аction
RPG
стратегии
симуляторы
adventure/quest
десткие
некомпьютерные
прочие



Новости

Обзоры

Preview

Сheat-коды

Советы бывалого

Советы проходимца

Кузница

Музей

Вокруг игр

Интернет

Справочник

Галерея
Grim Fandango

Grim Fandango Cправочник Галерея
Разработчик:Lucas Arts
Издатель:Lucas Arts
Жанр:adventure/quest

Cкриншоты:

Галерея>>>

Кирилл ТАЛЕР

24.05.2004  
   

Все о себе, да о себе…

Мой стаж геймера — всего два года.

Об игре Fallout я узнал полтора года назад.

Я всегда думал, что Baldur`s Gate — это квест.

Я был уверен в том, что Half-Life, это сурвайв-хоррор.

Я не могу выучить ни одного комба, потому что слишком нервничаю, когда начинаю релтаймовое сражение, и давлю на все клавиши, какие попадаются под руку. Давлю так сильно, что продавливаю клавиатуру до вмятин на столе. Когда я играю в стратегию, я забываю строить военных юнитов, засматриваясь: то на хорошую графику, то на плакат с прекрасной феей. За это меня бьет АI. В аркадах от первого лица я мгновенно теряю ориентацию (где земля, где небо)… и меня тоже бьют.

Даже в любимых адвенчурах… нет, не так — в адвенчурах, которые я ненавижу меньше, чем остальные компьютерные игры — я могу несколько дней наматывать круги по локации, не замечая, что разгадка лежит… нет — валяется! — на самом видном месте.

Вы будете морщиться, о, ветераны виртуальных сражений и скриптовых схваток — но, восхваляя Grim Fandango во многих статьях, я не знал даже краткого содержания сюжета. Я не знал года выхода этой игры, называемой многими квестом всех времен и народов. Я не знал ее разработчиков.

Говорить: «Именно мне выпала честь…» — некрасиво. Скажу так: «Именно я успел перехватить диск у тех кадетов, которые действительно хорошо и объективно смогли бы написать про данную игру!» Посему пух на моем рыльце давно уже превратился в жесткую колючую проволку, как у всякого «Рыцаря без Стыда и Совести».

Пора начинать музейный обзор, однако. В двери Департамента опять ломятся толпы возмущенных кадетов с угрозами скорой расправы.

А в это время в прошедшем веке…

Чтобы примерно представить, чем стал Grim Fandango для миллионов любителей компьютерных игр по всему свету, давайте немного окунемся в то время, чтобы почувствовать его особый колорит. На самом деле, чего его забывать-то? — каких-то 6–8 лет прошло… Но для игровой индустрии, которая даже не бежит вперед — летит, с реактивно-гороховой скоростью, — это целая пропасть!

Окунулись — нырнули…!

1997

Интернет — огромная редкость, но он есть. И даже в нашей стране, — правда, только у избранных. Графическая дополняющая в играх уже перестала быть пятой ногой собаки — геймушки становятся все красивее. Даже квесты, эти многострадальные квесты, в которых ранее ничего кроме текста не подразумевалось, все больше начинают походить на полноценные мультфильмы. Компания Luckas Arts держится на высоте, а ни о каких Adventure Company и слыхом не слыхивали!

Итак (слово-то какое дурное… если не знаешь, с чего начинать абзац — начинай с «Итак!»), опытный игростростроительный волк, просоленный всеми кулерными ветрами, Тим Шефер начинает выдумывать такое себе «нечто», которое бы приподняло, шмякнуло об пол, опять приподняло и опять шмякнуло среднестатистического геймера. Учитывая то, что 1997 год — это не каменный век и даже не эпоха Возрождения, удивлять нужно было не только и не столько графикой, сколько…

Сколько «чем»?

«Гы-гы-гы! Чем-чем? КирпичЕм!» — как сказал бы мой старый друг в 1997 году. Нет, мой старый друг конца XX века, и кирпичЕм не удивить! — «Тетрис» изобрели гораздо раньше…

Особенности интернациональной кармы

1998

Один не шибко хороший человек с не шибко красивым именем Мануэль (хотя, кому как!) не шибко старался делать добрые дела во время жизни, а преимущественно все злые да злые… Высшие силы, само собой, все видели — как в Небесной, так и Подземной канцелярии велись строгие записи и учитывался каждый верный/неверный шаг.

Неудивительно, что после смерти этого не шибко везучего парня заграбастал к себе именно Подземный филиал. То бишь Мэнни Кэлаверра попал в Страну Мертвых, а если совсем точно, то в DoD (Department of Death). В наказание за жисть неправедную теперь уже мертвый Мэнни, чтобы дать своей душе упокоиться, должен был проработать некое количество времени простым агентом Департамента (е-мое! — сходство-то какое…) В рабочей спецодежде Матушки Смерти и с косой в руке съездить к живым и оформить душу, только что покинувшую бренное тело, по всем законам бюрократических институтов — и отправить ее в путешествие в Мир Иной. Транспортное средство опять же зависит от твоих поступков, — в лучшем случае душу ждет Экспресс №9 (4 минуты), в худшем — «Пешкарус» (4 года).

Вот такая работенка, не особо престижная, не особо пыльная. Только вот чистых, праведных душ Мэнни попадалось, мягко говоря, немного. Грубо говоря, ващще не попадалось, блин! А именно от этого зависело, будет ли дан Мэнни обещанный покой или нет.

Покой нам только снится! Он даже мертвым снится, только не каждый достоин… простой и скромный агент Мэнни начинает замечать, что в его любимом Департаменте творится что-то не то. Все лучшее достается прямому конкуренту — сАбаке такой — фавориту Босса. И чем дальше, тем хлеще…

Чаша загробного терпения у Мэнни переливается из-за женщины. То есть, из-за души почившей женщины Мече — душа очень красива и чиста! …совсем, кстати, забыл сказать: персонажи игры совсем не духи — нормальные такие себе офисные ребята, только черепа у них вместо голов. Но ведь и череп может быть милым и пьянящим… не так ли? …Мда…

И вот, вместо прекрасной Мече, которой и было предписано судьбой отправиться Экспрессом №9, билет в Мир Иной опять достается клиенту конкурента!

Стоит только не шибко смышленому Мэнни Кэлаверра начать самостоятельное расследование, как его загробная жизнь (интересно, а как умирают души… — ведь как-то умирают!) тут же оказывается в большой опасности.

Спасение приходит к нему в виде еще бо[ударение!!!]льших неприятностей: он вступает в LSA (lost Soul Alliance) — повстанческую организацию Загробного мира, ведомую Сальвадором Лимонэсом и сражающуюся за равенство и братство среди усопших и против произвола и коррумпированности DoD.

После вступления в LSA у бывшего плохого парня и бывшего агента с косой Мэнни Кэлаверры не остается пути назад — только вперед, к спасению Мече, к свержению существующего антимертвяцкого (о, как!) строя, в общем, к светлому будущему и упокоению!

На сем моменте завершаю пересказ — потому что начнется самое интересное. А некоторые не играли… А зря…

Пуганный геймер и квеста боится…

Особенно если вдруг обнаруживает квесте порт. Чешет репку и задает вопрос самому себе: что ж это за дикое время было, в конце прошлого века-то, если даже квесты выходили для приставок? Не-а, не выходили. Это разработчики, по своей взрослой непосредственности, решили огорошить нас всем — и управлением в том числе.

Вы когда-нибудь видели адвенчуру, которая управляется с помощью джойстика? Я увидел. Пора писать мемуары и продавать недавно постиранную майку на аукционе «Сотби».

Не знаю, кому хотели угодить создатели — и, видимо, не узнаю. Зато претензий к подобному управлению — масса. Если симулятор танка, многокомбовый экшен или продвинутую RPG можно понять и простить за обилие кнопок управления, то адвенчуру, даже такую многоцелевую с повстанцами в Стране Мертвых и пчелами-коммунистами (там и такие есть!) перегружать кнопками совсем необязательно. Даже с выгодой посидеть за джойстиком. Даже с манящей перспективой впервые поковыряться мышой в носу по причине ее полной бесполезности.

Почему я так много внимания уделил управлению? Во-первых, наболело: каждую вторую игру приходится проходить в такую раскорячку, что и Камасутра краснеет. Во-вторых, это единственный серьезный недостаток в игре, и очень обидно, что он так мешает жить. То есть — не жить… Ну, вы поняли!

Есть и несерьезные недостатки — например, пара идиотских, пардон, головоломок. Но это скорее издержки своего времени, когда адвенчуры на 80% были квестами, и экшен-составляющей в них не было. Опять же постарались разработчики, задвинув нам новую фишку с обнаружением предметов. Мэнни, при приближении к активному предмету, немного склоняет свою черепастую головку в его сторону. И все. Это очень изящно и немного по-чеховски даже, не спорю. Но утомляет.

О проблеме бездонных карманов сказано уже столько, что лучше жевать, чем говорить. Сдается мне, это самая непреодолимая проблема для создателей адвенчур, и в ближайшем будущем она не решится.

Внимание! Данные несколько абзацев написаны в ругательном стиле исключительно ради читателей МиКа, которым начало надоедать, что последние мои статьи выполнены в солнечно-восторженных тонах. Вот и наступил себе на горло и на эти самые тона…

Кстати, о них.

Габриэль Гарсия Маркес и все-все-все…

В «Танец Смерти» (приблизительно так переводится испано-английское словосочетание) играть интересно. Даже очень интересно. Другое дело, что эта гремучая мексикано-латинско-саксонская смесь не в моем стиле. Черствая мохнорылая душа хотя бы в играх требует отдохновения: симпатичного женского личика, сентиментальной фразы, романтических красот и т.д. Ничего такого в Grim Fandango нет — это жесткое ассорти из: иронического, почти английского — и очень черного юмора, отличной музыки «латина», сумасшедшей богемной графики, которую даже самый поворотливый язычок вряд ли повернется назвать уродливой, и оригинального сюжета.

Есть, правда, еще одна составляющая. Она для меня в последнее время начала более значима, нежели остальные.

Не успел отойти от Beyond Good&Evil, как еще одна игра вылепила в моем воображении Реальный мир. Теперь уже не со свинками и носорожками, а с мертвяками и косами.

Наверное, есть что-то неземное в этих коренастых смуглых мачо Центральной Америки и высоченных индейцах-горцах Америки Южной. В этих не шибко фотомодельных народностях, которые танцуют зажигательные мелодии, выдувают из трубочек полет кондора и знают толк в «магической реальности».

Этот термин оформился окончательно после выхода в свет «Ста лет одиночества» Г. Г. Маркеса, который описал несколько поколений магического, но до слез реального городка Макондо. С тех пор всякое присутствие НЕСЕВЕРОАМЕРИКАНСКОГО привкуса в игре, фильме, мелодии дает совершенно необычайный аромат…

Что-то я опять заговорился. Так о чем это все? А, да, о том, что мир Grim Fandango затягивает в себя по уши и глубже. Есть ли более ценное качество для компьютерной игры? Нет.

Есть ли верный рецепт создания сказочной реальности? Тоже нет.

…Вынырнули, вышли на берег, обтерлись полотенцем, рассуждаем.

Папа, папа, что такое реальность?…

Вообще-то этот анекдот начинается немного по-другому: «Папа-папа, что такое виртуальность?» Ну, про виртуальность мы знаем уже многое — если не все. Мы совершили марш-бросок от пикселей до вокселей, сделали множество других полезных открытий — в общем, знатоки.

Что мы знаем о реальном мире?

То что он злой и отвратительный — да, знаем. То, что в нем нужно выживать, — тоже знаем. То, что есть куча способов от него убежать — или, наоборот, броситься в него, распахнув объятия, любя все и вся!

Способны ли мы охватить весь Мир, со всем его злобром и длом, перепутанный и перепуганный, агрессивный и жалобный? Хотя бы на несколько секунд — способны?

Ответа ждать даже не буду — иначе получится, что 70% читателей МиКа — гении. Тогда я пойду, куплю мыло, намылю веревку и застрелюсь из нее.

Ибо только гениям (или о-о-о-очень большим талантам!) под силу увидеть Реальность. Чтобы создать свою. Такую, в которую тысячи людей верят.

В этом суть божественной искры, и с такими людьми Господь разговаривает без посредников. И пусть Тим Шефер не мачо цветом кожи, цвет души у него бронзовый.

А если игра Grim Fandango не в моем вкусе, то это мои же личные проблемы. Но признать, что игра культовая, смелости хватит.

…Напротив меня сидит девушка, ее губы очерчены черной помадой. Где то далеко звучит «Бессаме мучо», я держу в руке жгучее густое вино и смотрю за мансарду, туда, где зеленое усталое солнце выхватывает из воды юрких рыб… Девушка ловит мой взгляд…

Глюк! Нет, Glukk сидит сзади…

И только далеко-далеко — голос, почти неотличимый от тишины…

Выдыхай, бобер, выдыхай!



 

Купить деревообрабатывающий станок | Где купить бетон | Як купити квартиру від Києвом | Купити алюмінієвий профіль |