аction
RPG
стратегии
симуляторы
adventure/quest
десткие
некомпьютерные
прочие



Новости

Обзоры

Preview

Сheat-коды

Советы бывалого

Советы проходимца

Кузница

Музей

Вокруг игр

Интернет

Справочник

Галерея
Время для драконов

Advanced Dungeons and Dragons Cправочник Галерея
Разработчик:Wizards of the Coast
Издатель:Wizards of the Coast
Жанр:некомпьютерные

Василий ПОПОВ

23.02.2001  
   

В одном из прошлогодних номеров "Моего компьютера игрового" мы рассказывали вам о настольных ролевых играх, базирующихся на правилах AD&D. В принципе, это был довольно рискованный эксперимент, потому что в то время в нашем городе практически не было людей, которые смогли бы с полной ответственностью назвать себя знатоками этой столь популярной во всем мире игровой системы. Все те энтузиасты, с которыми нам довелось пообщаться, честно сознавались, что их игровые вселенные целиком и полностью живут и развиваются по правилам, целиком и полностью являющихся плодом их собственного воображения. От настоящей AD&D позаимствовали только общие принципы - не более того. И вот сегодня все поклонники настольных ролевых игр наконец-то имеют возможность познакомиться с НАСТОЯЩИМИ правилами AD&D. И в этом вам поможет компания Sargona, уже известная нашим постоянным читателям по циклу статей, посвященных Magic: The Gathering.

Те, кто уже знаком с настольными ролевыми играми, могут хоть сейчас отправляться по указанному ниже адресу и приступать к игре. Но возможно, найдутся и такие, кто никогда не слышал об AD&D, им, собственно, и посвящена эта статья.

"AD&D (Advanced Dungeons & Dragons) - это набор правил и стандартов, для специфической словесно-настольной ролевой игры, применимых к компьютерным и другим разновидностям RPG...". Но сегодня мы остановимся именно на настольных играх. Во главе каждой такой игры стоит Dangeon Master (DM), или Game Master (GM), как его иногда называют. В задачи этого человека входит создание игрового мира и непосредственно руководства игрой. Именно от него в большинстве случаев зависит, насколько интересным и увлекательным будет игровой процесс.

Но обо всем по порядку. Изначально, настольные ролевые игры базировались на героической фантастике (фэнтези). То есть классические вселенные AD&D - это миры, живущие по законам меча и магии. Игра начинается с создания героя. Те, кто знаком с компьютерными RPG, хорошо знают, что "генерация персонажа" - один из самых ответственных моментов в игре. Каждый житель "настольного мира" обладает шестью параметрами (в AD&D они называются "статистиками"): это сила, ловкость, мудрость, интеллект, телосложение (конституция) и обаяние (харизма). Как же определяется, насколько сильным, умным и обаятельным будет ваш герой? Все очень просто. Игрок бросает три шестигранных кубика, тем самым определяет статистики своего персонажа. Не нужно быть великим математиком, чтобы подсчитать, что максимальный результат - 18 очков. Однако в некоторых случаях DM может позволить сделать бросок на "сверхсилу", "сверхмудрость" и т. д. Количество бросков так же определяется DМ`ом. Наиболее распространенный вариант - три броска на каждую статистику, из которых выбирается самый лучший результат. В зависимости от того, сколько очков вам удалось выбросить на тот или иной параметр, вы решаете, кем будет ваш герой.

То есть подходите к следующему важному моменту игры - определению профессии персонажа. В классической AD&D профессии героев подразделяются на 4 основных класса:

F воители - в этот класс входят Воин, Паладин и Рейнджер;

F в олшебники - к ним относятся Маги, Маги-специалисты (специализирующиеся на той или иной школе магии) и Иллюзионисты;

F жрец - к этому классу относятся Священники, Жрецы, поклоняющиеся тому или иному богу, и Друиды;

F плут - класс, в который входят Воры и Барды.

Думаю, всякому ясно, что не стоит делать персонажа с силой 3 Воином или Паладином, а героя с интеллектом 5 - Магом. В принципе процесс определения специальности вашего виртуального воплощения довольно сложный, но если вкратце, то для любого из Воителей основным параметром является Сила, от которой зависит мощность удара и способность нести тяжелый груз. Также не помешает Телосложение, напрямую влияющее на количество хит-поинтов (кому же нужен сильный, но легкий боец J). Для Мага главное - Интеллект. Без высокого показателя в этой статистике вам будет тяжело изучать нужные заклинания. Жрец должен обязательно обладать как можно большей Мудростью, а Плут - Ловкостью.

Кроме этого, ваш герой должен принадлежать к определенной расе, что тоже будет сильно влиять на его дальнейшую судьбу. В AD&D вам доступны хорошо знакомые поклонникам фэнтези расы: люди, эльфы, полуэльфы, гномы, карлики и хоббиты. У каждой свои преимущества и недостатки, что зачастую налагает запреты на выбор профессии. Если вы решили сделать своего героя карликом, он автоматически получает +1 к Телосложению и -1 к Обаянию. Эльф - +1 к Ловкости и -1 к Телосложению. Хоббит - +1 к Ловкости и -1 к Силе. Гном - +1 Интеллект, -1 Мудрость. Человек и Полуэльф остаются, как говорится, "при своих". Все герои, принадлежащие к "нечеловеческим" расам, могут со временем овладеть несколькими профессиями, к примеру: воин/маг, маг/вор, воин/священник и т. д. Но зато некоторые специальности им будут не доступны вообще. Карлик никогда не сможет стать магом, хоббит - жрецом и т. п. Люди - единственная раса, представители которой могут достичь совершенства в любой из профессий, но при этом не способны их совмещать.

( Прим. автора. Все сказанное выше ни в коем случае не следует воспринимать как практическое пособие к созданию игрового персонажа. Очень многие моменты "остались за кадром" в силу небольшого объема данного материала, как любит говорить наш геймредакор: "Газета не резиновая". Однако теперь вы хотя бы сможете представить, как все выглядит на практике).

Итак, ваш герой создан. Что же дальше? А дальше начинается, на мой взгляд, самое интересное. Все вы наверняка слышали слово "геймплей" - то нечто неуловимое, которое делает игру увлекательнейшим процессом. И если в случае с компьютерными играми создание "геймплея" целиком и полностью ложится на плечи разработчиков, то в настольных RPG все в ваших руках.

Перво-наперво вам нужно "оживить" созданного вами героя. Чтобы он стал реальным живым человеком со своим совершенно уникальным характером. Как сказал один человек, не один год посвятивший AD&D: "Вы должны бояться потерять своего героя". Ведь действительно, кто же будет беспокоиться за безликого персонажа, обладающего какой-то там абстрактной силой и мудростью? Для решения этой нелегкой задачи не существует определенного рецепта. Все индивидуально. Вы можете придумать историю жизни своего персонажа с самого детства, объяснив таким образом, как он стал таким, каким вы его знаете сейчас. Или сочинить для него какие-то особые слова и выражения. Короче говоря, не бойтесь фантазировать: это пойдет на пользу не только вам, но и игре в целом.

Когда и этот этап останется позади, игру берет в свои руки DM. Он рассказывает вам, почему, зачем, для чего и каким образом данная группа приключенцев должна идти "туда, не знаю, куда". В AD&D, как во всякой хорошей книге (фильме, компьютерной игре), сюжет очень важен. А он зависит исключительно от фантазии DM`a. После этого, собственно, и начинается игра.

Сам процесс игры проходит, если так можно выразиться, в "голосовом режиме". То есть вам не придется передвигать фишки по карте (хотя сама карта мира вполне может лежать на столе), Вы просто рассказываете о том, что в данный момент делает ваш персонаж, а DM говорит, к каким последствиям привели эти действия. Кроме того, Мастер играет за всех ваших противников и NPC, которые встретятся на вашем пути. Все сражения в AD&D проходят в "пошаговом режиме".

Как утверждает большинство AD&D`шников, достоверно рассказать об игровом процессе практически невозможно. Как бы ни был талантлив рассказчик, все равно что-нибудь останется непонятным. Зато, если сыграть хотя бы один раз, - все сразу же станет на свои места. Поэтому я решил привести небольшой отрывок из игры, в которой мне пришлось недавно принимать участие.

Группа приключенцев, сформированная из выпускников Гильдий Магов, Воинов и Священников, отправляется на поиски Магического Шара Всеведения. Этот поход должен стать для его участников своего рода последним экзаменом, после которого они навсегда покинут стены родных Гильдий и отправятся в Большой Мир. На последнем собрании Мастера рассказали героям о том, что на протяжении 200 лет никому из выпускников не удавалось добраться до Шара, и в принципе каждый из участников имеет право отказаться от этого похода. Однако наши герои решили рискнуть. Группа состояла из двух воинов, священника и мага. После многодневных скитаний по диким горам они проникли в огромную темную пещеру. Способность видеть в темноте, которой обладали маг-эльф и воин-гном, оказалась практически бесполезной. Тьма была настолько густой, что даже свет факелов освещал дорогу не более чем на десять шагов. Тропинка так круто уходила вниз, что создавалось впечатление, будто путь ведет прямиком в Ад.

DM: Вы продолжаете идти по туннелю и опускаетесь все ниже и ниже. Мерцающий свет факелов выхватывает из темноты остатки древних наскальных рисунков...

Маг: Я подношу факел поближе к стене и внимательно рассматриваю рисунок. Что я вижу?

DM: Эти примитивные наскальные рисунки изображают сцены охоты. Скорее всего они сделаны орками, но нельзя быть полностью в этом уверенным, ведь сохранилось совсем немного деталей.

Приключенцы (хором): Мы идем дальше.

DM: Вы проходите еще 150 м. и видите, что туннель поворачивает налево под углом почти в 90. Из темноты доносится подозрительный шорох.

Первый воин (ПВ): Мне это не нравится. (Шепотом обращаясь к остальным.) Старайтесь ступать потише. (Обращаясь к DM`у.) Мы достаем оружие и прижавшись к стене тихо крадемся вперед.

DM: Вы подкрались к самому повороту. Шум становится все громче.

Второй воин (ВВ): Я бросаю факел за угол.

Священник: Нееееет!!!

DM: Вы бросили факел за угол. Вы слышите громкий крик, переходящий в злобное рычание, из-за угла выскакивает огромный орк с дымящимися волосами. Он одет в кольчугу и старый шлем, сделанный из черепа неизвестного вам животного. В руках он держит меч с зазубренным лезвием. Вдалеке вы слышите приближающийся топот. С диким ревом орк бросается на стоящего впереди воина и наносит удар. (DM бросает кубик.) Ты успеваешь отклониться.

ВВ: Я бью орка мечом.

DM: Для того чтобы попасть по нему, тебе нужно выбросить больше 15 (на 20-гранном кубике).

ВВ (бросает кубик): Попал!

DM: Ты вооружен стандартным мечом. (Протягивает ему 6-гранный кубик.) Бросай на поражение.

ВВ: (Бросает кубик.)

DM: Твой меч попал в незащищенную шею орка, враг тяжело ранен. Он дико завизжал и отпрыгнул назад. Кровь фонтаном хлещет из раны, но он еще жив и в состоянии двигаться. Топот ног все приближается и из-за угла появляется еще три орка, но судя по звукам, их там намного больше.

ПВ: Какой ширины туннель?

DM: Два человека могут стоять плечом к плечу.

ПВ: Я становлюсь рядом с ним (указывает на ВВ) и упираю щит в землю.

Священник: Я кастую на них заклинание "Помощи".

Воины по очереди бросают кубики. Одному из них заклинание добавило 3 хита, другому - 2.

Маг: Я атакую орков заклинанием "Огненная стрела". (Бросает кубик.)

Конечно, в одной небольшой статье невозможно описать все нюансы игры. Очень много важных подробностей осталось "за кадром". По AD&D написаны целые книги (по 400 - 800 страниц), причем существуют отдельно руководства для игроков и для DM`ов. Так что, если кого-то заинтересовала затронутая нами тема, обращайтесь в фирму Sargona и вливайтесь в круг поклонников AD&D. Вы не пожалеете.

Благодарим компанию Sargona ( sales_kiev@sargona.ru) за любезно предоставленные материалы и консультации.



 

© 1998-2002, ИД "Мой Компьютер". Тексты статей. © 2002, Федор Сергеев. Дизайн. Графика. © 2002, Николай Угаров (xKO). Дизайн, программирование

         bigmir)net TOP 100