аction
RPG
стратегии
симуляторы
adventure/quest
десткие
некомпьютерные
прочие



Новости

Обзоры

Preview

Сheat-коды

Советы бывалого

Советы проходимца

Кузница

Музей

Вокруг игр

Интернет

Справочник

Галерея
Aura

Aura Cправочник Галерея
Разработчик:Streko Grafics
Издатель:Adventure Company
Жанр:adventure/quest

Cкриншоты:

Мохнорыл ТАЛЕР

20.09.2004  
   

С шашкой в рукою,

С винтовкою в другою,

С веселою улыбкой на усте

«Несчастный Случай»

Вступление

Шо, не ждали?!

Арподготовка (кучно!)

Удача с неудачей ходят порознь, но косяками. В геймерском мире пик неудачи приходится как правило на лето — когда девелоперы из душных контор выбираются на пропахшие крабами и девушками пляжи, рассказывают им (девушкам) непристойные анекдоты про своих коллег и чаще всего представляются летчиками-астронавтами. Стоящих игр в это время, как правило, не водится в природе.

Разработчикам можно отдохнуть, у них в это время уходит на золото очередное творение, готовое покорить все шесть континентов, включая Антарктиду с пигвинами и полярниками — естественно, оно выйдет осенью, какой же дурак будет летом игры на волю выпускать? Нерентабельно…

Затем приходит осень, грустные девелоперы приезжают с летних отпусков, забывают крабов и девушек, начинают рассматривать новые концепты, а заодно лениво просматривать игровые интернет-узлы — свежеиспеченный геймбастер собирает урожай популярности…

А к чему я это?! А ни к чему — просто Aura вышла в июле… Согласитесь, менеджерам надо было иметь очень дырявую крышу или не иметь ее вовсе, чтобы подгадать выход игры в разгар летних отпусков. Слава богу, рецензировать ее я буду только сейчас.

А это я к чему?! А к тому что наш журнал не любит суеты и печатает только самые проверенные временем хиты!

…И когда мою невинную тушку, забитую главредом и литредактором, повезут на кремацию, вспомните меня! Вспомните и скажите: «Это был человек… Человечище!.. Он первым упомянул о вопиющей оперативности нашего журнала, даже несмотря на то, что работает штатником!..»

Да, кстати, «Сайберия», которая первая, аналогично вышла летом — и об этом упомяните на могилке несчастного Мохнорыла, погибшего от переизбытка честности на боевом посту…

Разведка (боем!)

Ага, пришла осень, и на нас повалил листопад игр!

В этом игропаде я отыскал один летний листик, посмотрел на нежные прожилки, вспомнил, что именно ему прочат третье место в квЫстовом рейтинге-2004 (после «Сайберии-II» и в ожидании четвертого Myst’а) и заботливо укутал в свой гербарий.

И что же это за игра такая, которая должна взять и занять третье место после таких монстров?

Ну, дык поехали! Streko Graphics — команда молодая и амбициозная, отсиживается в Канаде, насчитывает три славных года беспрерывного игростроения, имеет на гербе раскоряченную лупоглазую стрекозу, предпочтение отдает жанрам RPG и «адвенчура».

Первая их игра под названием Jolly adventure of Jimmy and Mocko настолько повысила квестовую квалификацию разработчиков, что они основательно и надолго забили на RPG. Помните, как называлась игра в вольном переводе русской мовой? — правильно, Вляпли! Именно с этим исконно русским словом канадцы и анонсируют игру на своем (!) сайте! Вы уже поняли, что это за канадцы? А три языка, которые предлагаются на главной странице — english, french и… russian?! Каково?!

Да, кстати, if you have any questions or comments feel free to contact us at nartovitch@hotmail.com… Ну, я думаю, после ссылки на господина Нартовича, видимо директора, даже самому последнему финну станет понятно, что эти хлопцы — исконно наши разработчики!

Кстати, загляните на сайт «Вляпли!» — ну хотя бы в раздел Новости… http://www.streko-graphics.com/vlipli/main.html?news.html~mainFrame.

Ага?! Проперло?! Именно так и надо делать сайты любимых игр! Браво, ребята, и спасибо, что дали ссылку — я действительно поднял себе настроение. Чувствуется, наши люди: сделают, как помоются — один раз, зато на всю жизнь!!!

Ну и фигвам с ними, с «Вляплями!» — хлопцы из Streko Graphics в лучших традициях соцреализма дают клятву ЦК КПСС of Adventure: создать в кратчайшие сроки… гы-гы-гы… если не Myst-киллер, то, хотя бы Myst-дуэлянт. До слова «клон», само собой, хлопцы из Streko опускаться не собираются.

Кратчайшие сроки заканчиваются, как известно, быстрее, чем кошки родят — и вот на красноглазых от недосыпа и бог еще знает чего разработчиков наваливаются бездушные ремесленники из Adventure Company: «Где результат?!»

Streko: «Подождите… мы же еще диалоги не доработали — сценарист ночей не спит… у нас с нелинейностью проблемы… Глючит игра кое-где… Дайте нам хоть месяцок-два, все до ума довести, москали, блин, адвенчурские!..»

Adventure Company: «Дулю вам, а не месяцок-два, — говорили, что сделаете за год адвенчурный суперхит?! Подавайте через неделю! Диалоги из игры мы вообще выбрасываем, а нелинейность — это, господа, проблема гемйера, а не ваша. И уж тем более не наша».

Streko (ведущий художник, срываясь на визг): …Так может быть, еще и всю графику убрать, да?! Может, давайте издадим книгу с загадками, а игры вообще не нужно?! Может, то, над чем мы ночей не спали, — все порезать и удалить?! Смешно, да?! А давайте я вам сейчас «Калиночку» спою, а?! «Ка-а-а-алинка, калинка моя… С саду яго…»

Adventure Company (нежно гладит ведущего художника по голове): Зачем же так?.. Если графика вкладывается в бюджет, а движок ее тянет — пусть будет кое-какая графика… Мы же не звери, в конце концов!

Streko (главный программист, тоже срывается на визг): Ка-а-а-акой движок, ядрен батон?! Вы хоть помните, что за движок нам подсунули?.. Легче было свой создать, чем этот модифицировать!!!

Adventure Company (не обращает внимания на программиста, продолжает гладить сценариста): А что диалогов нет, так это даже правильно — нам гейм-дизайнер вот посоветовал, чтобы не было… вообще… диалогов этих… Это не вкладывается в психодинамический архетип адвенчуры, понимаете? (незаметно сует 500$ в карман сценаристу)

Streko (координатор проекта, всхлипывает): …но мы же хотели Myst-киллер создать…

Adventure Company: А кто не хотел? Вона, в России «Братья Пилоты» вышли… Как их позиционировали — правильно, как Myst-киллер! А что у них получилось? Правильно, ничего! А почему? А потому что они не заключили контракт с НАМИ! Поэтому быра до своих мониторов, наши меньшие братья из Полесья — и дорабатывать игру! (в сторону ведущего программиста) А если я еще раз услышу что-то о движке…

Ну уж нет — это я, Мохнорыл Талер, если еще раз услышу что-то об этом движке… Нет, если еще раз он мне хотя бы вспомнится… Нет, если хотя бы ночью, в самом жутком кошмаре всплывет, там, где Киевское водохранилище прорвало дамбу, а хомячки зарулили слонов в товарищеском матче по хоккею на траве…

Кстати, вы знаете, что за движок используется в претенденте на третье место «Адвенчура-2004»? Не знаете?! Разойдитесь… Я же просил — разойдитесь!

Разошлись?.. все?..

Omni, б##!!!!!!!!!!!

Пехота (строем!)

Насколько часто вам попадается игра, которая захватывала бы красотами графики настолько, что начисто забываешь о процессе ее прохождения? Настолько, что нафиг забываешь о геймплее вкупе с атмосферой… Нет, атмосфера тут как раз присутствует!

Давайте конкретнее — насколько часто вам попадается адвенчура (квЫст), в которой разгадывание всяческих головоломок и пазлов приносит не только эстетическое удовольствие (какой я умный, будто выпускник факультета по прикладной к одному месту математике!), но и удовольствие чисто зрительное? Грубое, так сказать, происходящее из самых нижних чакр…

Aura создана и для первого, и для второго. Несмотря на искреннюю помощь в порче и обкусывании игры добрыми дядечками из Adventure Company.

Но давайте по порядку.

Для начала представьте себе целую гамму моих эмоций и впечатлений, когда после вступительного ролика (оччччень, кстати, неплохого!) я оказался…

Координаты: фиг знает где

Задача: ходить и разгадывать фиг знает что

Сверзадача (то, что хотели сказать разработчики геймеру этим творением): …а фиг ее знает!

Ну да, в лучших традициях Myst`a.

«С незапамятных времен на Земле (не на нашей матушке, а на какой-то другой параллельной планетке) существовали люди, которых называли хранителями (!) — это были мудрые старцы, оберегавшие секреты вселенной, они были хранителями тайных колец (!!!)

В легендах говорится, что, соединив кольца, мудрецы могли путешествовать по тайным измерениям и создавать новые миры.

В одном из древних манускриптов упоминается также, что тот, кто сможет соединить эти кольца со священными артефактами тайных миров, обретет безграничные силы и получит вечную жизнь. Все те немногие, кто смогли узнать секрет колец, бесследно исчезали.

Было решено выбрать одного ученика, которому предстояло отправиться в долину Адемика, где ему предстояло первое путешествие.

Старейшина клана Аракон решил возложить эту задачу на своего лучшего ученика…

— Уманг, твое время пришло, мы научили тебя всему, что мы знали — теперь тебе предстоит отправиться в долину Адемика, там ты найдешь старого Грифита, он продолжит твое обучение! Пускай чувства и мудрость направят тебя на верный путь! Теперь ты готов к тому, чтобы вступить в новый мир!»

Нет, ну как, скажите, описывать адвенчуру, которая начинается с такого вот пересказа сюжета — и при этом называть ее хорошей, даже очень хорошей?..

Эх-ма, Воркута! — начну я именно с сюжета, и ему (сюжету) мало не покажется!.. Гадом буду!.. Есть!.. Был всегда!..

Легкая кавалерия (галопом!)

Что мы имеем в ролике — неизвестно какую планету, непонятно какой клан, обезличенные хранители и священные кольца с артефактами, над которыми даже смеяться не хочется, потому что пошло, банально и надоело по самое не хочу.

Что мы имеем после ролика — дом, вероятно, наполненный магическими причиндалами, вид от первого лица, панорамный движок Omni, дискретное перемещение и кучу загадок и паззлов, над которыми сам черт голову сломит. Это и есть та самая долина Академика, где Умангу должны помочь чувства и мудрость.

Разгромить игру вдребезги!…

Ан нет!.. Стоит осмотреться (благо, Omni, шоб он был здоров, позволяет разворачиваться на 360 градусов) — и ты понимаешь, что попал сюда не зря. Во-первых, ты Уманг, лучший ученик клана N, во вторых, деньги за диск отдадены не зря. А в третьих…

Художники, и особенно концепт-художники, поработали на славу, — графика не то чтобы потрясает, но хватает и утаскивает в себя. Кажется, что многочисленные хитромудрые магические механизмы стоят не потому что «квест, разгадывай загадки!» и не потому что «в доме мага должно быть все непонятно!» Большинство сложных приспособлений как будто бы должны или по крайней мере имеют право стоять именно в том углу, где стоят. Например, подзарядка аккумулятора должна производиться только с помощью пяти механизмов, соединенных проводками. Ни в коем случае не шести и не четырех!

Это только кажется — всякие безделушки для магиков придумать гораздо легче, чем четыре полочки для своего шкафа — сочиняй себе, и по-любому покатит, ведь этого же никогда не было! Увы, мало только придумать, надо чтобы ВЕРИЛОСЬ. Чтобы родилась эта самая «магическая реальность» (мой любимый термин), все вещи должны лежать ОПРАВДАННО.

Найти в магии свой реализм Streko удалось. И из Omni, насколько это чучело может вообще попасть в пристойную игру, канадские славяне сделали если не конфетку, то по крайней мере печеньице: движок модифицирован настолько, что сглаженное дискретное передвижение не кажется дискретным — мягкое чередование картинок заставляет тебя забыть о самом этом слове. Более того, игра насыщена роликами, как приставочная аркада бонусами. И эти ролики движок с удовольствием поддерживает! Более того, Aura выдерживает разрешение до 16001200!..

Сопли с восторгами в сторону — я, Уманг, хожу туда, не знаю куда, ищу то, не знаю что. Я — лучший ученик клана N, здесь все очень красиво, но я до сих пор не знаю, ЗАЧЕМ я потею над четвертой-пятой загадкой. Механизмы/устройства, безусловно, хороши, но ЗАЧЕМ я ковыряюсь в них, то вынимая, то вставляя батареи, аккумуляторы и таинственные руны с кельтскими символами?! В отличие от Shizm, где герой спасал свою шкуру, Уманг ничего пока не спасает — а отсутствие опасности ведет к скуке и усталости.

И привело бы, если бы!…

Если бы «Стрекозы» не превратили в магическое действо такое рутинное и скучное действо как помещение предметов в инвентарь. Я замечаю бесхозный драгоценный камень — при наведении на него курсор зажигает золотистый контур; жму правую кнопь мыши — и драгоценность, медленно воспарив, аккуратно влетает в инвентарь. Достается так же величаво и изящно. Таким нехитрым образом создалась неповторимая атмосфера (фу, какой штамп!) магического мира.

Почему до сих пор ни один разработчик адвенчур до этого не додумался?!

При правильном разрешении загадки не просто открывается потайная дверца или под ноги тебе падает нужный предмет — нет, устройство, в котором ты наконец разобрался, начинает шипеть, свистеть, переливаться всеми огнями радуги, бешено вертится и, утомившись, раскрывает перед тобой свое нутро, в котором лежит только что изготовленный артефакт. Практически каждое твое правильное и половина неправильных действий сопровождается красочным роликом.

Какая дискретность?! Я про нее уже забыл…

Тяжелая кавалерия (напролом!)

Сюжет начинает прощупываться ближе к середине игры, вернее, во второй локации (бородатые близорукие дядьки, игравшие в Myst, утверждают, что в нем с пониманием происходящего так же туго) — когда я, Уманг, попадаю в наднебесный Драгаст.

Наднебесный, потому что облака остались далеко внизу, а мне, лучшему ученику, приходится передвигаться по ажурным мостам над бездной.

Оказывается, в моем клане N произошел раскол, и некий Дураст (это не издевательство, а имя!) решил завладеть всеми артефактами, чтобы обрести небывалое могущество. Я должен его опередить и завладеть всеми артефактами первым! Естественно, у немногочисленных NPC не возникает и тени сомнения в том, что уж я-то артефактами распоряжусь правильно. Аж тошно становится от собственной честности и чужой глупости!..

Сами NPC, что в роликах, что в самом теле игры сделаны достоверно и вкусно. Для примера: несколько раз снимал скриншот с ролика, и все не получалось — непись постоянно моргал и на скрине выходил с мечтательно закрытыми глазами.

Но и в статике встреченные Умангом жители выглядят, будто с картины срисованные. Знаете, у художников есть понятие «динамика», когда изображенное на картине существо, кажется, сейчас зашевелится, заплачет, побежит, улыбнется и т.д. Как удалось «стрекозам» достигнуть такой правдоподобности в компьютерной графике? Загадка+талант художников и моделлеров.

А графика хорошела на глазах… — после Драгаста я, мегапуперученик, попадаю в На-Тьеху, домик с четырьмя зеркалами-порталами. Войдя в один из них (домик астронома), я отвешиваю челюсть на штанину и начинаю жать на Print-Screen.

Здоровая логика мне говорила, орала во все горло: «Не бывает в таких игрушках с таким движком ТАКИХ красот!» Но глаза-то все видели, потому отсылали логику куда подальше. И правильно делали! Сейчас пытаюсь припомнить, где же я еще видел нечто подобное — нигде… Одна эта локация стоит того, чтобы играть в Aura.

На этом начинаю закругляться и заквадрачиваться в плане восторгов. Потому что логика до меня таки докричалась. Да и весь сюжет пересказывать не стоит, каким бы убогим он не был…

Амебная линейность — убивающая в зародыше всякий здравый смысл. Если в сценарии было прописано, что сначала я пойду в пещеру, потом в Храм, а я сделал наоборот — непись растеряется и не сможет сказать тебе несчастное слово «Прощай!», без которого путешествие не продолжится. Скрипт есть скрипт.

А если в На-Тьеху я пойду не в портал Астронома, а в любой другой, игра мгновенно зайдет в тупик, хотя они совершенно одинаковы!

Именно это издевательство над геймером и способно отворотить от игры, в которой приходится постоянно сейвиться перед любым механизмом. Вдруг ты дернешь сначала за синий рычажок — а ведь дядя девелопер был уверен, что сначала любой нормальный человек дергает за красный! А если все же за синий? А дядя девелопер об этом не подумал и не прописал. Вот и выходит, что относительная свобода передвижения выливается в неприятные баги. Разработчики, правда, уже спохватились и корпят над патчем.

Ну и, конечно, загадки. Какой квест, да без пары идиотских загадок? В том же На-Тьеху для открытия порталов пришлось решать музыкальную головоломку… Оказывается, чтобы ее распутать, нужно быть не просто музыкантом, а обдолбанным музыкантом. Обдолбанным, олдовым музыкантом! Я тогда разозлился и полез в солюшен…

К чести загадок — они сложны, но не доведены до абсурда. Мало того, подсказки встречаются на каждом шагу, есть даже книга с подсказками (!) в инвентаре. Даже я, утомленный квЫстами и то и дело лезущий в солюшен, если он есть, два дня бился над первой локацией, потому что не мог правильно сопоставить цвета планет.

А игра, в которой ты не опускаешься до читов и подсказок, — это как человек, перед которым не хочется упасть лицом в грязь.

Значит, эта игра достойна тебя.

А любое продвижение по сюжету говорит о том, что и ты достоин ее. Ты достоин ее. Ты достоин ее… Не туда куда-то потянуло…

Музыка, музыка… — а как ее описывать?! Ее в плейлист вставлять нужно!

Резерв (в засаде!)

Эту адвенчуру можно и нужно было описывать очень атмосферно, в форме рассказа от первого лица, в форме диалога или пьесы…

Но в конце концов, я же информативный автор!.. (истерический смех главреда, литредактора, коллег, МиК-порталовцев и редакционной кошки Фанты)

Эпилог

Это вам не «Сайберия» и не Myst. Это вам «Аура»! Это вам надо?

Решайте сами, разве можно советовать: влюбляться или нет? Я вот почти влюбился.

А если не надо, и вообще вы не любители адвенчур — просто представьте Талера у монитора с отвисшей челюстью (чессслово, моя отвисшая челюсть лучше любой моей рецензии!)

А на мониторе — всего лишь домик астронома и звездное небо…

Остальным — велкам!



 

Купить деревообрабатывающий станок | Где купить бетон | Як купити квартиру від Києвом | Купити алюмінієвий профіль | return_links(); ?>

         bigmir)net TOP 100