![]() ![]() |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Warhammers
Итак, подошло время нашего следующего урока. Надеюсь что все приготовили линейку, карандаш и кубики? Нет? Как нет? Не до конца поняли предыдущую тему? Вкратце рассказать вам, о чем шла речь в предыдущей лекции? Ладно-ладно, записывайте... Заодно и продолжим изучение предмета. Сегодня мы расскажем вам об игровой системе Warhammer. Игра идет на свободном поле, без клеточек и каких-либо гексов. На месте битвы вам предлагается разместить стратегически важные элементы ландшафта: холмы, реки, строения (чаще всего это или замки, или руины). Все это либо покупается, либо делается вручную. Среди книг по Warhammer есть даже специальная о том, как изготовить ландшафт самому, ибо Games Workshop не в силах предугадать, куда вас в очередной раз занесет ваш стратегический гений, и изготовить модели на любой вкус. Средства производства Как ни крути, а игровое поле это самое необходимое для игры. Стола 1.5х1.5 м обычно хватает с головой, но таким вариантом можно не ограничиваться. Все зависит только от полета вашей фантазии. Некоторые люди за бугром даже выбираются на открытый воздух, и ведут сражения на специально оборудованных площадках. Для игры нам понадобятся еще и кубики, да, обыкновенные шестигранные кубики. Хочется обратить ваше внимание на специальные символы, используемые игроками Warhammer. Если где-то в тексте вы встречаете обозначение D6, то знайте, что это указывает на бросок шестигранного кубика. Т.е. сей кубик следует кинуть и посмотреть на результат. Если написано D6+2 или D6-1, то сие означает, что к результату броска необходимо прибавить 2 в первом случае, или отнять 1 во втором. Если же где-то вам повстречается D3, то не надо сломя голову искать трехгранный кубик, такового не существует в природе, следует просто выполнить бросок D6, а результат считать так: 1-2=1, 3-4=2, 5-6=3 ( «-» в данном случае не минус, а тире). Также необходимо учитывать, если вдруг вам выпала возможность перебросить кубик, то в любом случае, будет считаться этот последний результат, даже если он оказался хуже первого. Если указано 2D6, это означает, что необходимо два раза кинуть шестигранный кубик, а результат суммировать. Для определения удачности броска нужно знать простое правило: в таблицах указано минимальное значение, которое нужно выкинуть для успешности действия. То есть действие будет совершено успешно, если после выпадения очков и добавления модификаторов конечный результат больше или равен значению в таблице (например, стрелку с мастерством стрельбы 4 необходимо выкинуть 3 или более очков для попадания в цель). Полезен и кубик с нарисованными на нем стрелочками. Он является артиллерийским, а также служит для определения случайных направлений. Кроме кубиков, из-за того, что игровое поле никаким макаром не размечено, придется вам разжиться рулеткой или парой линеек с разметкой в дюймах. Нам этом следует остановиться подробнее… Так как игру придумали за очень далеким бугром, то в качестве единиц измерения расстояния по умолчанию в Warhammer’е используются не наши пролетарские сантиметры, а их буржуйские дюймы. Так что привыкайте и ищите средство измерения с дюймовой разметкой. На худой конец, можно пользоваться и привычными сантиметрами, из расчета, что 1 дюйм (для тех, кто не знает, сообщаю, что символ «»» означает, что единица измерения дюйм) равен примерно 2.5 см. Из снаряжения, именуемого «прочим», понадобится, как и для любой настолки, карандаш, резинка и бумага. Ибо придется записывать состояния солдат, действующие заклинания и т.п. Полезно использовать уже заранее разграфленные бланки. Сначала предоставляемые Games Workshop, а потом, когда вы уже станете опытным командиром и четко будете знать, что вам необходимо записывать, бланки, разработанные лично вами. И конечно же в состав необходимого снаряжения входит армия. У каждого воина есть свои показатели, их девять. 1. Дальность движения ( movement, M) Этот параметр указывает, на сколько единиц (дюймы по умолчанию) может передвигаться юнит в нормальных условиях (без модификаторов за местность и т.д., о которых подробнее рассказано позже). Так, для коротконогих гномов нормальной скоростью движения будет 3, а для шустрых эльфов все 5. 2. Владение оружием ( weapon skill, WS) Сей параметр указывает на мастерство воина в ближнем бою, и чем оно больше, тем больше шансов у солдата попасть во врага. Само собой, у элитных войск этот навык выше, чем у обычных рядовых. Например, у Палача Темных эльфов он равен 5, а у простого гоблина 2. 3. Владение стрелковым оружием ( Ballistic skill, BS) Этот же параметр аналогичен предыдущему, с той разницей, что показывает мастерство владения стрелковым оружием. 4. Сила ( Strength, S) Данный параметр показывает силу воина. Особенно это важно в рукопашной. И само собой, чем сильнее воин, тем быстрее он расправится с врагом. Обычный показатель силы 3. 5. Выносливость ( Toughness, T) Эта характеристика определяет, как легко боец может перенести удар оружия, направленного против него. Чем выше показатель, тем сложнее ранить или убить его обладателя. Как и для силы, стандартным значением параметра является 3. 6. Количество переносимых ран ( Wounds, W) Определяет, сколько ранений может выдержать солдат прежде, чем его убьют. Обычно этот показатель равен 1, но у таких толстокожих и крепких бойцов, как огров или троллей, он достигает 3. 7. Инициатива ( Inititiativе, I) Этот параметр показывает, насколько ловок и находчив воин, и отвечает за порядок атаки в бою. Чем больше этот показатель, тем быстрее вы будете атаковать противника. 8. Количество атак ( Attacks, A) Показывает, сколько атак за один раунд может провести боец. И чем больше параметр, тем больше шансов превратить обычный бой в мясорубку. Стандартом является 1, но особо шустрые или опытные персонажи могут иметь и больше. 9. Лидерство ( Leadership, Ld) Сумма мужества, обаяния и дисциплинированности. Величина этого параметра влияет на то, испугается отряд и побежит или будет сражаться до последнего. Иногда необходимо пройти тест на показатель. Для того чтобы пройти проверку, потребуется кинуть D6 и получить результат, меньший или равный показателю. При выпадении 6 автоматически считается, что тест провален. Несколько иначе проходится тест на лидерство, тут придется кидать 2D6 вместо D6. Сбалансированность различных армий достигается за счет того, что каждый воин оценивается в определенное количество очков (points value) (к примеру, копейщик Темных Эльфов 9 очков, а Ассасин 125 очков). Из этого следует, чем круче воин, тем больше он стоит очков. (Да и реальная цена от этого зависит ). Битва Перед началом игры вы и ваш противник назначаете максимальное количество очков, на которые набирается армия (чтобы силы были более-менее равны), и начинаете битву. Игра идет в пошаговом режиме. Каждый командир (игрок) во время своего хода должен производить некий установленный порядок действий: 1. Начало хода 2. Движение 3. Магия 4. Стрельба 5. Ближний бой. I. Начало хода. В этой фазе каждый командир проверяет готовность своей армии к последующим действиям. Проводятся все тесты на панику, ужас, глупость и т.д. К примеру, варлорду Зеленой орды следует проверить, не сошли ли его орки с ума и не начали бить зеленокожих братьев по разуму, не струсили ли ваши гоблины, увидев превосходящие силы эльфов или же могущественных чудовищ. II. Движение. Эта фаза, как и все последующие, разделяется на подфазы. 1. Объявление атак. Командир объявляет, какие отряды и каких врагов атакуют. Враг проводит тест на панику для всех своих отрядов, участвующих в ближнем бою, которые будут атакованы с фланга или тыла, а также объявляет ответную реакцию атакуемых. В качестве ответной реакции возможны три действия. Стоять и стрелять при наличии метательного/стрелкового оружия отряд остается на месте и пытается превратить атакующих в ежиков. Если в результате такого обстрела отряд вынужден совершить тест на панику и провалит его, то он развернется и побежит в фазу обязательных передвижений. Держать позицию отряд берет оружие на изготовку и готовится встретить неприятеля. Это обычная реакция. Бежать героизм это хорошо, но иногда умение вовремя смотаться может сильно пригодиться. При выборе этой реакции отряд разворачивается спиной к врагу и бежит на 2D6 при показателе движения меньше или равном 6 и на 3D6, если показатель больше 6. 2. Сбор бегущих войск. В ходе этой фазы можно попытаться остановить убегающие с поля боя войска. Для этого отряду необходимо будет пройти тест на лидерство. Если он успешен, то бегущие останавливаются. Они не могут совершать никаких действий в течение этого хода, кроме как перестроиться в любом порядке лицом к врагу. Заклинания насылаются в обычном порядке. 3. Обязательные передвижения. В эту фазу совершаются передвижения, не зависящие от игрока. Передвигаются бегущие отряды, впавшие в состояние бешенства или тупости, а также некоторые специальные отряды (паровой вагон снотлингов, например). Бегущие отряды перемещаются на 2D6 при показателе движения меньше или равном 6 и на 3D6, если показатель больше 6. При этом игнорируются все штрафы за преодоление препятствий и труднопроходимость местности, но обходя совсем непроходимые участки (эх, олимпийцев бы так гонять!). Впавшие в состояние бешенства перемещаются на расстояние атакующего передвижения, если цель достигаема, в противном случае движется как обычно. Впавшие в состояние тупости передвигаются на половину своего значения движения. 4 . Передвижения атакующих. В эту фазу совершается передвижение атакующих отрядов на расстояние, равное удвоенному показателю движения. Вступает в бой отряд таким образом, чтобы участвовала как можно больше моделей с обеих сторон. Поэтому нельзя перестраиваться или совершать повороты в строю, но можно развернуться всем фронтом. При достижении цели отряд размещается вплотную к противнику и так, чтобы ввести в бой как можно больше моделей. Если атакуемая цель бежала, но все еще находится в пределах автоматического передвижения, она считается автоматически уничтоженной. Если же цель все же умудрилась бежать, либо не хватило атакующего передвижения, то можно попытаться перенаправить атаку (всего один раз) на другой отряд в пределах текущего перемещения. Если же и перенаправление не удалось или не на кого перенаправить, то отряд перемещается на величину обычного перемещения. Такой отряд больше не может стрелять в раунде, но магам еще разрешается насылать заклинания. 5. Остальные передвижения. В эту фазу совершаются все остальные передвижения, к ним относятся рассмотренные ниже. Прямое движение отряд движется по прямой на величину своего показателя движения. Поворот фронтом отряд поворачивается всем фронтом вокруг какой-либо точки строя. Расстоянии при этом меряется по наибольшей дуге движения. Так вертеться армия может сколько душе угодно и на сколько хватит показателя движения. При атаке так можно повернуться всего один раз для введения в бой как можно большего числа моделей. Поворот в строю отряд может повернуться в строю на 90 или 180 градусов, используя четверть обычного передвижения (т.е. может поменять расположения фронта). При этом командиры, знаменосцы и музыканты перемещаются во вновь образовавшуюся первую шеренгу. Остальные модели остаются на месте. Перестроение отряд за половину своей величины передвижения может изменить число своих шеренг на 1. Переформирование за все свои очки движения, не задействованный в бою, отряд может перестроиться в любое количество шеренг и повернуться в любом направлении. Марш отряд совершает движение на удвоенный показатель обычного, если в пределах 8” нет не разгромленных врагов. Марширующий отряд не может преодолевать препятствия и труднопроходимую местность, а также стрелять. Как всегда, отличились гномы их бесшабашность (или наглость?) позволяет им маршировать под самым носом у врага. Серия: 1, 2 |
![]() |
![]() ![]() |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() ![]() |
![]() |
![]() |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Купить деревообрабатывающий станок |
Где купить бетон |
Як купити квартиру від Києвом |
Купити алюмінієвий профіль |
echo $sape->return_links(); ?> |
![]() |