аction
RPG
стратегии
симуляторы
adventure/quest
десткие
некомпьютерные
прочие



Новости

Обзоры

Preview

Сheat-коды

Советы бывалого

Советы проходимца

Кузница

Музей

Вокруг игр

Интернет

Справочник

Галерея
Abyss Lights - Frozen System

Abyss Lights - Frozen System Cправочник
Разработчик:Abyss Lights Studio
Жанр:симуляторы

Zloy

31.05.2004  
   

Разорванный космос

Прошедший Игроград порадовал нас большим количеством презентаций игр. Причем демонстрировались чаще уже не видеоролики, а собственно технологические или альфа-версии. То есть мы могли наблюдать (а иногда и пощупать лично) игровой процесс, не просто просматривая заранее записанный ролик, а вживую. Не стала исключением и Abyss Lights Studio. Если помните, проект Frozen Systems уже демонстрировался на прошлом Игрограде но в стадии ранней технологической демо-версии. В этот раз девелоперы припасли для нас куда более интересное зрелище — полноценное демо. На стенде компании было установлено два компьютера с замечательными джойстиками, что позволило всем желающим получить от игры весь спектр ощущений. Ощущения, надо заметить, потрясающие: время летит незаметно, сражения захватывают, а перестрелки увлекают. Сразу видно — нас ждет что-то действительно интересное. Ну а так как мы придерживаемся правила — лучше все получать из первых рук, мы не могли не взять интервью у разработчиков этого потенциального хита. На вопросы отвечает руководитель проекта Abyss Lights — Frozen System Дмитрий Голяк.

Мой компьютер игровой (МиК): Для начала расскажите, пожалуйста, о вашей компании и о своих предыдущих разработках.

Дмитрий Голяк (Д.Г.): Первоначальный состав компании — бывшие сотрудники фирмы Boston Animation. Мы основались два года назад. Изначально планировалась разработка глобальной экономической стратегии в стиле Imperium Galactika, для которой была создана вселенная Abyss Lights. Позднее, оценив масштабность проекта, мы поняли, что пока не сможем воплотить все задуманное в жизнь. Тогда мы временно заморозили проект и начали разработку аркадного космического шутера в том же игровом мире. Мы не ставим своей задачей сделать его суперреалистичным, скорее делаем его более аркадным и стараемся избавиться от любых элементов, мешающих геймплею. Другими словами, добиваемся того, чтобы визуальная часть и физическая модель как можно менее влияли на аркадный геймплей. Мы не затачиваем игровой процесс специально под новичков или хардкорных игроков — играть в нее сможет кто угодно. Это будет игра для отдыха — чтобы расслабиться и пострелять после напряженного дня.

МиК: Ну а теперь несколько слов о самой игре и ее игровом мире. Насколько я понял, действие игры разворачивается в уникальной вселенной — вы создали ее с нуля или все-таки черпали откуда-то вдохновение?

Д.Г.: Игровая вселенная придумана абсолютно с нуля. Ее основная отличительная черта состоит в том, что главная роль в ней отведена негуманоидным расам, так как игровой мир расположен в другом конце нашей галактики. В нашем игровом мире обитает 21 раса, появившаяся задолго до зарождения человечества. Изначально мир разрабатывался для стратегии. Задачей игрока в ней было пройти множество технологических эпох — от механики до нанотехнологий и перейти в конце на психологический уровень развития — стать богами.

Итак, повторюсь, в игре присутствует двадцать одна раса, кроме того, есть две расы, влияющие на баланс всей игры. Одна из них — саранча Шааркс, смысл существования которой — война ради войны и уничтожение ради уничтожения. Вторая — раса мурецов, которая достигла высочайшего уровня развития, только в крайнем случае ее представители снисходят до общения с другими расами.

В симуляторе Frozen Systems мы используем часть основной вселенной — восемь рас и двадцать звездных систем. Cюжет игры заключается в том, что одна из рас потеряла контакт с остальными. Связь между звездными системами осуществлялась через специальные звездные пути. Когда разведчики приблизились к порталу, ведущему к изолированной системе, оттуда появились воины Шааркс. Стало понятно, что система захвачена, и попасть в нее через этот портал невозможно. Так как система имела огромное стратегическое значение, отбить ее было насущно важно. Чтобы все-таки попасть в нее, необходимо было идти в обход через 20 систем. Сюжет заключается в том, чтобы пробраться к захваченной системе через другие. Остальные расы объединяются для войны с захватчиками, и мы, начиная небольшим отрядом, продвигаемся через системы, принадлежащие им, помогая отбивать атаки и получая определенные бонусы. К концу игры мы сможем собрать небольшой флот, мощности которого должно быть достаточно для того, чтобы отбить ту самую захваченную систему.

Игрок принадлежит к одной из рас и сможет летать на нескольких типах кораблей, а также брать некоторые звездолеты других рас, которые подходят ему по своей физиологии.

МиК: Теперь расскажите, пожалуйста, о технической составляющей игры. Мы могли полюбоваться необычайно красивым графическим движком — несколько слов о нем.

Д.Г.: Движок был оптимизирован для наибольшей производительности. На данном этапе мы отказались от некоторых ресурсоемких технологий и используем менее требовательные варианты. Дело в том, что большинство объектов, применяемых в игре, состоят из нескольких тысяч полигонов, а некоторые большие объекты — из десятков тысяч, что делает очень ресурсоемким использование, к примеру, того же бамп мэппинга. Весь наш дизайн по большей части построен не на техногенных формах, а на органике, и даже в случае техногенных составляющих это чаще всего обтекаемые округлые объекты, что подразумевает использование большого количества полигонов. Как вы могли видеть (видели, да — прим. Злого), нам удалось с помощью не самых современных технологий добиться очень красивой графики (все чистая правда — взгляните на скриншоты — прим. Злого). К тому же все достаточно опционально — при отключении некоторых наворотов игру можно будет запустить на GeForce 2, на максимальных же настройках потребуется GeForce FX. Возможно, позже мы добавим поддержку всех прогрессивных эффектов: бамп меппинга, попиксельного освещения, шейдеров, а на данный момент красота картинки для нас это комбинация большого количества полигонов и высокого разрешения текстур.

МиК: А как насчет звукового оформления игры? Наши 5.1 системы не будут стоять без дела?

Д.Г.: Естественно. На данный момент уже полностью поддерживается surround.

МиК: Ну а теперь, когда техническая сторона проекта более-менее известна, расскажите немного, собственно, о геймплее.

Д.Г.: Присутствуют разнообразные типы миссий, усложняющиеся по мере прохождения игры. Начиная от защиты объекта или эскорта и заканчивая выполнением боевых операций. В основном это будет оборона станций и больших кораблей от атак, также присутствует миссия, где необходимо эскортировать дружеский крейсер до форпоста. Геймплей очень интересен тем, что игрок лично управляет одним истребителем, а помогает ему в этом небольшая команда — мы не ведем глобальные бои, в нашей компетенции — некие локальные задания, в то время как вокруг нас происходит глобальная война — и при выполнении своих миссий мы можем наблюдать сражения других крыльев, станций, крейсеров. В некоторых миссиях присутствуют глобальные задания: к примеру, в одном астероидном поле находится дружественная ремонтная база, которая не подает никаких сигналов, засекречена и не видна на радаре. Задание миссии — найти ее для последующего ремонта и апгрейдов всего своего флота и крыльев.

Миссии будут достаточно разнообразными — бои, эскорты, защита станций. Кроме того, несколько миссий происходят над поверхностью планет, соответственно, в них присутствует несколько измененная гравитация и физика. Мы стараемся сделать сценарии миссий максимально интересными. Кроме глобальных задач, необходимых для прохождения кампании, будут несколько необязательных, добавляющих атмосферности, и по факту выполнения которых можно будет получить дополнительные вознаграждения и бонусы. Кроме того, мы планируем реализовать систему званий, рангов и повышений. Они будут начисляться за количество сбитых во время миссии вражеских кораблей и за качество выполнения заданий. Также за набранный экспириенс можно будет повышать себе некоторые навыки, такие как агрессивность пилота, управление, маневренность, точность стрельбы. Нельзя сказать, что все эти элементы будут сильно влиять на игровой процесс, скорее мы добавили их для того, чтобы игрок мог откорректировать сам корабль и пилота, так как ему нравится. Основной упор делается на сборку кораблей. Присутствует огромное количество компонентов, двигателей, щитов, оружия и прочего оборудования, с помощью которого можно модифицировать свой корабль. Так как можно летать на нескольких типах кораблей, то возможности для фантазии при сборке своего корабля очень большие.

МиК: То есть корабли можно будет модифицировать, устанавливая апгрейды?

Д.Г.: После выполнения миссий будут добавляться устройства, которые стоит установить на свой корабль. Кроме того, между миссиями нас ожидают брифинги на следующие миссии, и мы, уже знающие, что нам предстоит, сможем укомплектовать наш корабль наиболее подходящим образом именно для этой миссии: поставить орудия ближнего или дальнего боя, самонаводящиеся ракеты, установить дополнительную защиту, увеличить мощность корабля. От этого будет зависеть степень сложности прохождения миссии. Ближе к концу игры у нас появится достаточно большой флот, так что у отдельных крыльев будет различная стратегия и тактика выполнения миссий. Крыльям будут даваться разные задания. Внутри самой миссии игрок также сможет отдавать крылу, находящемуся под его командованием, приказания, к примеру, атаковать цель, защитить или прикрыть игрока и так далее.

МиК: Сколько миссий будет в игре, и сколько времени потребуется на полное прохождение?

Д.Г.: В игре будет 20 обязательных и около 6 необязательных миссий. Последние мы ввели для придания сюжету элемента нелинейности. Прохождение игры займет примерно тридцать часов.

МиК: Будут ли присутствовать уровни сложности?

Д.Г.: Естественно, в игре будут уровни сложности. Кроме того, нашим игровым дизайнером был разработан внутриигровой менеджер, который частично меняет уровень сложности в зависимости от уровня мастерства игрока. То есть, если опытный игрок выберет слабый уровень сложности, то в процессе игры уровень слегка будет повышаться.

МиК: Не могу не задать каверзный вопрос. На данный момент вышло достаточно много космических симуляторов, какие кардинальные новшества предлагает именно ваша игра?

Д.Г.: Нельзя сказать что космических симуляторов действительно много. К примеру, из аналогичных нашему можно назвать только Freespace, который вышел достаточно давно. В остальных симуляторах, например Freelancer или Homeplanet, сделан уклон в РПГ или реальную физику, и геймплей строится именно на этом. Мы же хотим возродить то время, когда игры разрабатывались не для демонстрации графических возможностей современных видеокарт или физических движков, показывающих мощь процессоров. Мы хотим создать интересный экшен-геймплей со сценарием, незамутненным графическими либо физическими изысками, схожий по жанру с тем самым Freespace.

МиК: Когда будет релиз игры?

Д.Г.: Сборку игры мы собираемся завершить к осени. Вся осень уйдет на тестирование и дебаггинг. К концу осени игра будет полностью готова и решение о дате ее выхода примет издатель.

МиК: И кто же будет издателем?

Д.Г.: Сейчас ведутся переговоры с несколькими издателями, так что пока я не могу дать однозначного ответа на этот вопрос. Это станет известно позже.

МиК: Cпасибо большое, желаем удачи вашей компании!

Как видим, игра как для первого проекта молодой компании невероятно интересна и своеобразна. Будем надеяться, что Abyss Lights воплотят все свои задумки в жизнь, и мы получим действительно оригинальную аркаду, где главенствовать будут не технологические изыски, а ураганный геймплей, которого так не хватает многим последним проектам.



 

© 1998-2002, ИД "Мой Компьютер". Тексты статей. © 2002, Федор Сергеев. Дизайн. Графика. © 2002, Николай Угаров (xKO). Дизайн, программирование

         bigmir)net TOP 100