аction
RPG
стратегии
симуляторы
adventure/quest
десткие
некомпьютерные
прочие



Новости

Обзоры

Preview

Сheat-коды

Советы бывалого

Советы проходимца

Кузница

Музей

Вокруг игр

Интернет

Справочник

Галерея
Dark Fall 2

Dark Fall 2 Cправочник Галерея
Жанр:adventure/quest

Cкриншоты:

Кирилл ТАЛЕР

17.01.2005  
   

ИМХО весом в 1 Гб

Во-первых, всех вас с Новым Годом и Рождеством Христовым, а также со Старым Новым, наступившим совсем недавно. Желать счастья не буду — ну нет во мне столько искренности, чтобы от чистого сердца пожелать нескольким десяткам тысяч читателей МиКа счастья и удачи! И любви всем желать не буду — а то еще сбудется у всех сразу, разберете девушек в радиусе 3000 километров, а мне потом что, в Англию летать на свидания?

Во-вторых, попытаюсь дополнить FAQ по МиКу, находящийся по адресу http://www.mikportal.org/forum/index.php?showtopic=6061, вернее, ответить на три вопроса: «Почему Талер так много флудит?»

Если копнуть поглубже, по этой теме можно и диссертацию писать. Но слишком глубоко я не буду — в шахтах накопался. Поэтому ограничусь объяснением одной из причин.

Талер много флудит, потому что любит выражать свое ИМХО. ИМХО может быть как сухо информативным (скучно и сухо! — прим. читателя), так и в виде литературной вставки (нафига столько воды? — прим. внештатника), как несмешной, так и смешной (просто сивушный бред сивого Талера! — прим. критика).

Свое ИМХО, как известно, легче всего выразить в автоответчике. Но этот раздел целиком и во власти Tom/DOC/Kertis’a, и выцарапать его у начальника отдела X сложнее, чем отобрать орешек у белки, находящейся в процессе ореховой ломки.

Что ж, мир жесток, и если сам себя не автоответчик — никто не автоответчик. Вот и приходится втулять, впихивать и вколбашивать размышления о грядущей осени, истории о личной жизни, связанные со смертью любимого хомячка, или пародировать очередную ссору между штатниками посредством легенды ДЗВР.

«Почему ведущие авторы пишут хуже, чем вчера, а некоторые вообще перестали писать?»

Люди взрослеют и, самое обидное, стареют. И, самое страшное, многие стареют душой. В МиК приходит молодой, но очень перспективный автор. Сперва, конечно же, внештатником. Он чувствует свой потенциал, он готов бороться за место под солнцем и зубами выгрызать материал (читай, хорошие игры) у более опытных кадетов, а то и у обленившегося агента (чем черт не шутит, когда святой воды хлебнет). И статьи «молодого волка» выходят свежими, азартными, честно злыми — пускай сумбурно, пускай с просчетами.

Проходит время, большинство внештатников-кадетов, отточив свой талант на публикациях в этот «полулюбительский журнальчик», бросают хобби (ведь это было именно хобби, а не постоянный зароботок) и находят своему огранившемуся таланту более достойное и высокооплачиваемое применение.

Есть и такие единицы, которые попадают в штат. А агентурной работе плевать на вдохновение. Теперь ты должен выдавать по статье в неделю (чтобы поддержать репутацию, не упасть в глазах начальства, прокормить себя или, не дай Бог, семью и т.д.) Яркость ощущений притупляется. Легкая дрожь волнения, когда на вордовском листе появляется первое предложение будущей «бомбы», уступает место тяжелой необходимости. Ты работаешь в потоке. А поток, даже с самым щадящим и свободным графиком, не сможет заменить свободу выбора: «я играю, когда хочу» или «я пишу, когда чувствую вдохновение».

Некоторые, чтобы спасти «искру Божью», практически перестают писать, ограничиваясь рецензией в месяц (Glukk, Maniac). Тем более, новостной отдел и секретариат занимают у них немало времени.

Поэтому, уважаемые МиК-читатели, Kertis&Glukk будут и дальше выдавать хитовые ревью, но не так часто. У Талера будут проскальзывать «маленькие искрометные произведения», но все реже. Maniac, думаю, довольно скоро окажется загружен настолько, что его статьи и вовсе сойдут на мизер.

«Это правда, что Кертис скоро уйдет?!»

Мир меняется, господа. И никто в нем не вечен. Незаменимых людей нет, хотя есть невосполнимые потери. Посему, основная надежда, как ни крути, на вас. Даже не на продолжателей Яна Эндрю, Rand`а, Kertis`а, Glukk`а… На действительно новых авторов со своим, только своим видением виртуальной реальности и окружающего мира. Конечно же, единственно правильным видением — манию величия пока еще никто не отменял (смайл подмигивает).

А мы пока остаемся на этой арьергардной передовой, славное войско Четвертой власти, 17-я юго-западная бригада игрожурналистики. А сколько мы еще продержимся… Идите в лес и спросите у ближайшей свободной кукушки.

Засим этот сам себе автоответчик я закругляю в аккуратную пентаграмму и отправляюсь на Корнуэлльский остров. Почему такое сумрачное вступление? Да так, игрой навеяло…

И не забывайте: ИМХО — сегодняшний лейтмотив.

Из Black Mirror да в Dark Fall

Основная составляющая любой хорошей адвенчуры — атмосфера. Иначе данный жанр, не отягощенный динамичностью геймплея, давно бы уже ушел в небытие и в каменные идолы бородатому Фул Троттлу на виртуальных холмах. Именно неповторимая атмосфера и нейтрализует ту неспешность, в которой действует геймер. И вот уже можно радостно и скорострельно наплевать: на неудобства камеры (BGE), на корявые модели NPC (Шерлок Холмс) и на дискретное перемещение (серия Myst, Jack the Ripper) Ну а если разработчикам удается создать живой мир (что случается крайне редко, а в адвенчурах — практически никогда), игра однозначно причисляется к легиону шедевров.

Поиграв полгода назад в Dark Fall: The Journal, я списал многочисленные ляпы на «первый блин комом», на то, что гейма вышла в 2002 году (хотя великолепная Сайберия появилась парой месяцев ранее), да и пугающая атмосфера обволакивала, скрывала недостатки. Потому вторую часть я ждал — часто ли приходится окунуться в подлинный ужастик? А рецензии на Dark Fall: Lights Out, вкупе с оценками, покрывшие щедрым урожаем авторитетные сайты/журналы, не давали мне усомниться в сверхуспешности проекта. Шутка ли дело, игра претендует на звание «Адвнечура-2004»!

Эй, авторитетные сайты & журналы! Почему не давали мне повода усомниться?!

Молчат… Да я и так догадываюсь, каким был бы ответ: «А своей головы на плечах нет?!»

Увы, то, что у меня на плечах, головой назвать сложно — это раз. Локализованная версия добралась до Украины только в конце года — это два…

А три, четыре и десять — когда множество игрожурных ИМХО сливаются в стройный и восторженный хор, поневоле перестаешь сомневаться.

После первой пробы Lights Out захотелось чуть-чуть смеяться и немножко плакать. Плакать, ибо меня надурили и надули практически все авторитетные игровые СМИ, включая электронные. Смеяться, потому что прошлогодняя ситуация с Black Mirror повторилась с точностью до десятых долей головного мозга — вместо расхваливаемого всем миром Хита у меня на компе прописался остро пахнущий самомнением инвалид капиталистического игростроения.

И когда слово «рецензия» начало плавно перетекать в словосочетание «полный разгром», на защиту серии встал один человек…

Девелопер по имени Джонатан Боакс

Знакомьтесь — мистоман Джонатан Боакс. Смышленый такой паренек, студент лондонского Универа. Если вы (или я) когда-нибудь будем брать у него интервью, обязательно спросим, сколько вселенных лопнуло от смеха, когда в 2001 году Джонатан начал в одиночку разрабатывать невзрачный квестовый проект. И сколько вселенных лопнуло от стыда, когда в 2002-м Боакс его в одиночку закончил.

Точнее, не совсем один — студенту помогали в меру своих сил: его девушка ( Кейт Вилльямс) и таинственный Филипп Филиппоу.

Пока солидные конторы сначала тыкали пальцами в движок Macromedia, а потом крутили ими у виска, чайка-одиночка по имени Джонатан заключил договор с Adventure Company, и в августе 2002 года DF: The Journal вышел в люди.

Несомненный успех первой части окончательно утвердил Боакса в желании сделать трилогию. Тихой сапой началось создание второй части…

Многие уже прочувствовали на своей шкуре, что такое работа в коллективе. Как правило это давление со стороны коллег, твои идеи и инициативу воспринимают в штыки, приходится идти на компромисс, наступать на хвост собственной песне, прятать перед начальством злость и раздражение и т.д.

А если ты сам себе начальник и подчиненный? Тогда, конечно, все реализованные идеи будут именно твоими, персонаж будет двигаться так, как ты хочешь, и музыка в игре зазвучит такая, от которой у тебя самого мурашки бегут по коже — Боакс и к мелодиям руку приложил. Но подобная рабочая атмосфера располагает к субъективизму. Зачастую — крайнему. Никто не посоветует, не поправит, не подменит, в конце концов. Ты полагаешься только на ИМХО.

И не спрашивайте меня, сколько денег заработал Джонатан, работая в одиночку. Самого жаба давит…

29 апрель, никому не верь

С девелопером по имени Джонатан Боакс меня связывает чистая и непорочная любовь к 29 апреля. Именно в этот день главгерой первой части Обители Тьмы: оказывается в гордом одиночестве посреди отеля. И этим же днем датируется начало приключений картографа Бенджамина Паркера, главгероя «Погасшего Маяка».

Ну а я вот… того… как бы это… влюбился я в этот день… несколько лет тому назад…

Отвлекся… ага…

Итак, графство Корнуэлл, что на юго-западе неньки-Великобритании, рыбацкий поселок Тревортан. Прибывший совсем недавно Паркер тупо разглядывает многочисленные подробнейшие карты побережья и справедливо недоумевает, зачем его, квалифицированного специалиста, вызвали в эту дыру, если все мало-мальски значимые объекты на картах уже отмечены. Правда, некий маяк Фетч, что на острове Фланнан, все картографы обошли стороной, и ни на одной карте его нет. Но не перерисовывать же из-за этой маленькой оплошности все побережье, даже если об этом Fetch Rock ходит дурная слава, замешанная на призраках, Древнем Зле и свежих жертвах.

Наступление культовой даты 29 апреля ознаменовалось ужасающим туманом, окутавшим спокойный Тревортан. Местные жители разбегаются — видимо в ужасе от того, что их будет моделить всего один человек, — и молодой картограф внезапно остается один на один со всей нахлынувшей чертовщиной, внезапным стуком в дверь и билетом на лодку до мыса Фетч (в один конец). Единственный житель, не поддавшийся панике (либо поддавшийся настолько, что ноги перестали нести), доктор Демарион, сообщает последние новости — маяк то потухнет, то погаснет, то и то и другое сразу, а это означает смертный приговор кораблям, находящимся в море.

Как вы уже догадались, Паркер, как человек глубоко рациональный и прагматичный, плевать хотел с крыши Института Картографии на всю чертовщину. Он садится в единственную лодку и отправляется на остров Фланнан, чтобы навести на маяке порядок.

На переправе геймплей не меняют

По сравнению с первой частью «Погасший маяк» порядочно обогатился на 3D-предметы, а детализация крупных планов стала еще более детальной, пардон за каламбур. Предметы на столах, в шкафах, картины на стенах — просто-таки дышат реализмом. На этом с графикой закончим, ибо она что те призраки — вроде бы есть, а вроде бы и нет. Особенно это «нет» распространяется на бэкграунды. Если верить авторитетам, графика — не конек Джонатана Боакса. То же самое о музыке — цельных композиций я не застал, видимо, они попрятались от моего 96%-го музыкального слуха. Уместнее говорить о фоновых шумах, вздохах, шепоте призраков. Что ж, мелодизм, допустим, — тоже не конек Джонатана Боакса.

А где же эта темная лошадка, на которой уже четвертый год в одиночку выезжает молодой разработчик?

Сюжет.

Сюжет крайне запутан — и если я начну его подробно пересказывать, придется выкинуть из номера пару игр. Подозреваю, после этого меня закопают прямо посреди редакции, поэтому все сюжетные перипетии оставим тем, кто решит совершить прогулку к Погасшему Маяку. Скажу только, что придется побывать и в недавнем 2004 году, и в глубоком прошлом, и в далеком будущем.

На съедение геймеру остается атмосфера. Абы не подавился…

Джонатан знал, на что ставить — в условиях тотальной нехватки рук (их у Боакса всего две) ставка была сделана на мгновенное затягивание в мир Обители Тьмы. Еще в комнате молодого картографа мы успеем просмотреть несколько документов, старых карт, фотографий — и оказаться в некоей параллельно-альтернативной реальности. И чем ближе к маяку, тем больше нас будет окутывать Тайна: смех и шепот призраков, отчаянные письма обитателей маяка с мольбами о помощи, уханье, шорох прибрежной гальки, немногочисленные, но очень интересные загадки.

Всегда мечтал, чтобы игра, в которой я нахожусь, была под завязку наполнена мифологией. Множественные письма, портреты и фото — на них можно и не обращать внимания, но достоверности и вдохновения эти на первый взгляд мелочи игре добавляют.

Тут, казалось бы, и сказочки конец? Вывод, стандартное пожелание: «Я, конечно, понимаю, неквестовым геймерам проходить игру будет сложно — но вы рискните, хотя бы с солюшеном… И я вам гарантирую — такой атмосферы…»

Фигушки! Настоящая рецензия только начинается. Следуя международным талеровским стандартам — именно с третьей страницы! (а смайл вы тут дорисуете сами, по вкусу…)

Одинокий волк все стадо портит

Выйти на рынок для любой игры — все равно, что грешнику предстать на Страшном Суде. На одну чашу весов игрок кладет плюсы, на другую минусы. Нередко бывает, что один плюс перевешивает десяток минусов. А случается и так, что пара минусов складываются в жирный крестик на проекте, с перспективой Recycle Bin. И это несмотря на амбициозность, букет свежих идей и новаторских наработок…

Препарируем.

Вероятно, чтобы довести геймера до состояния Бенджамина Паркера (то есть до крайнего раздражения), вступительный ролик в лицензионном варианте (!) вырезан. Поэтому мы просыпаемся в полной непонятке.

Шо я?! Где я?!

Благодаря полному отсутствию внятной завязки начало игры превращается в сюжетную кашу.

Допустим, ролика нет в природе (английскую версию не пришлось юзать), и Акелла не виновата. Неужели сложно было на игровом движке воспроизвести чередующиеся фотографии и карты, а голос за кадром, голос самого Паркера, поведал бы нам о прибытии на остров, о страхе, парализовавшем всех жителей, о некоем маяке, проклятии нынешних земель… Увы, ничего этого нет — приходится ориентироваться по дневнику самого Бенджамина. Очень логично — входить в курс дела, читая собственный дневник, не находите?

На вопрос: «Кто виноват?» так и не ответили.

«Что делать?» Идти на сайт разработчиков или на крупный игровой портал и читать завязку сюжета…

Дальше — больше. Хожу, ничего не понимая, по Тревортану, встречаю единственного оставшегося жителя — доктора Демариона… Выхожу из игры без сейва — самое начало, пройду еще раз, не проблема! На следующий день начинаю заново. Не поверите, но Демариона я не нашел!.. И к нелинейности это никакого отношения не имеет… Мистика. Шестым чувством понял, что пора к маяку, оседлал лодку и поплыл…

К тому моменту играть в Dark Fall: Lights Out расхотелось напрочь. Потому что у игры с несколькими плюсами оказался один колоссальный минус. Который похоронил игру, вместе с ее атмосферой страха, звуковыми эффектами, сюжетом и фотографиями. Зарыл заживо НАФИГ!

Управление.

В первой части я терпел — все-таки адвенчура, все-таки 2000 год (оказалось, 2002), все-таки первый проект силами одного человека…

В «Погасшем Маяке» нервная система сказала — хватит!

Представьте себе белый плюсик, более приличествующий какой-нибудь нехитрой программе. Это курсор по умолчанию(!)

В игре, наполненной тьмой и страхом, он смотрится как валенки на скафандре космонавта. Появления одного только «белого крестика» хватит, чтобы поделить весь ваш мистический страх ровно пополам.

При появлении активных предметов курсор принимает форму… ладошки с вытянутым указательным пальчиком. Стандартный курсор, который встречается в любой онлайн-игре(!), выполненной во Flash. Это уже не лезет ни в какие ворота. Даже если эти ворота строил один человек. Даже если он ИМХО гений.

Дискретное перемещение. Да, пускай! — квЫстовик привычен, он стерпит! Даже если судорожные точечные рывки не сглажены, и тебя с коровьей грациозностью бьет, пардон, мордой о следующий кадр при каждом передвижении!.. КвЫстовик-то стерпит, но такое доисторическое перемещение отпугнет от игры остальных геймеров.

И наконец, венок Букета Молдавии… простите, Корнуэлла.

Его Величество пиксель-хантинг.

При все уважении к Dark Fall II и неуважении к различным Omega Stone и Crystal Key, я еще не встречал квест, в котором наисложнейшая головоломка — ПРОСТО ВЫБРАТЬСЯ ИЗ ЛОКАЦИИ, НАЙДЯ АКТИВНУЮ ОБЛАСТЬ!

Какой, к чертям страх, если я в течении 40 минут (!!!) ищу выход из одного кадра, потому что мертвенно бледный, крошечный курсор совершенно не приспособлен для поиска по локации!

Да, мне страшно, да, атмосфера — но проходит 10 минут — и мне уже совсем не страшно, я просто зол, ибо активную область «пройди дальше», размером 1 см. на 1 см. искать в каждом кадре просто не хватит ни сил, ни терпения! Проходит 30 минут подобного гестапо-хантинга — ничего, кроме брезгливости и усталости в душе не остается. ИМХО.

Неужели, человеку, детально проработавшему более сотни предметов, не хватило элементарного знания девелоперских азов?! Неужели непонятно, что плохой интерфейс превращает игровой процесс в тяжелую воинскую повинность?! И если Джонатан Боакс не справлялся в одиночку, неужели так сложно было подключить к созданию игры еще пару человек?!

Крик во тьму и пустоту… В неактивные области Погасшего Маяка. И, боюсь, ответ на эти вопросы так и останется главной тайной Dark Fall: Lights Out.

Я дошел до 2004 года, впереди оставалось более половины игры, и было чертовски интересно, что будет дальше…

Но нервная система пригрозила мне разводом.

Эй, игрок, поворачивай к черту!

…Новой дорогой поедем домой. Абы только не пиксель-хантингом.

В России две беды — дураки и дороги. А на Западе, видимо, тоже две — гении и супермаркеты.

1. Я снимаю перед Бжонатаном Боаксом шляпу. Все-таки он молодец.

2. Я беру несчастный курсор «белый плюсик».

3. Открываю Фотошоп

4. Растягиваю белый плюсик на весь экран

5. Перекрашиваю в черный цвет

6. Поворачиваю на сорок пять градусов

7. Получившийся в результате жирный черный крест символизирует мое отношение к Lights Out, а также прилагается к статье в качестве вывода и доброго совета геймерам. (см. ниже в сильно уменьшенном варианте).

8. Х

9. Закрываю Фотошоп

10. Залезаю на крупные игровые узлы и ставлю игре «три» по десятибалльной шкале. Вот вам мое ИМХО!

11. Деинсталлю Dark Fall: Lights Out.

12. Рисую огромный плакат: «Джонатан, поменяй управление и движок в третьей части!!!»

13. Вылезаю на крышу издательства.

14. Взлетаю и беру курс на Англию, купаясь в ласковых воздушных потоках…



 

Купить деревообрабатывающий станок | Где купить бетон | Як купити квартиру від Києвом | Купити алюмінієвий профіль | return_links(); ?>

         bigmir)net TOP 100