аction
RPG
стратегии
симуляторы
adventure/quest
десткие
некомпьютерные
прочие



Новости

Обзоры

Preview

Сheat-коды

Советы бывалого

Советы проходимца

Кузница

Музей

Вокруг игр

Интернет

Справочник

Галерея
Warhammer

Warhammers Cправочник Галерея
Разработчик:Games Workshop
Жанр:некомпьютерные

Cкриншоты:

Галерея>>>

AntDroid, Andrew_Prim

08.03.2004  
   

Итак, вы уже познакомились с миром Warhammer и, наверное, выиграли уже не одно сражение на просторах Старого света. А представляете сколько сражений было до вас! И все они формировали историю мира, его облик и его жизнь. Множество крепостей было возведено, множество генералов созывали под свои знамена полки… Но генералы погибали, а крепости разрушались. Им на смену приходили новые герои. Но ничто не исчезает бесследно. Руины этих величественных мест до сих пор украшают окружающие пейзажи. И вот одно из них в какой-то момент стало местом паломничества многих любителей приключений, которые приходили туда отнюдь не с мирными намерениями. Сотни стычек происходят на руинах. Вы должны победить во всех. Итак… Добро пожаловать в Мордхайм — город проклятых.

Мордхайм

«Он вернется к нам на крыльях огня. Он восстанет в жизнь вечную в плоти, не подвластной разрушению времени. И будут жить вечно те, кто соберется там вместе с ним. И северные лорды будут вместе править землями всего мира».

В некогда могущественной Империи, ныне раздираемой бесконечными междоусобицами князей, люди погрязли в своих грехах. Самое время для Зигмара вернуться, и отстроить Империю заново, чтобы все было, как прежде, чтобы люди жили в достатке, а налоги были бы ниже уровня моря… И вот знамение о приходе Правителя явилось. Впервые его увидела Провидица Сестер Зигмара: комета приблизилась к городу под названием Мордхайм. Сестры начали возносить бурные молитвы, замаливая грехи, перед приходом самого Владыки. Весть о долгожданном знамении разлетелась по всей Империи. В Мордхайм стал съезжаться люд: купцы, бродяги, пьяницы, гвардейцы, селяне и пр. В надежде, что все грехи им простятся, они стали пить, грабить, убивать, в общем, предаваться греху. Последний год 20-го столетия истекал, и комета была настолько близка к городу, что в ее свете можно было увидеть все развраты, которым предавался люд Мордхайма…

В отличие от полей сражений Старого Света, где вы командовали многочисленными армиями, сюда вы придете только отрядом приключенцев, преследующих какую-то свою цель — сокровища, месть, политическое влияние или что-то другое. Второе отличие состоит в том, что каждый ваш солдат является не типичным представителем множества себе подобных, а личностью, со своими умениями. В процессе игры можно будет увеличивать количество своих искателей неприятностей-на-свою-голову, экипировать их, нанимать солдат удачи.

Возможны два варианта: единичные бои и кампания. Первые рекомендуются вначале, чтобы у игрока была возможность привыкнуть к правилам, подобрать отряд, соответствующий своему стилю.

Если же вы играете в кампанию, это даст вам возможность расширять и улучшать отряд после каждой игры. После побед ваша группа находит части философского камня, зарабатывает столь необходимую в жизни звонкую монету, собирает артефакты. У выживших в боях воинов быстро растут умения и опыт, их показатели увеличиваются, герои обучаются новым приемам, которые помогут им стать быстрее/выше/сильнее.

В бесчисленных битвах и перестрелках вы можете попытаться достичь своих целей и выйти победителем.

Различия в правилах

Так как действие игры разворачивается в мире Warhammer, то и боевые правила те же. Но если в FB воевали армии, то тут сражаются отдельные юниты, поэтому система претерпела изменения. Дабы не утруждать вас информацией, мы укажем только различия в правилах, за остальными объяснениями обращайтесь к предыдущим частя статьи.

Местность

Так как место действия представляет собой один большой город в руинах, то и декорации должны быть соответствующими. Их можно как купить у Games Workshop, так и сделать самим. Ограничением тут является только фантазия.

Местность бывает четырех типов:

открытая — это любая горизонтальная или с небольшим уклоном поверхность, включая всякие там мостики и т.д.;

тяжелая — сюда относятся крутые спуски, ненадежные переходы, проемы, скользкие места и т.д.; тут модель движется с половиной своего показателя движения;

очень тяжелая — под эту категорию попадают очень узкие проходы, и вообще, небезопасная местность; очень осторожное передвижение воинов тут показывается четвертью показателя движения;

преграды — стены, заборы и т.д.; если преграда менее 1” в высоту, то модель может ее спокойно перепрыгнуть без всяких штрафов, в противном случае, придется искать обход.

Прятанье

Порой солдату кажется благоразумным не обнаруживать себя, например, когда он не хочет быть убитым превосходящими силами противника или устроить засаду. Как раз для такого случая и предусмотрено это правило. Единица считается спрятанной, если в конце хода она оказалась за какой-нибудь стеной, колонной или чем-то подобным, закрывающим ее от противника. Соответственно, такого солдата нельзя увидеть, обстрелять или атаковать. В засаде он может находиться до бесконечности, пока ему не надоест. В это время можно свободно перемещаться в пределах укрытия, не рискуя быть обнаруженным. Обнаруженным считается солдат, попавший в поле зрения противника, если тот передвинулся.

Кстати, чтобы в пылу боя не потеряться, советуем использовать отметки состояния бойца, так называемые марки. Например, возле спрятавшегося воина вы можете положить марку «заховався», а когда его обнаружат — просто ее убрать.

Солдату не удастся спрятаться, если находится в радиусе, равном показателю инициативы врага в дюймах (считается, что в этом радиусе супостат замечает/слышит/чует пытающегося затаиться партизана). И как вы могли догадаться, не получится укрыться, если модель бежит, отступает, оглушена или атакует.

Лазанье

Злодейка судьба не всегда в состоянии предоставить нам человеческий способ достичь верхних этажей зданий или крыш. Приходится все возможными и невозможными способами лезть на стену. Для этого боец должен находится вплотную к объекту, на который собирается вскарабкаться. Странно, конечно, но скорость движения по вертикали равна скорости движения по горизонтали. Хорошо хоть бегать при этом нельзя. И еще… Прежде чем ползать, как паук, надо все же вспомнить, что биологические вы кое-чем отличаетесь от этого представителя насекомых, и пройти тест на инициативу. Если он провален, то вверх подняться не выйдет, а если вы пытались слезть, то спуск получился скоростной, по ходу дела солдат будет охать, ахать, потирать ушибленные места, не в состоянии предпринять что-либо другое (повреждения посчитаем, когда опишу падение).

Прыжок

Прыжок — еще один способ спустится с небес на землю. Прыгают только с высоких мест и не более чем на 6”. Причем за каждые полные 2” нужно пройти по тесту на инициативу. Если хоть один не удастся — смело изображайте падение с места прыжка вниз и считайте шишки, то есть повреждения. Если же полет прошел нормально, то летчик может смело продолжать движение. Это был прыжок вниз.

Также можно прыгать и в длину, но только на 3” максимум. Тест на инициативу проходится всего один раз. Провал считается недолетом, и расстояние полета вычитается из показателя движения. Если вы что-то не рассчитали и этого самого движения не хватило — значит, у Гагарина доморощенного закончилось топливо, и он опять считает синяки и шишки от падения.

Падение

Я вот тут все распинался о недолетах и синяках с шишками, а теперь расскажу, как их посчитать. Упавший летчик-испытатель получает D3 повреждений с силой, равной высоте падения, и в этот раунд уже ничегошеньки сделать не в состоянии.

Кстати, навернуться с крыши может также оглушенный или сбитый с ног воин, находящийся на расстоянии 1” от края крыши. Тут тоже придется тест на инициативу проходить.

Стрельба

«Дым покрывал руины в течение семи дней и семи ночей, и высокий жар стоял, как будто жарили все печи ада».

Вихри дыма окутывали город на протяжении многих дней после его разрушения. Этот дым светился изнутри неземным зеленым огнем и был настолько горяч, что никто не мог приблизится к нему. Но самое интересное началось, когда дым развеялся и руины остыли. Бедняки стали возвращаться в город в надежде найти забытые кем-то богатства. В итоге, в народе стали ходить странные истории о невиданном доселе камне, найденном в руинах, некоем пылающем обломке, творящем чудеса. После прикосновения к нему люди выздоравливали и все такое. Это и привлекло лордов Империи, которые собрали многочисленные отряды и отправились на поиски камня, превращающего свинец в золото.

Эти действия ничем не отличается по правилам от оригинального Warhammer. Стреляют все кому не лень, было бы из чего. Но есть одно замечание. При выпадении 6 во время определения ранений нужно еще раз кинуть D6 и посмотреть результат критического попадания (это справедливо и для ближнего боя):

• 1,2 — попадание в жизненные точки, ранение удваивается до 2-х; бросьте на защиту доспехами перед удваиванием ранения;

• 3,4 — попадание в незащищенные места, ранение удваивается до 2-х; атака игнорирует защиту доспехами;

• 5,6 — мастерский удар, ранение удваивается до 2-х; атака игнорирует защиту доспехами; вы зарабатываете +2 к любому броску на повреждения.

Хочу обратить ваше внимание, что в подсчете ранений существует еще одно отличие от оригинальных правил. Как только у модели количество нанесенных ей ранений сравняется с показателем того, сколько всего она может получить (W), киньте D6 и посмотрите результат.

• 1,2 — сбит с ног. Такой боец упал сам или его опрокинул мощный удар. Он может отползти на 2” в фазу движения. Делая следующий ход, он сможет подняться и стрельнуть или бросить во врага заклинание, но не драться. Рекомендуется положить модель лицом вниз для наглядности.

• 3,4 — оглушен. Солдата сильно тяпнули по голове, и он потерял сознание. К следующему ходу он будет считаться сбитым с ног, с вытекающими отсюда последствиями. Для наглядности положите модель лицом вниз.

• 5,6 — вне игры. Равносильно тому, что воин был убит. Просто убирается с поля боя.

Ближний бой

Тут тоже есть свои нюансы. Например, у противоборствующих сторон могут присутствовать любители крошить врага в капусту сразу двумя видами оружия. Таким товарищам добавляется одна дополнительная атака за раунд для второй руки. Для каждой руки результат считается отдельно.

Мастера клинка или просто везунчики могут парировать удары, но только если вооружены мечом или малым щитом, именуемым в народе «баклером» (bukler). Для этого на D6 нужно выкинуть больше, чем противник броском на попадание.

Сбитых с ног воинов можно атаковать и добить в ближнем бою. А если представляется возможность тюкнуть оглушенного, то он автоматически выводится из игры.

Психология

Следует отметить, что тест на бегство проводится, когда четверть отряда вне игры. Также воин бежит, если он сражается с 2-мя или более противниками, в радиусе 6” нет своих и провален тест на лидерство. Вроде все.

Амуниция

Одно из самых главных отличий «Мордхайма» от Warhammer FB заключается в том, что в первой игре очень важно, какое оружие вы выберете. Каждая разновидность имеет свои преимущества и недостатки. Та же ситуация с доспехами. Описывать я их не буду, ибо этому посвящена не одна страница в книге правил, а у меня перечислять просто не хватит сил, а в издании — страниц.

Замечу только, что как и в настольных РПГ, вам дают возможность использовать уйму разнообразных зелий.

Такая же ситуация с магией. Можно воспользоваться либо стандартной из арм-листов, либо смотреть описанную в правилах по «Мордхайму».

Отличие состоит в том, что маг насылает заклинание, даже находясь в ближнем бою. Для успеха ему необходимо выкинуть на 2D6 показатель, больший или равный сложности спела. Вроде все.

Советую немедленно приступать к изничтожению противников на руинах Проклятого города…



 

© 1998-2002, ИД "Мой Компьютер". Тексты статей. © 2002, Федор Сергеев. Дизайн. Графика. © 2002, Николай Угаров (xKO). Дизайн, программирование

         bigmir)net TOP 100