аction
RPG
стратегии
симуляторы
adventure/quest
десткие
некомпьютерные
прочие



Новости

Обзоры

Preview

Сheat-коды

Советы бывалого

Советы проходимца

Кузница

Музей

Вокруг игр

Интернет

Справочник

Галерея
Rival Realms

Rival Realms Cправочник Галерея
Разработчик:Titus
Издатель:Digital Integration
Жанр:стратегии

Cкриншоты:

Галерея>>>

Андрей СТОЛЯРОВ aka DeuSigner

19.11.2001  
   

Молодой эльфийский маг медленно подошел к подножию алтаря. Наконец-то он нашел то, что искал. Маг начал делать размеренные пассы руками. Казалось, ничего не происходит, однако внезапно волшебный камень полыхнул ярким огнем и покрылся едва заметным слоем заклинательной паутины. Волшебник облегченно вздохнул — он прибыл как раз вовремя. Но тут эльф, скорее, почувствовал, нежели заметил чье-то присутствие. Едва он успел повернуть голову, перед ним предстало черное худое существо, облаченное в металлические латы пепельного цвета. Казалось, это создание явилось из самого темного уголка сего мира, оно буквально поглощало любой свет, будь-то солнечный луч или теплота чьего-то сердца. В пустых глазницах полугнилого черепа едва угадывались признаки когда-то живой души, но было видно, что ничего человеческого в этом страдающем теле уже не осталось. Темное существо мрачно усмехнулось и резко подняло вверх костяшки рук. Смутные опасения эльфа подтвердились — в когтистой лапе чудовище сжимало магический жезл. Это означало, что противник был мастером магического искусства. Неожиданно кончик жезла вспыхнул яркой голубой искрой, и между ним и левой кистью темного волшебника образовалась энергетическая молния, которая с каждой секундой становилась все мощней. Вот-вот и черная магия поразит доброе сердце зеленого мага. Медлить было нельзя. Эльф призвал на помощь все внутренние силы и образовал в руке священный огонь. Яркое пламя разгорелось и сразу же полетело стрелой в мрачного противника. Окутанный с ног до головы священным огнем, черный маг не мог выбраться из смертельной ловушки. Губительная для него светлая магия превратила это чудище в статую навечно…

Начнем, пожалуй, с сюжета. Как вы уже, наверное, догадались, перед нами один из ярких представителей игрушек в стиле фэнтези. На просторах мира Враждующих Королевств (как дословно переводится Rival Realms) вы встретите такие давно знакомые расы, как люди, тролли, гномы, эльфы, орки, а также множество других созданий. На этот раз в глобальном поединке сойдутся три могущественных коалиции. Первая из них — люди. Честно говоря, они выступают сами по себе, поэтому собственно коалицией их назвать как-то язык не поворачивается.

Второй союз представлен эльфами и гномами. Не спрашивайте, почему эти две противоборствующие расы вдруг решили объединиться — я сам до сих пор удивляюсь! Ведь общепринято (кстати, в игре это тоже проявляется), что гномы всегда больше склонялись к технике, в то время как эльфы усиленно зубрили магические заклинания, и на этой почве то и дело возникали нешуточные военные конфликты. Ну да ладно, думаю, такая вольность разработчиков весьма обоснованна, так как подобное новшество придает игре определенный колорит.

Теперь пару слов о третьей группировке (вот уж, действительно, банда!). Состоит энтот альянс из всего грязного и вонючего, что только нашлось в мире Rival Realms, то есть здесь вы увидите огромных глупых троллей, худых зеленых орков и еще горсть разнообразных тварей, которые так и норовят пополнить свой послужной список парой вандальских набегов.

Какова все-таки завязка сюжета, я, как бы это помягче выразиться, не вдуплил. Вступительный ролик, описание которого уважаемый читатель найдет в начале статьи, объясняет немного. Из всего тайного смысла, что всплыл из мультяшки, я могу предположить, что когда-то очень давно какой-то супердобрый волшебник заколдовал необычайно важный алтарный камень, который наверняка служил очень широкими воротами, соединявшими два ну о-очень разных мира :-)! Один из этих миров наверняка населяли гадкие темные существа, рвавшиеся захватить вселенную. Скорее всего, добрый маг своими действиями установил длительное равновесие между силами добра и зла и надолго закрыл шлюз между мирами.

Ну а дальше все стандартно. Жили-были себе разные народы, одни дружили между собой крепко, другие были простыми соседями, а третьи вообще замкнулись в глухих горных долинах. И тут дерябнулся магический щит, который держал два мира в изоляции. И, как осенние дожди, подлые создания хлынули в гармоничный мир Королевств. В каждой расе нашлись военные лидеры, которые хотели захватить мировое господство. Вот тут и началось… Всего вам предоставят возможность пройти 3 кампании за ранее упоминавшиеся альянсы, по 12 миссий в каждой. По-моему, очень даже неплохо.

По своему жанровому исполнению Rival Realms является сочетанием стратегии реального времени, ролевой игры и даже содержит элементы тактики. Не удивляйтесь этим словам. Появившаяся приблизительно в конце 1997 года, игра стоит в ряду пионеров среди игрушек смешанных жанров. На мой взгляд, разработчики из Titus’a смогли найти одно из самых оптимальных сочетаний таких трех жанровых ветвей, как RTS, RPG и Tactics.

Ну а теперь обо всем по порядку. Конечно, велика в игре роль стратегии. Чего уж тут много говорить. Перед нами классический представитель жанра RTS. Все, что нужно настоящему стратегу для полного удовольствия, в этой игре присутствует. То есть здесь вас обяжут собирать ресурсы (среди которых золото, дерево и еда), производить юнитов и вести военные действия.

Кстати, о военных действиях, которые, на мой взгляд, преобладают в Rival Realms над мирным развитием. Сказать, что AI противников на достаточно высоком уровне — значит, сильно преувеличить. Враги очень тупы, из-за чего иногда возникают неадекватные взрывы смеха. Но возьмем, к примеру, тот же Варкрафт. Ведь идиотство компьютерного интеллекта и властвование принципа «стенка на стенку» не помешало этой игре стать бессмертным хитом. С Rival Realms та же история: собирай войско юнитов и — вперед… Однако не тут-то было! Игру пройти гораздо сложнее, так как изобилие юнитов противника просто поражает и увеличивается в два, а то и три раза.

Вот мы и добрались до элементов тактики. Дело в том, что около 30 % миссий придется одолевать с постоянным количеством войск, то есть перед нами типичный Ground Control (почти что :-)). Ваша задача формулируется следующим образом: обойти сильных противников, суметь перейти от атаки к временному отступлению и т. д., и т. п. Конечно, тактические маневры играют не первую роль во Враждующих Королевствах, но лично мне было гораздо удобней уклоняться от превосходящего по силам противника, чем потом собирать в переполненный мешок артефакты погибших товарищей.

Удивлены словом «мешок»? Ведь я же предупреждал, что наша игра имеет и ролевую часть. В чем она выражается? Ну, во-первых, уже помянутый походовый мешок, в котором находятся артефакты, улучшающие те или иные характеристики персонажа. Причем именно персонажа, так как назвать по-другому существо, имеющее свои бонусы, инвентарь и набирающего экспу, у меня язык не поворачивается!

Вы не ослышались, я действительно упомянул те самые, знакомые любому ролевику очки экспириэнса. За каждую военную операцию, особенно в случае удачного исхода, всем ее участникам начисляются очки опыта, с увеличением которых вы переходите на новые уровни. К сожалению, раскачивать персонажей самостоятельно и поднимать необходимые скиллы не выйдет, но с новыми уровнями увеличивается количество их жизни, очки атаки, защиты, дистанция видимости. Кроме этого, за определенную сумму вы можете купить бонусы (правда, все они для войск одного рода одинаковые). Но учтите, для приобретения того или иного умения выбранный перс должен обязательно зайти в свое родное здание (то есть кавалерист — в конюшню, лучник — на полигон и т. д.).

Еще одна фича, которую даже непонятно, к какому жанру отнести (тактике или RPG, хотя я бы, по правде, отнес к недоработке и плохой сбалансированности игры ), у меня совсем не вызвала позитивных эмоций. Дело в том, что любой юнит склонен к постепенной регенерации, причем независимо от того, сколько осталось у него здоровья! Выходит, что игру можно проходить следующим образом: берем все свое войско и идем на вражьи баррикады, убиваем парочку особо злостных вояк и резво убегаем в кусты. Даже самое опущенное здоровье регенерится максимум за пять минут, что уж там говорить о легко раненных. Потом вновь нападаем и вновь отступаем, и так пока не хватит сил для окончательного уничтожения врага. Наверняка, многие уже спешат удивленно воскликнуть: «Как же так? Разве враги не станут гонятся за нами, чтобы уничтожить, то есть борьба пойдет не на жизнь, а на смерть?». Но, друзья, я ведь уже упоминал о тупейшем интеллекте компьютерного соперника. Видимо, разработчики рассчитывали, что все это будет выглядеть примерно так: мол, если игрок отступает, значит, он испуган, и я его почти победил, следовательно, мне надо быстренько зализывать раны и в следующей схватке его добить! В общем, задумывался такой маневр, чтобы показать смекалку электронного разума, но, как обычно, наш брат его мгновенно разоблачил и принялся тузить неразумных врагов при любом подвернувшемся случае.

Короче говоря, если вам интересен сам процесс прохождения игры, то советую избегать частого использования эдаких привалов для поднятия хит-поинтов, ну а если вы живете по принципам манчкинов, то это неоценимая находка, которая поможет пробежать всю игру за считанные часы (хотя, кто знает: если вас слишком быстро начнут добивать, придется тратить кучу драгоценного времени для отсидки в тылу), вынести всех и вся и почувствовать себя настоящим квакером (никогда не понимал манчкинов, да и сейчас не понимаю, но это, как говорится, уже тема другой статьи).

Так, кажется, о ролевой и тактической части уже все рассказал. Хотя постойте! Экспа! Ведь я же не говорил о том, что она выдается не только юнитам, но и игроку (то есть его королевству). Когда ее количество доходит до определенного уровня, игроку выдаются материальные бонусы, то бишь всегда необходимое золото, дерево или еда, а бывает и все вместе. Так-то!

Что у нас дальше по плану? Гм… О тактических и ролевых элементах уже было сказано, теперь пора бы и о главном, то бишь о стратегии. Начнем, пожалуй, с того, что интересно любому стратегу: чем же отличаются расы в Rival Realms. Сказать, что каждый альянс имеет свою уникальную стратегию прогресса и тактику боя, было бы неправдой. Конечно, все расы сильно схожи и чем-то существенно в плане выбора путей развития или формации войск в процессе боя не отличаются. Все происходит по простой схеме: воспитание несметного количества крестьян для работы на полях, в лесу и особенно много для добычи золота, затем клепание кучи войск — и вперед.

Однако и то верно — разработчики все же не обделили свое детище разнообразием юнитов (или персов, как я их стал называть). Кого здесь только нет! Безусловно, все персы в любой расе делятся на несколько категорий: пехотинцы, кавалерия, лучники и всякого рода магические деятели, как-то: хилеры, маги, анчантэры. Существуют также уникальные рода войск, например, летающие всадники и гномы-мушкетеры в стане эльфов. Вообще-то, у меня фантазия разработчиков в смысле красочности и разнообразия игры не вызвала никаких нареканий. Напротив, то, что каждая раса имеет присущие только ей детали, а также уникальных юнитов, сильно поразило мою геймерскую душу. А с какой любовью прорисован каждый перс, как мужественно звучит голос воинов, когда они рвутся в гущу сражения, как таинственно шепчет свои заклинания маг… Короче, словами всего этого не передать!

Напоследок, я думаю, стоит упомянуть о графике и музыкальном сопровождении игры. Что можно сказать о первой? На то время она была просто великолепна. Сейчас, после красивейших трехмерных гейм, впечатление, конечно, уже не то. Но, на мой взгляд, эта «антикварность» и придает тот особый шарм любой старой игрушке. Например, лично мне прорисовка в Rival Realms очень понравилась (вспомнить только, с каким изумлением я любовался каждым зданием, каждым объектом на карте всего четыре года назад). Думаю, вам будет более чем достаточно 800x600 в игре, выпущенной в таком далеком прошлом, когда развитию информационных технологий хотелось пожелать лучшего.

Что же касается музыкального сопровождения — то оно меня разочаровало. Судите сами, на протяжении всей игры ваши действия сопровождают всего два трека, которые бесконечно лупятся. Хотя могу смело заявить, что от музыки общее впечатление отнюдь не портится. В конце концов при большом желании попросту отключите колонки и врубите музыкальный центр (к сожалению, на программном уровне вырубить звук невозможно).

В заключение хочется сказать, что эта игрушка, безусловно, достойна внимания стратегов, а если вы еще и поклонник фэнтези, то вам просто необходимо пожить в мире Rival Realms, принять участие в военной схватке трех могущественных королевств и привести своих подданных к победе!

Также обращаюсь ко всем: не пожалейте немного времени, чтобы достать давно забытые игры и вновь погрузиться в океан виртуальных миров. Ведь сегодня рождается так мало действительно достойных внимания гейм, а среди ветеранов компьютерного игростроения существует множество незаслуженно отложенных на пыльные полки шедевров. За сим разрешите откланяться.

Читайте, играйте, пишите мне. Пока!



 

© 1998-2002, ИД "Мой Компьютер". Тексты статей. © 2002, Федор Сергеев. Дизайн. Графика. © 2002, Николай Угаров (xKO). Дизайн, программирование

         bigmir)net TOP 100