а это означает смертный приговор кораблям, находящимся в море. Как вы уже догадались, Паркер, как человек глубоко рациональный и прагматичный, плевать хотел с крыши Института Картографии на всю чертовщину. Он садится в единственную лодку и отправляется на остров Фланнан, чтобы навести на маяке порядок. На переправе геймплей не меняют По сравнению с первой частью «Погасший маяк» порядочно обогатился на 3D-предметы, а детализация крупных планов стала еще более детальной, пардон за каламбур. Предметы на столах, в шкафах, картины на стенах просто-таки дышат реализмом. На этом с графикой закончим, ибо она что те призраки вроде бы есть, а вроде бы и нет. Особенно это «нет» распространяется на бэкграунды. Если верить авторитетам, графика не конек Джонатана Боакса. То же самое о музыке цельных композиций я не застал, видимо, они попрятались от моего 96%-го музыкального слуха. Уместнее говорить о фоновых шумах, вздохах, шепоте призраков. Что ж, мелодизм, допустим, тоже не конек Джонатана Боакса. А где же эта темная лошадка, на которой уже четвертый год в одиночку выезжает молодой разработчик? Сюжет. Сюжет крайне запутан и если я начну его подробно пересказывать, придется выкинуть из номера пару игр. Подозреваю, после этого меня закопают прямо посреди редакции, поэтому все сюжетные перипетии оставим тем, кто решит совершить прогулку к Погасшему Маяку. Скажу только, что придется побывать и в недавнем 2004 году, и в глубоком прошлом, и в далеком будущем. На съедение геймеру остается атмосфера. Абы не подавился… Джонатан знал, на что ставить в условиях тотальной нехватки рук (их у Боакса всего две) ставка была сделана на мгновенное затягивание в мир Обители Тьмы. Еще в комнате молодого картографа мы успеем просмотреть несколько документов, старых карт, фотографий и оказаться в некоей параллельно-альтернативной реальности. И чем ближе к маяку, тем больше нас будет окутывать Тайна: смех и шепот призраков, отчаянные письма обитателей маяка с мольбами о помощи, уханье, шорох прибрежной гальки, немногочисленные, но очень интересные загадки. Всегда мечтал, чтобы игра, в которой я нахожусь, была под завязку наполнена мифологией. Множественные письма, портреты и фото на них можно и не обращать внимания, но достоверности и вдохновения эти на первый взгляд мелочи игре добавляют. Тут, казалось бы, и сказочки конец? Вывод, стандартное пожелание: «Я, конечно, понимаю, неквестовым геймерам проходить игру будет сложно но вы рискните, хотя бы с солюшеном… И я вам гарантирую такой атмосферы…» Фигушки! Настоящая рецензия только начинается. Следуя международным талеровским стандартам именно с третьей страницы! (а смайл вы тут дорисуете сами, по вкусу…) Одинокий волк все стадо портит Выйти на рынок для любой игры все равно, что грешнику предстать на Страшном Суде. На одну чашу весов игрок кладет плюсы, на другую минусы. Нередко бывает, что один плюс перевешивает десяток минусов. А случается и так, что пара минусов складываются в жирный крестик на проекте, с перспективой Recycle Bin. И это несмотря на амбициозность, букет свежих идей и новаторских наработок… Препарируем. Вероятно, чтобы довести геймера до состояния Бенджамина Паркера (то есть до крайнего раздражения), вступительный ролик в лицензионном варианте (!) вырезан. Поэтому мы просыпаемся в полной непонятке. Шо я?! Где я?! Благодаря полному отсутствию внятной завязки начало игры превращается в сюжетную кашу. Допустим, ролика нет в природе (английскую версию не пришлось юзать), и Акелла не виновата. Неужели сложно было на игровом движке воспроизвести чередующиеся фотографии и карты, а голос за кадром, голос самого Паркера, поведал бы нам о прибытии на остров, о страхе, парализовавшем всех жителей, о некоем маяке, проклятии нынешних земель… Увы, ничего этого нет приходится ориентироваться по дневнику самого Бенджамина. Очень логично входить в курс дела, читая собственный дневник, не находите? На вопрос: «Кто виноват?» так и не ответили. «Что делать?» Идти на сайт разработчиков или на крупный игровой портал и читать завязку сюжета… Дальше больше. Хожу, ничего не понимая, по Тревортану, встречаю единственного оставшегося жителя доктора Демариона… Выхожу из игры без сейва самое начало, пройду еще раз, не проблема! На следующий день начинаю заново. Не поверите, но Демариона я не нашел!.. И к нелинейности это никакого отношения не имеет… Мистика. Шестым чувством понял, что пора к маяку, оседлал лодку и поплыл… К тому моменту играть в Dark Fall: Lights Out расхотелось напрочь. Потому что у игры с несколькими плюсами оказался один колоссальный минус. Который похоронил игру, вместе с ее атмосферой страха, звуковыми эффектами, сюжетом и фотографиями. Зарыл заживо НАФИГ! Управление. В первой части я терпел все-таки адвенчура, все-таки 2000 год (оказалось, 2002), все-таки первый проект силами одного человека… В «Погасшем Маяке» нервная система сказала хватит! Представьте себе белый плюсик, более приличествующий какой-нибудь нехитрой программе. Это курсор по умолчанию(!) В игре, наполненной тьмой и страхом, он смотрится как валенки на скафандре космонавта. Появления одного только «белого крестика» хватит, чтобы поделить весь ваш мистический страх ровно пополам. При появлении активных предметов курсор принимает форму… ладошки с вытянутым указательным пальчиком. Стандартный курсор, который встречается в любой онлайн-игре(!), выполненной во Flash. Это уже не лезет ни в какие ворота. Даже если эти ворота строил один человек. Даже если он ИМХО гений. Дискретное перемещение. Да, пускай! квЫстовик привычен, он стерпит! Даже если судорожные точечные рывки не сглажены, и тебя с коровьей грациозностью бьет, пардон, мордой о следующий кадр при каждом передвижении!.. КвЫстовик-то стерпит, но такое доисторическое перемещение отпугнет от игры остальных геймеров. И наконец, венок Букета Молдавии… простите, Корнуэлла. Его Величество пиксель-хантинг. При все уважении к Dark Fall II и неуважении к различным Omega Stone и Crystal Key, я еще не встречал квест, в котором наисложнейшая головоломка ПРОСТО ВЫБРАТЬСЯ ИЗ ЛОКАЦИИ, НАЙДЯ АКТИВНУЮ ОБЛАСТЬ! Какой, к чертям страх, если я в течении 40 минут (!!!) ищу выход из одного кадра, потому что мертвенно бледный, крошечный курсор совершенно не приспособлен для поиска по локации! Да, мне страшно, да, атмосфера но проходит 10 минут и мне уже совсем не страшно, я просто зол, ибо активную область «пройди дальше», размером 1 см. на 1 см. искать в каждом кадре просто не хватит ни сил, ни терпения! Проходит 30 минут подобного гестапо-хантинга ничего, кроме брезгливости и усталости в душе не остается. ИМХО. Неужели, человеку, детально проработавшему более сотни предметов, не хватило элементарного знания девелоперских азов?! Неужели непонятно, что плохой интерфейс превращает игровой процесс в тяжелую воинскую повинность?! И если Джонатан Боакс не справлялся в одиночку, неужели так сложно было подключить к созданию игры еще пару человек?! Крик во тьму и пустоту… В неактивные области Погасшего Маяка. И, боюсь, ответ на эти вопросы так и останется главной тайной Dark Fall: Lights Out. Я дошел до 2004 года, впереди оставалось более половины игры, и было чертовски интересно, что будет дальше… Но нервная система пригрозила мне разводом. Эй, игрок, поворачивай к черту! …Новой дорогой поедем домой. Абы только не пиксель-хантингом. В России две беды дураки и дороги. А на Западе, видимо, тоже две гении и супермаркеты. 1. Я снимаю перед Бжонатаном Боаксом шляпу. Все-таки он молодец. 2. Я беру несчастный курсор «белый плюсик». 3. Открываю Фотошоп 4. Растягиваю белый плюсик на весь экран 5. Перекрашиваю в черный цвет 6. Поворачиваю на сорок пять градусов 7. Получившийся в результате жирный черный крест символизирует мое отношение к Lights Out, а также прилагается к статье в качестве вывода и доброго совета геймерам. (см. ниже в сильно уменьшенном варианте). 8. Х 9. Закрываю Фотошоп 10. Залезаю на крупные игровые узлы и ставлю игре «три» по десятибалльной шкале. Вот вам мое ИМХО! 11. Деинсталлю Dark Fall: Lights Out. 12. Рисую огромный плакат: «Джонатан, поменяй управление и движок в третьей части!!!» 13. Вылезаю на крышу издательства. 14. Взлетаю и беру курс на Англию, купаясь в ласковых воздушных потоках…
|
![]() |
![]() ![]() |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() ![]() |
![]() |
![]() |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Купить деревообрабатывающий станок |
Где купить бетон |
Як купити квартиру від Києвом |
Купити алюмінієвий профіль |
echo $sape->return_links(); ?> |
![]() |