аction
RPG
стратегии
симуляторы
adventure/quest
десткие
некомпьютерные
прочие



Новости

Обзоры

Preview

Сheat-коды

Советы бывалого

Советы проходимца

Кузница

Музей

Вокруг игр

Интернет

Справочник

Галерея
Школа молодого девелопера
Том/Doc/КЕРТИС

28.06.2004  
   

Идея написания данного цикла пришла мне давно, значительно больше года назад, кажется, вскоре после того, как мы с братцем сами слегка влипли в геймдев. Но, увы, одной сырой идеи для создания и написания цикла мало. Первое, с чем нужно было определиться: а нужно ли оно вообще — цикл, посвященный разработке игр? Кто будет его читать, кому это интересно?

Вступительный урок

Описание концепции

Полазив по форумам, пообщавшись с народом, я понял — читатели найдутся. Естественно, как обычно, я получу массу гневных писем, мол, мы-де издание, посвященное играм, и писать нужно исключительно об играх, а не глупость всякую. Осмелюсь не согласиться — во-первых, этот цикл посвящен именно играм. Более того, думается, интересен он будет не только тем, кто решил положить свою душу на костер геймдева, но и тем, кто просто хочет разобраться в кухне, понять, что, почему и как. Что делать и кого бить, так сказать :-). Во-вторых, как вы, наверное, знаете, мы очень тесно общаемся с украинскими разработчиками, и нам не безразлична судьба Украинской гейминдустрии. Помочь разработчикам деньгами, увы, не можем, а вот помочь начинающим командам полезными советами — вполне.

Итак, с тем, «для кого» — определились: для начинающих и будущих разработчиков, а также для тех, кто просто хочет лучше понять специфику процесса.

Второй вопрос, вставший передо мной — о чем? Дело в том, что тема разработка игр настолько широка, что не всякая птица сможет долететь до ее середины, а тем более вычерпать ее до дна. Сразу хочу напомнить, что я не программист. Ничуть. Так что, ограничивать цикл объемом своих знаний? Можно, но не интересно. И вот, после долгого обдумывания родилась идея. Концепция. Цикл будет состоять как бы из двух частей. Одна больше интересна тем, кто хочет разобраться в теории геймдева. Понять, что это за зверь такой и с чего стоит начать. Так сказать введение в специальность. Вторая часть будет более интересна тем, кто уже решил, что разработка — это его путь, и теперь ждет только практических рекомендаций. Т.е. в нее войдут статьи, написанные специалистами и на специальные темы — работа в 3D Max, языки программирования и т.д. Естественно, не обойдем мы вниманием и вопросы, касающиеся создания команды, поиска издателя и пр.

Такая вот получается концепция. Думаю, должно получиться интересно. Тем более, что на формирование цикла вы можете повлиять — пишите, о чем вы хотите узнать, статьи на какую тему вам интересны, а мы попытаемся вам помочь.

Да, если вы уже и так разрабатываете игры, то не думайте, что не найдете в нашем цикле ничего интересного… Почитайте, может быть наши советы помогут вам создать хорошую игру, а не очередной КРИД.

С чего начнем?

А начнем… с меня :-).

Игры как товар

Сразу хочу предупредить, что часть моих статей будет основано на том, что я уже писал на МиК Портале, так что если кто читал, извините :-). Глянуть на обсуждение данного отрывка и присовокупить к нему свое имхо можно здесь: http://www.mikportal.org/forum/index.php?showtopic=3028. Естественно, что в статье вы увидите измененный и причесанный, а также местами дополненный материал.

Но хватит слов, приступим. Итак, давайте договоримся: игры — это товар. Товар широкого потребления. Не искусство. Этим себе могут позволить заниматься крупные компании. Не психоделика — это тоже удел богатых яппи. Игры — это товар. Это то, на что нужно ориентироваться при разработке проекта. Любого.

Тут вы можете начать со мной абсолютно бесполезный и беспредметный спор на тему того, что искусство по большому счету тоже товар. И товар, высоко ценимый. Еще можете припомнить мне модельеров, которые разрабатывают одежду, больше похожую на театральные костюмы, чем на вещь, которую можно одеть на себя.

Да, да, согласен.

Давайте сразу договоримся, что в данном конкретном случае я под искусством подразумевал нечто, что человек творит для себя. Поддавшись некоему душевному порыву. Не ради денег, славы или еще чего, просто так. Будет ли искусством скульптура… Микеланджело, сотворенная за деньги, по заказу? Будет, ясное дело. Но он гений, он не мог иначе. Любое его произведение — это произведение искусства. Чтобы не погружаться в дебри скажем так — речь идет об отношении. Мы можем относиться, к игре, разрабатываемой нами, как к произведению искусства — или как к товару. В первом случае нас может ждать жестокое разочарование, ибо игру не поймут и не примут. Не всем дано быть Микеланджело, увы. Поэтому, особенно если это ваш первый проект, примите на веру: игра — это товар. А вы… завод. Или фабрика.

Итак, у нас есть фабрика производства обуви. Это первый этап — фабрика. Мы можем производить обувь. Любую. Но с какой-то нужно начать.

Есть миллион фабрик, и они тоже что-то производят.

Что мы будем делать? Чешки? Балетом занимаются не многие... Валенки? Хех... Асфальт у нас уже во многих городах... Кирзаки? О! Наша армия!!!

Итак — выбор типа обуви определяет часть рынка. Я не куплю кирзаки, валенки и чешки. Но кроссы, кеды, босоножки и туфли куплю. Нужно найти обувь, находящуюся на пересечении большинства групп.

Пункт два. Мы определились с типом — это кроссы. Уря!

Почему люди купят наши кроссы, а не Адидас? Предположим, при равной цене? А у нас, сами понимаете, она будет равной. Чем наша обувь лучше? Нет, не нужно петиции на три листа — никто такого не читает. И никто не обращает внимания на стандартные фразы — типа «удобная», «легкая», «красивая». Нужно нечто, отличающее наши кроссы от их. «Фишка». Может, не одна, но главная идея должна умещаться в две-три фразы. Впрочем, об этом мы поговорим ниже.

Это уровень идеи. С этим можно идти к инвестору. Он тоже хочет денег. Он тоже видит рынок обуви по-своему. Он может послать нас, а может высказать пожелания. К ним нужно прислушаться. Но...

Главное.

Одно.

Понять.

Простую.

Истину.

Игры.

НЕ.

Искусство.

Игры.

Это.

Товар.

Исключения — для тех, кто на этом товаре разбогател.

Каждую часть игры мы можем рассмотреть именно как товар и должны ее так рассматривать. Это поможет в массе ситуаций, в том числе в выборе сценаристов — известно, что каждый в душе считает себя гениальным писателем/сценаристом. Правда, если человек не написал толковых сценариев, он может оправдать это тем, что ему еще не предложили, или нет спроса. А вот с книгами сложнее — сейчас публикуют любую более-менее толковую книгу. Но по-прежнему все считают, что умеют писать. Талантливо. Ярко.

Заставьте своих предполагаемых сценаристов создать спецификацию товара. Если они этого не смогут, то им не место в этом бизнесе.

Игры — это товар.

Это — бизнес.

И все законы бизнеса для них действительны.

Тут меня можно начать обвинять в том, что, идя по стопам дядюшки Форда, я предлагаю превратить игровую индустрию в конвейер. Неправда это. Товар товару рознь. Есть дешевые китайские подделки, а есть бренды. Есть штамповка, а есть ручная работа. И все это товар.

Понимаете, делая товар, вы должны понимать, что его нужно продать. Сделать его популярным. Топовым. Превратить имя своей компании в бренд. Ведь чем лучше игра, чем выше продажи, чем больше денег. Тем больше хороших спецов можно нанять. Тем более серьезными и трудоемкими могут быть проекты, за которые вы беретесь.

Выбор типа обуви

Прежде чем начать выпускать обувь, стоит понять, какая будет пользоваться спросом, а какая нет.

Предположим, что в нашем славном городе Мухосранске девять месяцев в году сплошные болота, а три месяца снегу по колено — можно смело сделать вывод, что желающих купить босоножки найдется не так уж и много. А вот в соседнем Задрюпинске курорт... Там босоножки, может быть, и пойдут. Так на какой город нам ориентироваться?

Многие считают, что на ИХ. Там, где нас нет и денег больше, и лохи серебристей, и обувь пользуется большей популярностью.

Успокойтесь и временно забудьте о существовании этих самых ИХ. Вынесите их за скобки. Да, они есть, да, возможно, наша обувь будет у них пользоваться спросом, но захотят ли они с ней связываться, тот еще вопрос. Если возвращаться к играм, то рекомендую вспомнить Космических Рейнджеров, которые так и не были изданы ТАМ — да ладно, восьмую Визардри вспомните!

Первый проект — а мы говорим именно о первом проекте — нужен для того, чтобы закрепиться на НАШЕМ рынке. Сделать себе имя. Да, если повезет, то оно прогремит и У НИХ ( Казаки — отличный пример), а если не повезет, что с того? Первый проект, если он будет успешен даже только У НАС, даст возможность приступить к разработке второго проекта. К разработке в комфортных условиях, прошу заметить. С памперсами Хаггис.

Итак, какую обувь мы будем творить?

РПГ?

А ничего сложнее придумать нельзя?

Думаю, не открою большой тайны, если скажу, что как минимум У НИХ РПГ не является лидером продаж. Наиболее популярны сейчас стратегии, потом идут шутера (в тройке), а РПГ занимают примерно 5–6 место. Если кому интересно, поройтесь на ДТФ (www.dtf.ru) — там где-то была статья на эту тему, со статистикой. И еще: добавлю, что RPG жанр крайне сложный. Крайне.

Итак, какие факторы нужно учитывать, выбирая, какую обувь мы будем производить — климат и трудоемкость процесса.

С климатом ясно: если в нашем Мухосранске босоножки не популярны из-за погоды, то и делать их нефиг (мы не принимаем во внимание оутсорсинг и бюджетные проекты). А вот трудоемкость...

Если у вас еще нет издателя, нет большого количества денег, трудоемкость является весьма серьезным фактором, ибо от этого напрямую зависит, какое количество специалистов вам потребуется. И пока денег нет, много спецов вы не привлечете.

Тут следует исходить из возможностей. Какой движок способны изваять ваши програмеры? К какому жанру он больше подходит? Задайте себе этот вопрос. Какое минимальное количество человеко-дней вам потребуется для создания рабочей демки? Т.е. сколько времени вы проработаете на шару, прежде чем вас облагодетельствуют издатели?

Климат и трудоемкость. Обратите на это свое внимание. Не замахивайтесь сразу на многое, не нужно пытаться сделать революцию, попытайтесь сделать КАЧЕСТВЕННУЮ игру. И — главное. Доведите проект до конца.

Очень важно понимать, что издатели не любят слишком рискованных проектов. Есть два способа оттолкнуть от себя потенциальных инвесторов. Способ номер один — сделать тупой клон. Точнее, решить его сделать. Приходите вы к издателю и говорите: вот, мол, делаем кроссы. Точь-в-точь как Рибок модели 246, но лучше, потому что из нашего материала и другой расцветки. Посмотрит на это издатель и подумает — а зачем оно? Клоны — штука опасная, ох как не часто бывают они успешными. Тем более, тупое клонирование — опасный симптом творческой импотенции разработчиков, а с импотентами кому интересно иметь дело? Вторая ошибка — начать карьеру со слишком новаторского проекта. Прийти к инвестору и в лоб ему заявить: мы, мол, придумали новый тип обуви — орбундеры! Самое лучшее для нашей местности, аналогов нет ваще. Почешет инвестор репу и задумается — далеко не каждый готов рискнуть выбросить на рынок абсолютно новый товар, ибо это еще более рискованно, чем выкинуть клон.

И еще — ну, это так, по секрету. Знаете, чего издатели не любят больше всего?

Слишком дорогих проектов :-).

Наверное, глядя на то, какое… гхм… издают некоторые компании, вы задумывались — а нафига он нужен, отстой такой? Все эти малобюджетные проекты, которые никто не покупает? Открою страшную тайну. Их покупают. Мало, но покупают. И — о ужас! — они приносят прибыль. Небольшую. Но приносят. Потому что денег в такие проекты вкладывают — копейки.

Знаете, что губит многих начинающих девелоперов? Излишняя романтичность. Будьте проще. Забудьте о придуманных кумирах и идеалах. Я сам разобью все зеркала, расстреляю все воздушные шарики и смою все песочные замки.

Если вы хотите разрабатывать игры и тем более делать это на мировом уровне, а не на коленке, то помните — вы входите в бизнес. В бизнес, у которого масса писаных и неписаных правил, вы попали в реку с огромным количеством порогов, подводных камней и течений. Ничего, вам повезло, что у вас есть опытные лоцманы — мы :-).

Ну вот, думаю, на этом мы закончим нашу вводную статью. Не согласны? Считаете, что я не прав? Пишите, поспорим. Мейл, как всегда, указан :-).

Продолжение, не беспокойтесь, последует. После небольшой паузы, ибо две следующие статьи будут написаны не мной, а посвящены они будут… Впрочем, не скажу. Ждите. И помните: мы расскажем вам обо всем, что вы хотите узнать — если не побоитесь спросить :-).



 

© 1998-2002, ИД "Мой Компьютер". Тексты статей. © 2002, Федор Сергеев. Дизайн. Графика. © 2002, Николай Угаров (xKO). Дизайн, программирование

         bigmir)net TOP 100