аction
RPG
стратегии
симуляторы
adventure/quest
десткие
некомпьютерные
прочие



Новости

Обзоры

Preview

Сheat-коды

Советы бывалого

Советы проходимца

Кузница

Музей

Вокруг игр

Интернет

Справочник

Галерея
Warhammers

Warhammers Cправочник Галерея
Разработчик:Games Workshop
Жанр:некомпьютерные

Cкриншоты:

Галерея>>>

AntDroid, Andrew_Prim
Серия: 1, 2
05.01.2004  
   

Итак, подошло время нашего следующего урока. Надеюсь что все приготовили линейку, карандаш и кубики? Нет? Как нет? Не до конца поняли предыдущую тему? Вкратце рассказать вам, о чем шла речь в предыдущей лекции? Ладно-ладно, записывайте... Заодно и продолжим изучение предмета.

Сегодня мы расскажем вам об игровой системе Warhammer. Игра идет на свободном поле, без клеточек и каких-либо гексов. На месте битвы вам предлагается разместить стратегически важные элементы ландшафта: холмы, реки, строения (чаще всего это или замки, или руины). Все это либо покупается, либо делается вручную. Среди книг по Warhammer есть даже специальная о том, как изготовить ландшафт самому, ибо Games Workshop не в силах предугадать, куда вас в очередной раз занесет ваш стратегический гений, и изготовить модели на любой вкус.

Средства производства

Как ни крути, а игровое поле — это самое необходимое для игры. Стола 1.5х1.5 м обычно хватает с головой, но таким вариантом можно не ограничиваться. Все зависит только от полета вашей фантазии. Некоторые люди за бугром даже выбираются на открытый воздух, и ведут сражения на специально оборудованных площадках.

Для игры нам понадобятся еще и кубики, да, обыкновенные шестигранные кубики. Хочется обратить ваше внимание на специальные символы, используемые игроками Warhammer. Если где-то в тексте вы встречаете обозначение D6, то знайте, что это указывает на бросок шестигранного кубика. Т.е. сей кубик следует кинуть и посмотреть на результат. Если написано D6+2 или D6-1, то сие означает, что к результату броска необходимо прибавить  2 — в первом случае, или отнять  1 — во втором. Если же где-то вам повстречается D3, то не надо сломя голову искать трехгранный кубик, такового не существует в природе, следует просто выполнить бросок  D6, а результат считать так: 1-2=1, 3-4=2, 5-6=3 ( «-» в данном случае не минус, а тире). Также необходимо учитывать, если вдруг вам выпала возможность перебросить кубик, то в любом случае, будет считаться этот последний результат, даже если он оказался хуже первого. Если указано 2D6, это означает, что необходимо два раза кинуть шестигранный кубик, а результат суммировать. Для определения удачности броска нужно знать простое правило: в таблицах указано минимальное значение, которое нужно выкинуть для успешности действия. То есть действие будет совершено успешно, если после выпадения очков и добавления модификаторов конечный результат больше или равен значению в таблице (например, стрелку с мастерством стрельбы 4 необходимо выкинуть 3 или более очков для попадания в цель).

Полезен и кубик с нарисованными на нем стрелочками. Он является артиллерийским, а также служит для определения случайных направлений.

Кроме кубиков, из-за того, что игровое поле никаким макаром не размечено, придется вам разжиться рулеткой или парой линеек с разметкой в дюймах. Нам этом следует остановиться подробнее… Так как игру придумали за очень далеким бугром, то в качестве единиц измерения расстояния по умолчанию в Warhammer’е используются не наши пролетарские сантиметры, а их буржуйские дюймы. Так что привыкайте и ищите средство измерения с дюймовой разметкой. На худой конец, можно пользоваться и привычными сантиметрами, из расчета, что 1 дюйм (для тех, кто не знает, сообщаю, что символ «»» означает, что единица измерения — дюйм) равен примерно 2.5 см.

Из снаряжения, именуемого «прочим», понадобится, как и для любой настолки, карандаш, резинка и бумага. Ибо придется записывать состояния солдат, действующие заклинания и т.п. Полезно использовать уже заранее разграфленные бланки. Сначала предоставляемые Games Workshop, а потом, когда вы уже станете опытным командиром и четко будете знать, что вам необходимо записывать, — бланки, разработанные лично вами.

И конечно же в состав необходимого снаряжения входит армия.

У каждого воина есть свои показатели, их девять.

1. Дальность движения ( movement, M)

Этот параметр указывает, на сколько единиц (дюймы по умолчанию) может передвигаться юнит в нормальных условиях (без модификаторов за местность и т.д., о которых подробнее рассказано позже). Так, для коротконогих гномов нормальной скоростью движения будет 3, а для шустрых эльфов — все 5.

2. Владение оружием ( weapon skill, WS)

Сей параметр указывает на мастерство воина в ближнем бою, и чем оно больше, тем больше шансов у солдата попасть во врага. Само собой, у элитных войск этот навык выше, чем у обычных рядовых. Например, у Палача Темных эльфов он равен 5, а у простого гоблина — 2.

3. Владение стрелковым оружием ( Ballistic skill, BS)

Этот же параметр аналогичен предыдущему, с той разницей, что показывает мастерство владения стрелковым оружием.

4. Сила ( Strength, S)

Данный параметр показывает силу воина. Особенно это важно в рукопашной. И само собой, чем сильнее воин, тем быстрее он расправится с врагом. Обычный показатель силы — 3.

5. Выносливость ( Toughness, T)

Эта характеристика определяет, как легко боец может перенести удар оружия, направленного против него. Чем выше показатель, тем сложнее ранить или убить его обладателя. Как и для силы, стандартным значением параметра является 3.

6. Количество переносимых ран ( Wounds, W)

Определяет, сколько ранений может выдержать солдат прежде, чем его убьют. Обычно этот показатель равен 1, но у таких толстокожих и крепких бойцов, как огров или троллей, он достигает 3.

7. Инициатива ( Inititiativе, I)

Этот параметр показывает, насколько ловок и находчив воин, и отвечает за порядок атаки в бою. Чем больше этот показатель, тем быстрее вы будете атаковать противника.

8. Количество атак ( Attacks, A)

Показывает, сколько атак за один раунд может провести боец. И чем больше параметр, тем больше шансов превратить обычный бой в мясорубку. Стандартом является — 1, но особо шустрые или опытные персонажи могут иметь и больше.

9. Лидерство ( Leadership, Ld)

Сумма мужества, обаяния и дисциплинированности. Величина этого параметра влияет на то, испугается отряд и побежит или будет сражаться до последнего.

Иногда необходимо пройти тест на показатель. Для того чтобы пройти проверку, потребуется кинуть D6 и получить результат, меньший или равный показателю. При выпадении  6 автоматически считается, что тест провален. Несколько иначе проходится тест на лидерство, тут придется кидать 2D6 вместо D6.

Сбалансированность различных армий достигается за счет того, что каждый воин оценивается в определенное количество очков (points value) (к примеру, копейщик Темных Эльфов — 9 очков, а Ассасин — 125 очков). Из этого следует, чем круче воин, тем больше он стоит очков. (Да и реальная цена от этого зависит ).

Битва

Перед началом игры вы и ваш противник назначаете максимальное количество очков, на которые набирается армия (чтобы силы были более-менее равны), и начинаете битву. Игра идет в пошаговом режиме. Каждый командир (игрок) во время своего хода должен производить некий установленный порядок действий:

1. Начало хода

2. Движение

3. Магия

4. Стрельба

5. Ближний бой.

I. Начало хода.

В этой фазе каждый командир проверяет готовность своей армии к последующим действиям. Проводятся все тесты на панику, ужас, глупость и т.д. К примеру, варлорду Зеленой орды следует проверить, не сошли ли его орки с ума и не начали бить зеленокожих братьев по разуму, не струсили ли ваши гоблины, увидев превосходящие силы эльфов или же могущественных чудовищ.

II. Движение.

Эта фаза, как и все последующие, разделяется на подфазы.

1. Объявление атак.

Командир объявляет, какие отряды и каких врагов атакуют. Враг проводит тест на панику для всех своих отрядов, участвующих в ближнем бою, которые будут атакованы с фланга или тыла, а также объявляет ответную реакцию атакуемых. В качестве ответной реакции возможны три действия.

Стоять и стрелять — при наличии метательного/стрелкового оружия отряд остается на месте и пытается превратить атакующих в ежиков. Если в результате такого обстрела отряд вынужден совершить тест на панику и провалит его, то он развернется и побежит в фазу обязательных передвижений.

Держать позицию — отряд берет оружие на изготовку и готовится встретить неприятеля. Это обычная реакция.

Бежать — героизм — это хорошо, но иногда умение вовремя смотаться может сильно пригодиться. При выборе этой реакции отряд разворачивается спиной к врагу и бежит на 2D6 при показателе движения меньше или равном 6 и на 3D6, если показатель больше 6.

2. Сбор бегущих войск.

В ходе этой фазы можно попытаться остановить убегающие с поля боя войска. Для этого отряду необходимо будет пройти тест на лидерство. Если он успешен, то бегущие останавливаются. Они не могут совершать никаких действий в течение этого хода, кроме как перестроиться в любом порядке лицом к врагу. Заклинания насылаются в обычном порядке.

3. Обязательные передвижения.

В эту фазу совершаются передвижения, не зависящие от игрока. Передвигаются бегущие отряды, впавшие в состояние бешенства или тупости, а также некоторые специальные отряды (паровой вагон снотлингов, например). Бегущие отряды перемещаются на 2D6 при показателе движения меньше или равном 6 и на 3D6, если показатель больше 6. При этом игнорируются все штрафы за преодоление препятствий и труднопроходимость местности, но обходя совсем непроходимые участки (эх, олимпийцев бы так гонять!). Впавшие в состояние бешенства перемещаются на расстояние атакующего передвижения, если цель достигаема, в противном случае — движется как обычно. Впавшие в состояние тупости передвигаются на половину своего значения движения.

4 . Передвижения атакующих.

В эту фазу совершается передвижение атакующих отрядов на расстояние, равное удвоенному показателю движения. Вступает в бой отряд таким образом, чтобы участвовала как можно больше моделей с обеих сторон. Поэтому нельзя перестраиваться или совершать повороты в строю, но можно развернуться всем фронтом. При достижении цели отряд размещается вплотную к противнику и так, чтобы ввести в бой как можно больше моделей. Если атакуемая цель бежала, но все еще находится в пределах автоматического передвижения, она считается автоматически уничтоженной. Если же цель все же умудрилась бежать, либо не хватило атакующего передвижения, то можно попытаться перенаправить атаку (всего один раз) на другой отряд в пределах текущего перемещения. Если же и перенаправление не удалось или не на кого перенаправить, то отряд перемещается на величину обычного перемещения. Такой отряд больше не может стрелять в раунде, но магам еще разрешается насылать заклинания.

5. Остальные передвижения.

В эту фазу совершаются все остальные передвижения, к ним относятся рассмотренные ниже.

Прямое движение — отряд движется по прямой на величину своего показателя движения.

Поворот фронтом — отряд поворачивается всем фронтом вокруг какой-либо точки строя. Расстоянии при этом меряется по наибольшей дуге движения. Так вертеться армия может сколько душе угодно и на сколько хватит показателя движения. При атаке так можно повернуться всего один раз для введения в бой как можно большего числа моделей.

Поворот в строю — отряд может повернуться в строю на 90 или 180 градусов, используя четверть обычного передвижения (т.е. может поменять расположения фронта). При этом командиры, знаменосцы и музыканты перемещаются во вновь образовавшуюся первую шеренгу. Остальные модели остаются на месте.

Перестроение — отряд за половину своей величины передвижения может изменить число своих шеренг на 1.

Переформирование — за все свои очки движения, не задействованный в бою, отряд может перестроиться в любое количество шеренг и повернуться в любом направлении.

Марш — отряд совершает движение на удвоенный показатель обычного, если в пределах 8” нет не разгромленных врагов. Марширующий отряд не может преодолевать препятствия и труднопроходимую местность, а также стрелять. Как всегда, отличились гномы — их бесшабашность (или наглость?) позволяет им маршировать под самым носом у врага.

Серия: 1, 2



 

© 1998-2002, ИД "Мой Компьютер". Тексты статей. © 2002, Федор Сергеев. Дизайн. Графика. © 2002, Николай Угаров (xKO). Дизайн, программирование

         bigmir)net TOP 100