аction
RPG
стратегии
симуляторы
adventure/quest
десткие
некомпьютерные
прочие



Новости

Обзоры

Preview

Сheat-коды

Советы бывалого

Советы проходимца

Кузница

Музей

Вокруг игр

Интернет

Справочник

Галерея
Златогорье 2

Златогорье 2 Cправочник Галерея
Разработчик:Burut Software
Издатель:Руссобит-М
Жанр:RPG

Cкриншоты:

Галерея>>>

Том/Doc/КЕРТИС

03.11.2003  
   

Разбор ролевой системы (на гайки)

Не буду пытаться в очередной раз открывать Америки и объяснять давно известные истины. Этого не требуется. Скажу одно: сегодня вы присутствуете при операции — вскрытии. Причем не простом вскрытии — мы извлечем из еще живого пациента сердце и попытаемся понять, как оно работает и из чего состоит. Работа грязная, кровавая, но необходимая. Что, боитесь ручки замарать? При нашей работы чистыми руки могут остаться только у тех, кому их уже давно ампутировали, у остальных они по локоть в крови и по плечи в… банке с солеными огурцами.

Так, камрады, скажите мне, где у нашего пациента находится сердце? Что такое сердце любой ролевой игры в общем и Златогорья в частности?

Правильно, сердце — это ролевая система. Вот извлечением ее и займемся. Достаем свои скальпели и делаем аккуратный надрез. Я сказал, скальпели, а не бензопилы! Я сказал, аккуратный!

Ладно, и так сойдет.

Да… Интересненько… Что мы тут видим? Непонятно? Что ж, именно для этого здесь я, ваш ангел-хранитель и добрый хирург-психопат по совместительству. Сейчас мы его разберем на винтики и шпунтики. Сейчас мы все узнаем. Эй, блевать в туалет! Приступаем.

Основные параметры

Так, что это? Желудочек? Непохоже. Ах, статы! Вот с них, родненьких, и начнем.

Итак, у нашего героя семь основных характеристик: Сила, Телосложение, Ловкость, Внимание, Мудрость, Интеллект, Удача.

Ничего не напоминает, случаем? Для тех, кто в танке, напомню — в Фоле имелись следующие статы: Сила, Мудрость, Выносливость, Обаяние, Интеллект, Ловкость, Удача.

Как видим, Выносливость назвали Телосложением, а вместо Обаяния ввели Внимание. Впрочем, ладно. Сердце — орган, над которым экспериментировать опасно. Хватает и косметических изменений — главное, чтобы работало.

Теперь разберемся, какие статы на что влияют и для чего нужны. Итак.

Сила — влияет на силу ваших ударов, величину критических повреждений, вес, который ваш герой может нести, а также является основным параметром для использования оружия и шмоток. Очень важная характеристика, причем не только для воина. Маг, который ничего не может носить — не наш выбор.

Телосложение — отвечает за скорость восстановления здоровья, общее количество очков здоровья, а также за защиту от дробящих ударов.

Ловкость — увеличивает класс защиты, сопротивление колющим ударам, скорость персонажа в бою, также отвечает за навык воровства. Что есть скорость персонажа в пошаговом бою? Правильно — количество экшен-поинтов. Будь ты маг или воин, значения не имеет — очки действия (и побольше) необходимы всем.

Внимание — влияет на защиту от рубящих повреждений, повышает точность и… скорость персонажа в бою.

Заметили особенность? Во-первых, каждый из четырех навыков, кроме всего прочего, отвечает за защиту от определенных ударов, а во вторых, за количество экшен-поинтов отвечает ДВА стата. Это чтобы жизнь малиной не казалась. Особенно магам. Честно говоря, мне кажется, что в данном случае Внимание — не совсем адекватное название, Восприятие подходит гораздо больше, но…

Мудрость — в отличие от AD&D, где Мудрость — это характеристика, важная для клериков, в Златогорье она является важнейшей для магов (наверное, потому что клериков в игре как отдельного класса просто нет). Общее количество магической энергии, скорость ее восстановления и магический иммунитет — вот за что отвечает Мудрость.

Интеллект — навык, необходимый для общения и торговли, кроме того влияет на силу и уровень доступных заклинаний. Понятно, тоже очень важная вещь для мага.

Удача — удача и есть. Памятуя прошлые игры, лично я данную характеристику особо не прокачивал. И без нее есть на что тратить очки опыта.

Кстати, об опыте. Получив новый уровень, мы, как обычно, получаем очки экспы, которые можно потратить на поднятие тех или иных характеристик. И тут, внимание, еще один интересный нюанс. Предположим, у нашего персонажа интеллект 8. Сколько очков опыта нужно, чтобы поднять его на один? Ответ неверный. Потребуется шесть очков опыта. А чтобы поднять с девяти до десяти? Правильно. Семь. А с десяти до одиннадцати? Нет. Десять. Понять нельзя, можно только запомнить :-).

Кстати говоря, максимальное значение для любого скилла — тридцать. Учитывайте это при прокачке.

Навыки

Теперь перейдем к навыкам нашего персонажа. Они заботливо разбиты на три группы — Навыки Воина, Навыки Мага и Навыки Следопыта. В каждой группе ровно девять навыков. Рассмотрим для начала, что предлагается воину.

Итак, Мечи, Топоры, Дробящее, Посохи, Стрелковое, Копья, Метательное, Рукопашный бой, Искусство боя.

Как видите, всякие там щиты, двуручное и редкое оружие осталось за бортом (нет, оно есть в игре, просто для овладения им не нужно специальных навыков). Каждый навык можно довести до 15. Причем заметьте, каждая пятерка навыка дает вам определенный бонус. Какой, это сейчас мы вместе с вами и выясним. Начнем с мечей.

Развитие данного навыка повышает урон, а также влияет на скорость ударов. При навыке 5 мы получаем способность Смертоносное лезвие — если не читать красивых описаний, а говорить простым доступным языком, теперь у нас имеется шанс нанести критический удар противнику, то есть двинуть так, чтобы тот сразу откинул копыта. Доведя навык до десяти, мы получим новую способность Превосходная точность — вас раздражало, что раньше вы часто промахивались? Пожалуйста, теперь вы будете попадать значительно чаще. Доводим до пятнадцати, и вот вы Мастер владения мечом — теперь будете тратить на удар на треть меньше экшен-поинтов. Поздравляю! Действительно, очень полезно.

Что у нас дальше? Топоры? Да хоть копья! Везде одно и то же. Написано по-разному, но суть одна. И это, увы, один из минусов игры. Скажите, ну неужели нельзя было для каждого вида оружия ввести одну уникальную способность на высшем уровне владения? Топором отрубать руки-ноги, дробящим сбивать с ног, к примеру? Да миллион вариантов — но, увы, они не использованы. Не захотели заморачиваться? Наверное. А жаль. Очень жаль.

Единственное, что выбивается из общего ряда, это Искусство боя. Очень важное воинское умение, кстати.

Итак, Ветеран — вы не совершаете критических промахов. Очень хорошо. Ведь критический промах приводит к потере всех экшен-поинтов, а знаете как это может быть неприятно, если вы решили выпить бутылочку не в начале хода (как мы рекомендуем делать), а после одного-двух ударов? Контроль Ситуации — увеличивает вашу инициативу; теперь в большинстве случаев атаковать вы будете первым. Странное умение. К тому моменту, как я его развил, я и так почти всегда атаковал первым… Очень странно. Смертельный удар — думаете, это постоянные критикалы? Слава богу, бурутовцы до этого не додумались, иначе слишком было бы просто — делаем рукопашника, прокачиваем ему «Смертельный Удар» и выносим всех и вся. Знаете, сколько ударов может нанести рукопашник? Жуть. А если все критические? Нет, «Смертельный Удар» — это знание особого приема: удалось выполнить — убили. Не удалось… Не убили. Полезное свойство, в принципе.

Идем дальше. Теперь у нас на очереди Навыки Мага: Магия Теней, Магия Природы, Магия Богов, Магия Стихий, Магия Света, Магия Тьмы, Волшебство, Алхимия и Эрудиция.

Как видите, шесть видов магии и три умения. Сразу скажу, что магия в игре жутко опущена, и проходить чистым магом (как мне пришлось по долгу службы) весьма неприятно, хоть и возможно. Магия не рулит. И не из-за нехватки бутылочек с маной, как в Море, — тут их хватает, просто заклинания очень слабые. Впрочем, об этом я еще скажу. Если вы ожидаете, что и с магией разработчики обошлись, как с оружейными умениями, сделав их абсолютно одинаковыми для всех видов, то, смею уверить, тут нас ждет сюрприз. Да, второе и третье умение для всех видов магии одинаковы, но первое отличается. Почему??? Почему, опустив магию в целом, разработчики сделали работу с ней более интересной? Не знаю. Серьезно.

Ладно, давайте для начала рассмотрим Магию Стихий (я ее использовал чаще всего). Итак, прокачавшись до пяти, мы получаем умение Первозданная кровь — теперь герой меньше подвержен яду, холоду и огню. Все в этом умении хорошо, кроме одного — враги не так уж и часто будут применять против вас подобные вещи :-). При умении 10 вы становитесь Дитем Хаоса — теперь на заклинания тратится в два раза меньше маны. Оч-чень хорошо. Серьезно. И наконец, заветная цифра 15 — Мастер Стихийной Магии — как и следовало ожидать, теперь мы тратим на заклинания в два раза меньше экшен-поинтов. Вот за это действительно спасибо. К этому стоит стремиться.

Теперь коротко пройдемся по остальным школам. Рассматривать будем только первое из умений каждой школы (оно единственное является уникальным):

Магия Теней: Холод смерти — «чем дальше вы погружаетесь в изучение теней, тем больше от вас веет смертью, ее холод сковывает тела противников всякий раз, когда вы наносите им удар».

Магия Природы: Отравитель — «знание заклинаний этой школы научило вас отравлять ваше оружие. Теперь ваши противники будут получать повреждение ядом каждый раз, когда вы наносите им удар». Что тут сказать? Я проходил «чистым» магом и оружием не пользовался.

Магия Богов: Божественное пламя — «успешное изучение магии Богов научило вас повелевать огнем, и теперь ваши удары наносят противникам дополнительное огненное повреждение».

Магия Света: Светлая надежда — «видя, как вы используете светлые заклинания, люди стали возлагать на вас особые надежды. Количество получаемой положительной славы увеличивается в два раза». Если хотите проходить добрым персонажем — это хорошо, а если хотите отыгрывать злого, остерегайтесь!

Магия Тьмы: Рождающий ненависть — «зная о вашей связи с черной магией, жители не удивляются, когда вы совершаете плохие поступки. Вся получаемая отрицательная слава умножается на два». То же, что и в Магии Света, с точностью до наоборот :-).

Теперь перейдем к трем оставшимся умениям. Начнем с Волшебства. Сразу предупреждаю, это самое важное умение для мага! Более того, если вдруг вы решите (по непонятным мне причинам) его не прокачивать, то мана у вашего героя восстанавливаться не будет!

Итак, значение навыка «5» дает нам умение Чудесный барьер — «увлечение магическими способностями вашего тела привело к тому, что сопротивление огню, холоду и яду заметно выросло». Что я об этом думаю? Практически бесполезно .

Десятка — Неиссякаемый источник — «скрытый ресурс вашего тела позволяет вам восстанавливать вашу магическую энергию в два раза быстрее». Экономим деньги и бутылочки. Очень полезно.

Максимум — Энергетическое воровство — «ваше умение управлять энергетическими силами достигло такого уровня, что ваши удары высасывают из противников их магическую энергию». Если бы среди врагов было побольше магов, цены бы этому умению не было, а так — просто еще один способ увеличить количество маны.

Что у нас далее? Алхимия? Прежде чем описывать это умение, выскажу одну мысль. Дело в том, что ингредиенты для зелий вы не можете искать по дороге, как это было (к примеру) в Аркануме. Увы. Их можно либо покупать, либо извлекать из трупов :-). И это просто огромный минус, попускающий алхимию. Нет, я не говорю, что она стала бесполезным умением, ни в коем случае, просто польза от нее катастрофически уменьшилась, как и интерес ею заниматься.

Итак, пятерка дает нам способность Хемомагия — теперь вы можете заряжать посохи и заклинания. Учитывая, что я очень редко пользовался посохами и заклинаниями, — сами понимаете :-).

Десятка — Экспериментатор — теперь вы можете экспериментировать с ингредиентами, получая новые зелья без рецепта. Удачное открытие заносится в вашу книгу рецептов. Особенно рекомендуется любителем сейв-лоадов, а также тем, кто скачает из Интернета рецепты всех зелий :-).

Пятнадцать — Научное предвиденье — теперь вы можете в точности предсказывать неудачные варианты смешения зелий. Наконец-то. Очень хорошо, только как долго… До пятнадцати я так и не дошел. Честно говоря, с меня хватило пяти очков, брошенных в это умение, — готовые рецепты найти. украсть или купить не так уж и сложно, и ими вполне можно обойтись. В общем, как по мне, больше пяти кидать на Алхимию особого смысла нет.

Кстати, не забудьте: для того чтобы поднять любое умение с одного до двух, требуется два очка, а с двух до трех — соответственно, три. Так что не рассчитывайте развить все и быстро. Чем-то придется пожертвовать.

Чем и как? Об этом, а также об Эрудиции и Навыках Следопыта мы расскажем в следующей статье, где и подведем все итоги по игре.

Сейчас, увы, не осталось времени и места. Так что, камрады, отложите свои окровавленные скальпели и передохните.



 

© 1998-2002, ИД "Мой Компьютер". Тексты статей. © 2002, Федор Сергеев. Дизайн. Графика. © 2002, Николай Угаров (xKO). Дизайн, программирование

                  bigmir)net TOP 100