аction
RPG
стратегии
симуляторы
adventure/quest
десткие
некомпьютерные
прочие



Новости

Обзоры

Preview

Сheat-коды

Советы бывалого

Советы проходимца

Кузница

Музей

Вокруг игр

Интернет

Справочник

Галерея
Демиурги 2

Демиурги 2 Cправочник Галерея
Разработчик:Нивал
Издатель:
Жанр:стратегии

Cкриншоты:

Галерея>>>

Ефим Беркович ака Rand, Том/Doc/Кертис

06.10.2003  
   

Типа, отмазка

Сразу хочу пояснить, зачем была написана эта статья и на кого она рассчитана. Естественно, в первую очередь, на тех, кто собирается играть во вторых Демиургов по сети, думаю, это понятно. Если вы играете только в шутеры, или RPG, или вообще не играете — можете смело перелистывать, ничего интересного здесь вы, скорее всего, не найдете. Далее, хочу сразу предупредить, что рассчитываем мы, в основном, на тех, кто начал играть недавно, или только собирается, поэтому советы, которые мы тут будем давать, довольно просты и лежат на поверхности. Впрочем, всякий, кто играл в Мэджик, знает, что большинство толковых советов (после того как их дали) кажутся элементарными, вот только, лично мне знание элементарных вещей неоднократно спасало «жизнь».

По сути, основной вопрос, которого мы коснемся — как создать такую колоду, чтобы выигрывать чаще, чем проигрывать — сразу предупреждаю, нам не удалось пока что найти колоду, которая выигрывала бы всегда — что не может не радовать.

Все понятно?

Отлично, тогда откройте свои тетрадки, возьмите ручки, запустите на компе Демиургов и вперед, к победам!

Типа, идея

А знаете ли вы, что обязательно должно быть у каждой хорошей колоды? Существа? Не обязательно. Чары и колдовство? Можно и без них. Главное — это ИДЕЯ колоды. Создавая ее, вы должны четко понимать две вещи — за счет чего ваша колода убьет противника и что поможет вам дожить до этого момента. Ага, и не нужно тут улыбаться — типа, и так все это знают. Я лично видел несколько колод, не соответствовавших этим элементарным требованиям. Один камрад ухитрился создать очень мощную защитную деку, через которую я прорваться просто физически не мог. Но и ему не чем было меня убивать — в результате началось эфирное возмущение, и… он умер. Во втором случае дека была заточена только под атаку — никаких средств защиты противник не предусмотрел. Только много толстых крич. Увы, я убил его раньше, чем он этих крич вывел.

Итак, первое — идея. Именно с нее и начинается любая дека.

Напомню, что колоды существуют трех типов:

Быстрые (виня) — идея колоды в том, чтобы очень быстро выложить на стол много созданий и затоптать врага. Причем не нужно думать, что эти создания обязательно должны быть мелкими (и стоить мало эфира), в стандартной колоде «Бригада Мантисов» вы, при удаче, естественно, вторым ходом можете вывести три-четыре создания, причем неслабых, хотя «Бригада», естественно, не чистая виня, в моем варианте она идет с комбо-закосом. Сразу скажу, что слабость любой вини, заключается в том, что если уж противник смог ее остановить, то, вероятней всего, он сможет справиться с вами. Правильная виня должна убить противника третьим-четвертым ходом. Убить, или быть убитой.

Контрольные — это самый медленный тип колод. Их идея в том, что вы пытаетесь захватить контроль над столом, или картами противника. Как правило, чтобы эта колода нормально заработала, требуется не меньше пяти ходов — но уж если она заработало, то берегитесь, гады! Контролем играть значительно сложнее, но и интересней, чем виней. Причем, как показывает практика, контрольные колоды играют довольно ровно с большинством цветов, чего не скажешь о вине. Но… Они очень зависят от своевременного прихода тех или иных карт, и если карта не пошла, то можно смело сливать воду и гасить свет.

Комбинированные (комбо) — по сути, бывают двух типов — первый это чистая смесь контроля и вини — когда сначала мы давим мелкими кричами, а потом, набрав маны, начинаем творить чудеса, а второй тип, это когда нам для того, чтобы все сработало, нужна комбинация нескольких карт. К примеру, одна из моих любимых колод — это «Пробуждение шторма», в которой все основано на комбинации двух карт — «Свежим ветром» мы даем в руку противнику кучу карт из деки, а потом — «Ударом по разуму» лупим на три за каждую карту свыше пяти. Весьма хорошая колода.

Вот такие есть у нас типы — каким играть, решайте сами — каждый хорош по-своему.

Типа, матчасть

А теперь поговорим о том, с чего начинать — правильно, с изучения матчасти. Для начала посмотрите все расы-цвета, почитайте карты и попытайтесь понять как они работают — без этого будет тяжко. Потом возьмите любую стандартную колоду и поиграйте ей. Против одной, второй, третьей. Посмотрите, какие карты вам нужны, а какие нет, что нужно добавить или убрать, чтобы колода играла лучше. Против каких цветов она играет более устойчиво, а против каких менее устойчиво.

Теперь превращаем заготовку (стандартную колоду) в свою — знаете, что вам обязательно нужно сделать? Создать сайдборд!

Что это за зверь? Это запасные карты. Дело в том, что, как правило, турниры играют по три партии, после первой (и после второй) партии, противники могут поменять некоторые карты из тех, что в руке, на те, что в резерве. И вот тут очень важно правильно подобрать резерв — лично я, как правило, на всякий случай кладу туда карты против бесцветных существ (а то мало ли, придет война, а я уставший :-)), плюс, желательно иметь дезинчанты (заклинания, убивающие чары противника). Помните, правильный сайдборд — это половина победы.

Что еще?

Еще вы можете спросить, что помешает нам положить в колоду самые мощные заклинания? Благо, это не реальная жизнь, и платить за карты не надо. Увы, платить за карты придется. Естественно, не живыми деньгами. Колоды в «Демиургах» бывают разные по стоимости в ресурсах. То есть выбирается максимальный уровень ресурсов, и практически все карты и артефакты (кроме примитивов), а также уровень героя и его специальные способности имеют ту или иную стоимость в этих самых ресурсах. А от уровня героя и его навыков зависит достаточно много. К примеру, без навыка «ресурсы» вы сможете каждое заклинание произнести только один раз. А этого явно мало. Нужно хотя бы 4 раза. Так, на всякий случай. Весьма полезно взять герою подходящую специализацию. А что бы она срабатывала почаще, придется использовать еще и «удачу». Не стоит забывать еще и о том, что противник тоже захочет использовать свою специализацию, поэтому неплохо было испортить ее «сглазом». Еще в дуэлях весьма полезен навык «медитация», дающий время от времени дополнительные карты. Ну и последнее, что стоит отметить, это артефакты. Некоторые из них… Ну, как сказать, вот, к примеру, «Конунг»: представьте себе создание 9/9, неутомимое (не отдыхает после атаки), кровожадное (если создание, поставленное ему в блок, имеет здоровье меньше 9, то остаток демаджа пойдет на вражеского героя), первый удар (тут, думаю, все понятно), с регенерацией, и главное — имеющий астральную защиту (не может быть целью заклинания или способности создания). Выходит он на 5 ходу. И еще одного через 7 ходов можно выпустить. Опыт показывает, что уничтожить подобного зверя не сложно, а весьма сложно. Во-первых, понадобятся заклинания, чистящие стол не прицельно, а бьющие сразу по местности. Во-вторых, желательно, чтобы Конунг не смог использовать свойство регенерации. Убрать его со стола можно, к примеру, «Великим Развоплощением». Он, конечно, появится в руке у вызвавшего его, поэтому тут вам понадобится нечто типа «Напасти», чтобы почистить руку от «вредной кричи». Но есть у артефактов один недостаток — слишком много ресурсов они стоят. Поэтому, взяв даже один из них, вы должны будете ограничить себя практически во всем. А полагаться на один, даже самый мощный, артефакт не стоит. Как по мне так стоимость артефактов могла бы быть и поменьше.

Выше уже писалось про сайборд, в котором всегда нужно иметь карты против бесцветных созданий (тем, кто не читал предыдущую статью насчет вторых «Демиургов», напомню, что бесцветные заклинания могут использовать все расы). Но представьте себе колоду, основанную именно на бесцветных созданиях. У них есть одно очень большое преимущество перед обычными кричами. Если такое создание и умирает, оно не отправляется на кладбище как «цветное» животное, а переходит в бесцветный план. Кроме того, среди бесцветных заклинаний есть такие полезные, по крайней мере, на первый взгляд, как «каменная кожа» (указанное создание или герой получают постоянно на 2 физических повреждения меньше) и «энергетический барьер» (указанное создание или герой получают постоянно на 3 магических повреждения меньше). Казалось бы, какая от этого польза? Ну что такое 2 или 3 повреждения, особенно в середине или конце игры? Весь фокус в том, как именно разработчики считают эти самые повреждения. Вот, к примеру, на вашем герое висит 3 каменных кожи. Вас атакуют 2 кричи, каждая с силой 6. Сколько повреждений вы получите? 6? Неправильно, вы получите 0 повреждений. Ибо вначале «каменная кожа» абсорбирует 6 повреждений от одного зверя, потом 6 от другого. Тоже самое происходит и с «Энергетическим барьером». Противник собирается бить вас магией? 3-4 барьера решат все ваши проблемы. Но это если у вражины нет дезинчантов. Иначе он может просто разрушить все ваши защиты.

В общем, появление бесцветных карт довольно сильно изменило баланс игры, причем, затрудняюсь даже сказать, в какую сторону. С одной стороны, играть стало интересней, с другой… Слишком уж много у них полезных способностей.

Еще из тенденций наблюдается некоторое замедление колод, не знаю, может, это веяние времени, а может еще что, но на Ниваловском сервере все больше и больше людей играют контролями и комбоколодами. Впрочем, помнится, нечто подобное было когда-то и в Мэджике. А потом появились новые редакции, и акцент снова сместился в сторону быстрых дек. Тут новых редакций ждать не приходится, но патчи могут поправить баланс (как это было в ситуации с первыми Демиургами).

Самое главное, что нужно помнить всегда, играть следует очень внимательно, иногда даже один неправильный ход может изменить ситуацию из выигрышной к проигрышной.

Типа, знать врага в лицо

Тренироваться, как известно, лучше всего на кошках — безопасней. То есть играть против компьютера — правда, играет он хуже обычного человека, а собирать колоды самостоятельно не обучен вовсе. Потом, начинайте играть с друзьями по сетке, а потом, когда в мире Демиургов начнете чувствовать себя вполне уверенно (дня через два — три), велком на официальный дуэльный сервер. Причем вариантов игры там множество, и тренировка (тут, думаю все понятно, дерешься, испытываешь колоду, однако бои не учитываются в рейтинге), и дуэль (с ней тоже, думаю, все ясно, тоже самое, что и тренировка, но бои учитываются в рейтинге), и круглый стол (потребуется 8 игроков, проигравший выбывает, 4 переходят в следующий круг), и вслепую — вариант Мэджиковского Драфта (самый непредсказуемый режим, после начала игры вы должны сами собрать себе колоду из карт, предложенных компьютером, противник в это время будет заниматься тем же самым, причем из тех же самых карт). Да, перед тем, как начать оттачивать свое дуэльное мастерство на людях, умеющих неплохо играть, рекомендую зайти на официальный форум ( http://www.etherlords.com) и почитать, какие колоды считаются более популярными, да и просто скачать себе деки, составленные другими специалистами и любителями — поверьте, там появляются весьма интересные идеи. Во всяком случае, сегодня у некоторых наших противников были весьма прикольные деки, до которых мы сами просто не додумались .

Вывод один — если вы поклонник пошаговых стратегий, и если у вас есть доступ к Интернету, покупайте вторых Демиургов — эта игра для вас. Если нет сети, не расстраивайтесь — во второй части игры предусмотрен режим «горячего сидения», при котором Вы сможете поиграть на одном компьютере со своим другом. Играйте и выигрывайте!!!

Собственно, на этом мы хотим закончить нашу статью, ясное дело, многое осталось за кадром, но, на самом деле, объяснить все тонкости игры в одной статье просто нереально. Да и, по большому счету, бессмысленно — тут главное понять основы, а дальше экспериментировать и развиваться самостоятельно. Опыт приходит с игрой.

И главное — поверьте, это не так сложно — играть и выигрывать. Просто нужно подключить ту штуку, которая находится внутри вашего черепа.



 

© 1998-2002, ИД "Мой Компьютер". Тексты статей. © 2002, Федор Сергеев. Дизайн. Графика. © 2002, Николай Угаров (xKO). Дизайн, программирование

         bigmir)net TOP 100