аction
RPG
стратегии
симуляторы
adventure/quest
десткие
некомпьютерные
прочие



Новости

Обзоры

Preview

Сheat-коды

Советы бывалого

Советы проходимца

Кузница

Музей

Вокруг игр

Интернет

Справочник

Галерея
ADOM Deluxe

ADOM Deluxe Cправочник Галерея
Жанр:RPG

Cкриншоты:

Галерея>>>

Виктор (Jacall) ТРЕГУБОВ

05.08.2002  
   

Что для вас является самой важной составляющей ролевой игры? Графика, звук, геймплей, продуманная ролевая система, захватывающие бои, «развесистые» диалоги с НПС, интересный сюжет или игровой мир? А может быть, повторная играбельность? Что ж, если первое, — то вам точно не сюда. Нет в «АДОМе» графики (ну, почти). И звука тоже нет, да и диалоги не развесисты . Но за выполнение всех остальных требований на пятнадцать по десятибалльной шкале ему можно все это простить.

Расскажем поподробнее, что же это за зверь. Итак, перед нами компьютерная РПГ, работы над которой велись с 1994 по 2001 гг. Да и сейчас она продолжает совершенствоваться. Автор — некто Томас Бискуп (Thomas Biskup) из Германии, плюс куча помощников.

По жанру «АДОМ» относится к так называемым roguelike games (в честь основателя жанра — игры Rogue), то бишь к ролевым играм с графикой в виде ASCII-символов (не пугаться!). А как известно, у подобных проектов имеется масса достоинств, но один недостаток — почти полное отсутствие графики и звука. Игра полностью весит всего 2.5 Мб, последнюю версию можно скачать с http://adom.de/adom/download.php3.

Начнем с основных особенностей.

Технические: действие происходит в достаточно небольшом окне. Место под сейв всего одно, и при выходе без сохранения сейв затирается. Так что приходится после каждого сохранения копировать сейв в другую папку.

Игротехнические: а никаких :-). «АДОМ», как и большинство РПГ, начинается созданием персонажа и заканчивается победой над главным злодеем :-). По большому счету это просто очень хорошая ролевушка, пусть с рядом отличий, но все равно классика жанра. Мир — достаточно стандартно фэнтезийный. Но не все так просто в Датском королевстве...

Перед началом игры ОЧЕНЬ рекомендуется почитать мануал. Без него вы вряд ли сумеете сделать что-нибудь путное. Навигация по его разделам осуществляется при помощи горячих клавиш — привыкайте.

Первым пунктом идет сюжет. Мир, в котором происходит действие игры, называется Аркандия. Достаточно стандартный, тихий и мирный фэнтезюшный мирок, где целых шесть тысяч лет ничего особо катастрофического не происходило. И надо же было такому случится, что в него, следуя ГОСТу для фэнтезюшных вселенных, невесть откуда дружно полезла какая-то нечисть. Оказалось, что это хаоситы (прошу не ассоциировать с сюжетом знаменитой серии Роджера Желязны «Хроники Амбера»), зараженные Хаосом пришельцы из другого измерения. Они каким-то чудом сумели открыть врата из своего мира в глубокие пещеры Дракалорской Цепи, крупного горного комплекса Аркандии. И с тех пор начался планомерный захват... Аборигены Аркандии отбивались, как могли, но были бессильны понять, откуда же прут орды Хаоса и как пресечь это безобразие. Лишь один мудрец по имени Кхелавастер где-то откопал свитки с древним пророчеством, в котором прогнозировалась подобная ситуация, а также появление героя, что в одиночку расправится со всеми силами Хаоса. Кхелавастер быстро раструбил об этом по всей Аркандии и начал отправлять кандидатов в единственные надежды мира в Дракалорскую Цепь просто-таки пачками, отправившись и сам с первой партией. Никто из них так и не вернулся, но поток потенциальных героев, рвущихся лишний раз рискнуть жизнью, не иссякал. И вот в Цепь отправляется наш смельчак...

Дальше в мануале — вводная по созданию персонажа. Довольно интересно, кстати, очень многое тут от нас не зависит. Самое первое — «Гороскоп». Да-да, дата, вернее, месяц рождения героя — очень важный момент. Вы не можете выбирать — игра генерит их самостоятельно. Гороскоп задает модификаторы (широкого спектра), сильно влияющие на дальнейшее развитие событий. Например, если вы рождены в месяц Свечи (ноябрь), то ваши раны будут заживать вдвое быстрее, а местные божества окажутся к вам более благосклонны. Если же в месяц Единорога (май), то приобретете бонус к внешности, повышенное сопротивление заражению хаос-радиацией и законнический характер.

Также всегда есть небольшой шанс выпадания «специального сообщения» о том, что произошло в день вашего рождения — зачастую это какой-либо уникальный бонус вроде ауры антинежити или удвоения результатов бросков при повышении навыка (!!!). К тому же имеет значение день, когда вы начинаете играть, например, начало в день рождения Бискупа (2 июля) или под католическое Рождество (24 декабря) гарантирует бонус на большинство бросков, а вот в любую пятницу 13-го числа, — наоборот, штраф.

Далее практически все создание перса вы можете возложить на хрупкий корпус компьютера или, если вам так хочется, потрудиться над этим самостоятельно. В первом случае игра сама сгенерит вам персонажа, но я бы так делать не советовал — велик риск получить что-либо гибридно-нежизнеспособное. Если вы предпочли второй вариант, то, естественно, за все ошибки придется винить только себя. Поначалу надо определиться с полом — хотя он почти ни на что не влияет. Потом — с расой персонажа. На выбор — люди, орки, эльфы трех видов (высшие, серые, темные), тролли, хоббиты, дракелинги (они же дракониды — гуманоиды с далекими драконьими корнями), дварфы и гномы. Раса влияет на начальные характеристики и список навыков, а также на многие более мелкие факторы.

После расы следует выбор класса — список достаточно стандартный для фэнтези, но очень длинный, так что приводить его тут весь я не стану. Могу лишь (очень условно) разделить персонажей на группы магов, представителей мирных профессий, воинов, представителей криминальных профессий, и псиоников (только один класс — Майндкрафтеры). Выбор класса влияет на дальнейшую игру как ничто другое. Он определяет главным образом навыки и, что более важно (так как на навыки влияет еще и раса, плюс почти любой навык можно получить в процессе игры), специальные способности персонажа. То есть свойственные именно этому классу Умения, получаемые по достижению определенных уровней героя. Список очень широк — от простых бонусов атаки защиты у воинов до умений разбивать ударом ноги стены (кстати, недокументированная способность 12 уровня) и наносить «круговой удар» по всем, кто слишком близко стоит, у монахов. В «АДОМе» нет «классовых ограничений» на ношение брони и оружия, а также на прокачку оружейных навыков и использование магии. Но если проанализировать спецспособности, становится ясно, что, к примеру, воину выгоднее помахивать клинком, чем колдовать, монаху лучше драться безоружным, а магу — не лезть в ближний бой. Правда, есть одно исключение — псионика, к сожалению, доступна только Майндкрафтерам . Также раскачка «классово-расовых» навыков проходит намного проще, чем остальных.

Список навыков в «АДОМе» велик, но, по-моему, паршивенько сбалансирован, то бишь некоторые из них просто необходимы, тогда как другие — бесполезная трата опыта. Например, кем бы ни был персонаж, а без Лечения (именно Лечения, а не Первой Помощи) или Сохранения Пищи ему будет очень сложно обойтись — сдохнет или из-за ран, или с голодухи. Благо, Лечение получается в начале игры в результате выполнения квеста. Совет: если у вашего персонажа его нет изначально, в городке Териньо, как только приступили к игре, берите квест «Найти лекаря Джарода» у старейшины, а не квест друида «Убить черного друида Кеетракса». После спасения Джарод научит вас Лечению. А вот друид после убийства Кеетракса обучит вас Гербализму или Садовому Делу — типичным ненужным навыкам. Правда, если попросить в награду «силу», а не «знание», вручит жезл и книгу Ледяного Шара, но и это не может сравниться с Лечением — очень сильным ускорением заживления ран. Оружейные навыки идут отдельной группой, магических не существует.

Система опыта в «АДОМе» базируется на уровнях. То бишь стандарт: после получения определенного количества опыта за убитых врагов (как ни странно, за выполнение квестов в «АДОМе» вроде бы опыт не перепадает) персонаж переходит на новый уровень развития. Тогда в его распоряжении и оказывается определенное количество возможных бросков на повышение навыков. Количество бросков определяется классом персонажа и его характеристикой Обучение. Качество — то бишь сколько кубиков по сколько граней бросается — в основном величиной навыка и его «родственности» расе и классу персонажа. Навык изменяется в промежутке от 1 до 100. С оружейными же умениями по-другому — они, как в «Аллодах», увеличиваются только в процессе применения соответствующего оружия. Также «в процессе» могут расти и обычные навыки, но зачастую достаточно слабо.

После того, как вы определились с классом персонажа, пора переходить к статам, то бишь непосредственным характеристикам. Это Сила, Обучение, Ловкость, Мана, Воля, Выносливость, Харизма, Внешность и Восприятие. Каждый из них влияет на что-то свое, хотя по-моему, и тут наблюдается дисбаланс: например, от Силы зависит как сила, так и точность в ближнем бою, а от Внешности — толком лишь цены в магазинах, да не только от нее, а еще и от Харизмы.

Выбирать самому нам опять не дадут: или предоставьте это компьютеру, или придется пройти «ситуационный» тест из серии вопросов, результат которого вместе с остальными модификаторами определит характеристики персонажа. Хотя, по-моему, тест дурацкий, чтобы получился персонаж с высокой Волей, нужно в каждой ситуации вести себя как жестокий пофигист.

Также есть еще одна деталь, о которой нельзя не упомянуть. А именно — религиозность и схемы поведения. Даже если ваш персонаж окажется жестоким атеистом, он в любом случае будет обладать какой-либо схемой поведения — нечто вроде типа характера. Поскольку «АДОМ» посвящен проблеме борьбы Порядка с Хаосом, то и схемы поведения варьируются между этими двумя полюсами. И в зависимости от общего типа поведения и расы персонажа, у него существует свой небесный покровитель — свое божество. Это одновременно объект поклонения и источник разных весьма милых «плюшек». Впрочем, религиозный аспект «АДОМа» — штука очень обширная и в эту статью, к сожалению, просто не поместится. Только скажу, что от линии поведения сильно зависит как игровой процесс, так и возможные концовки игры.

Теперь стоило бы опять вернуться к мануалу, чтобы хотя бы окончательно разобраться с интерфейсом горячих клавиш и обозначениями. Если не хотите вызывать в игре справку, можно просто открыть в каталоге «АДОМа» Readme.txt и читать оттуда. Также неплохо перед началом игры и по ее ходу использовать «АДОМ-энциклопедию» (можно прочитать или скачать на http://users.rcn.com/andy.williams/adom.html). К сожалению, понадобится хотя бы приблизительное знание английского.

И вот игра начинается. Буковка @, изображающая вашего персонажа, стоит на входе в Дракалорскую Цепь. Дальше начинается следует специфика...

К интерфейсу привыкаешь, как ни странно, довольно быстро, а вот к другим особенностям — не очень. К примеру, в системе квестов «АДОМ», что в чем-то очень близко к приколам реальности, квесты выдаются в зависимости от элаймента (схемы поведения) персонажа, противоречат друг другу, иногда звучат совершенно по-дурацки. И главное — тех, кто их выдает, абсолютно не заботит сложность их выполнения. Например, старый варвар-тренер не станет обучать вас Отваге, пока вы не прибьете двадцать таких же монстров, как первый убитый вами в игре. Только к тому моменту вы уже зачастую успеваете забыть, кто же это был. А квестовый персонаж, необходимый для одного из типов концовок — Бард Квиклингов — находится на уровне Подземелья Бесконечности, соответствующих количеству тех же самых монстров, так что заодно лучше не увлекаться :-). А один из начальных квестов — спасти собачку девочки из Териньо — вообще надо выполнять в первые три дня от начала игры, дольше зверушка не проживет. Да и малое количество НПС раздражает.

Системой перемещений игра напоминает «Фаллаут» или «Арканум»: персонаж разгуливает в сжатом времени по карте, периодически натыкаясь на недружелюбно настроенных гадов, до тех пор, пока не найдет локацию, в которую можно зайти. В такого рода локациях, а большинство из них — подземелья, и разворачивается действие игры. Впрочем, при такой-то графике... даже у столь великого подземельененавистника и любителя открытых пространств, как я, эти пещеры не вызвали клаустрофобии :-).

В начале игры следует предупредить о двух из них — Village Dungeon и Infinity Cave. Первая — большой прикол разработчиков (таковых масса), это пещера, на первом уровне которой всегда респауняться монстры заметно круче игрока, так что долго на нем выживают немногие — первый уровень лучше пробегать быстро, убивая мало. Пещеры Бесконечности (Infinity Cave) — те же яйца, только золотые. По сюжету, это памятник Бесконечности, возведенный силами Порядка и зараженный Хаосом. А по сути бесконечный изменчивый лабиринт. Уровни (этажи) генерятся случайным образом, монстры — то же, но в зависимости от уровня персонажа. По информации фанатов «АДОМа» всего мира вроде бы дальше 269 уровня никто не смог пройти (интересно — из-за слишком «крутых» противников или просто задолбался?). Критично нужного в нем нет в принципе, разве что Бард Квиклингов да еще один «концовочный» враг на 66 уровне. Маленький совет: если вам захочется поиграть в чистый мордобой или «рождение» в подземках, идите туда, но предварительно выкиньте си (артефакт такой) где-нибудь в другом месте или умрете с голоду перегруженным (выброшенные в ПБ си запрыгивают обратно в рюкзак).

Боевка в «АДОМе» сделана хорошо. Во-первых, выбор оружия и доспехов, в том числе артефактов, очень богат. Во-вторых, они хорошо сбалансированы. В-третьих, то же самое касается магии и псионики. В-четвертых, монстры «АДОМа» — это песня. Пример: персонажу в этой игре все время хочется, простите, жрать. Это большая проблема и веский довод в пользу раскачки Сохранения Пищи чуть ли не в первую очередь (да и навык Приготовления Пищи становится полезным). Так вот, поглощает наш герой все, а в первую очередь, трупы противников. Увидев это, я сначала надолго подвис, а потом сильно порадовался отсутствию графики в игре! Ладно, еще от персонажа-тролля или дракелинга такое можно было ожидать, но от человека, эльфа или хоббита... Причем жрут они все, включая трупы себе подобных (ну, почти. Труппы допплеров, выглядящие один к одному как сам персонаж большинство отказывается есть вплоть до истощения)!

От рациона персонажа зависит очень многое. Съеденный труп нежити сдвигает элаймент в сторону хаотического (странновато, трупы кушать считается неприличным, а каннибализм — в порядке вещей), дракон гарантирует получение сопротивления соответствующей его цвету стихии, когтистый жук — маленький бонус к Ловкости и сильный штраф к Воле и так далее.

Помимо всего прочего, все монстры обладают своей спецификой: например, атака «кармического» существа проклинает персонажа (лучше избегайте их или убивайте, не вступая в ближний бой), драконьи плевки огнем и прочей гадостью сжигают вещи в инвентаре, атака «ржавого монстра» или плевки струей воды заставляют железные предметы ржаветь, а монстров чистого Хаоса — заражает хаос-излучением и т. д. Кошачьих же вообще не рекомендуется убивать — в процессе игры вы скорее всего столкнетесь с Покровителем Всех Кошек, который намеревается подарить вам уникальное колечко. Но если вы уничтожали кошачьих (львов, тигров или кошек, обозначаются маленькой буквой f), то вместо колечка получите по морде, причем чем больше кошек было обижено, тем сильнее. И даже если вы победите, кольца на трупе Кошачьего Лорда не обнаружится. Одним словом, каждый противник и каждое существо — детально проработанная прелесть. Есть опция «Память», благодаря которой можно получить информацию о встреченных и убитых вами монстрах.

Магазинов в игре маловато, так что приходится скорее рассчитывать на трофеи. Сам акт продажи веселит: вы что-то кидаете на пол в магазине, продавец называет свою цену, вы соглашаетесь или отказываетесь. С покупкой нечто вроде следующего: вы нечто берете, продавец своим телом загораживает выход :-). Ну да ладно, все равно в магазинах вряд ли найдется что-то очень стоящее.

На пути к достижению цели герою повстречаются очень много разных пакостей. Подробно они описаны в энциклопедии. Я лишь скажу, что зачастую это загадки или квесты, иногда логичные, но порой слишком туманные. Например, квест «Убить такого-то монстра, чтобы доказать свою профпригодность» — это все очень хорошо, если бы название чудовища не генерилось игрой случайно и не было вероятности, что выпадет какое-нибудь жуткое редкое чудо, которое, к тому же, неизвестно где искать. Отсюда вывод — сохраняться да копировать сейвы в другую папочку надо бы почаще.

Ситуация осложняется тем, что по ходу игры появляется куча возможностей облучиться хаос-излучением. В результате персонаж получает массу плюшкопакостей. Зачастую очень быстро падают социальные атрибуты за счет боевых: у персонажа вырастают рога и/или антенны, лишние глаза по всему телу, ноги становятся чем-то вроде острых крюков и так далее. Среди Заражений встречаются и приятные, например, потеря половины веса выльется в уменьшение мешающей общей массы персонажа и в увеличении Ловкости. Но чаще всего с этой гадостью нужно бороться — зельями лечения заражения, свитками сопротивления хаосу (лучше) и другими полезными примочками, а лучшем просто стараться не заболеть. Несмотря на то, что высокое Заражение понадобится для некоторых концовок, к концу игры у вас, скорее всего, появится масса возможностей его получить, а вот избавится от него окажется на несколько порядков сложнее. Да и, в конце концов, слишком инфицированный персонаж теряет остатки гуманоидности, превращаясь в неуправляемое непонятно что — и игра окончена. Так что выгоднее все же такого не допускать.

И последняя особенность игры, на которой я хотел бы сделать акцент, — способности персонажа. Их много и они разные. Начиная от сопротивлений и иммунитетов к разным пакостным воздействиям и заканчивая умением дышать под водой и телепортироваться (к последнему умению лучше быстро присовокупить способность контролировать телепортацию, иначе вас постоянно будет бросать в разные углы того или иного уровня подземелья, на котором вы находитесь, что очень быстро начинает раздражать). В основном умения получаются путем пожирания специфических трупов, из артефактов, а также из луж. Да, из луж — в «АДОМе» иногда попадаются цветные лужицы, откуда можно пить с варьирующимся эффектом от «козленочком станешь» до разных милых плюшек и даже желания — возможности пожелать себе чего-нибудь хорошего (только не артефакта и не бессмертия) и получить это. Желание можно получить и из благословленного кольца вызова джинна, а также соответствующего жезла/свитка/заклинания. Но в случае заклинания и, возможно, свитка у вас пропадет 10 пунктов какой-либо характеристики, а кольца вызова джинна попадаются очень редко, так что лужи — один из самых вероятных вариантов.

Описать в одной статье всю оригинальность «АДОМа», конечно же, не удастся. Поэтому просто поверьте на слово: игра стоит того, чтобы забыть о графике. В любом случае, лучший вариант — это скачать, поиграть (первый час потерпеть :-)) и составить собственное мнение.

Удачи!



 

© 1998-2002, ИД "Мой Компьютер". Тексты статей. © 2002, Федор Сергеев. Дизайн. Графика. © 2002, Николай Угаров (xKO). Дизайн, программирование

                  bigmir)net TOP 100